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[導讀]移動應用產業(yè)發(fā)展地如此迅速,以至于很棒的產品都不能在混亂中產生影響,因為沒有影響力,所以沒用戶,沒用戶就沒有商業(yè)模式。 現在的移動創(chuàng)業(yè)進入了一個由Flipboard, Pulse, Zite, News.me, News360以及其他幾個新的

移動應用產業(yè)發(fā)展地如此迅速,以至于很棒的產品都不能在混亂中產生影響,因為沒有影響力,所以沒用戶,沒用戶就沒有商業(yè)模式。 現在的移動創(chuàng)業(yè)進入了一個由Flipboard, Pulse, Zite, News.me, News360以及其他幾個新的聚合/內容管理應用程序主導的市場。

反思移動優(yōu)先

之前著名風投Fred Wilson也是支持移動優(yōu)先的先驅,但兩年后他也開始在博客中指出這個趨勢已經變化了,并表示移動第一,Web第二。就連社交網絡Path的用戶留存率最近也讓人堪憂,而真正意義上的成功應該是游戲公司,比如Angry Birds制造商Rovio。

之前因為移動革命的加速,開發(fā)者和企業(yè)家的眼睛一直盯著他們最喜愛的IDE, 深信他們內心的直覺會是下一個“Big Thing”, 設計和開發(fā)工作完成后就想著發(fā)布到App Store和Google Play中去,希望TC給個積極的評測,然后等著用戶上門,最后,苦逼地發(fā)現這一切都是幻覺。

讓人心痛的數字

最近Flurry跟蹤了85000個開發(fā)者的25萬應用,平均每個應用每天使用的時間達到了127分鐘,Web為70分鐘,TV為168分鐘,游戲占了使用中的主要時間,然后是社交、娛樂以及實用程序。

 

 

開發(fā)者看到這些數據后,立馬信心大增,覺得自己有實力創(chuàng)建一個應用來吸引用戶的眼球。但問題是Flurry只是預示了這個巨大的增長機會,實際操作中是有門檻的。在Google Play和App Store中有超140萬應用,黑莓和Win Phone另外增加了20萬,

就如Flurry CEO 所說,獲得流量仍然只是一門藝術而非可計量的科學,沒有一個固定的計量方式可以讓風投估量一個應用的價值,移動商業(yè)模式到現在還是新的。

而其中偏偏游戲應用又占了很大的位置,只算應用下載銷售(不一定包含廣告收入或者應用內購買)App Store中Top 300的應用有145個是游戲;Google Play中 Top 300的應用有116個是游戲,游戲成了主導已成事實,而另一邊Flurry的數據也表明用戶43%的時間花在游戲上了。2012年應用下載經濟規(guī)模有望達到100億美元,但是32%的營收都到了Top 100的開發(fā)商那里(Flurry 7月報告),后面長尾的99%的應用的機會就很小了。

 

 

而且,Wilson也說過:“移動比Web上分布更困難,我們看見許多移動優(yōu)先的創(chuàng)業(yè)公司從成功產品到巨大的用戶基礎的轉型上被卡住了,強勁的市場營銷已經看不到什么好的結果了,你需要關心:應用下載量、應用使用量、用戶留存率、如何讓它出現在手機主頁上。”

移動優(yōu)先還是多渠道?

移動優(yōu)先的問題就是獲得用戶和留存率,即使體驗最好、設計最漂亮的應用也不例外,那到底是移動優(yōu)先還是多渠道呢?

舉個例子,游戲采取移動優(yōu)先更適合,因為他們是專為獨立設備打造的,也許你會覺得如果在平板上暫停了然后在PC上接著玩,但那這有必要嗎?而社交應用用戶們就很想遷移到Web上去完成一些操作了,而Path那樣移動版的反而只是損害。而且關鍵的是正如Norby所說,發(fā)展了近20年的Web要留住一個用戶比移動容易多了。

而現在開發(fā)者要想的是,我創(chuàng)造的應用會在Android、iOS、Win Phone上脫穎而出嗎?然后才是商業(yè)模式。剛開始的時候開發(fā)者總是沉浸在建立一個偉大應用的激情中,但不幸地是,一開始你不想清楚,你最終的結局就是因為無法籌到更多的錢而在那擦眼淚。所以乖乖做好應用后,還是做一些媒體推廣和營銷,你才有生的可能。

移動應用在適合的地方用恰當的工具是有可能成功的,一個Web頁面很容易向移動用戶介紹信息,一個營銷幾乎有可能把你推向Top 榜的榜單,持續(xù)的新聞公布讓用戶不會忘記你。

總的來說,這需要時間、金錢以及耐心,最后,大家要明白移動應用輕松致富的時代已經過去了,那些先驅們已經坐穩(wěn)了他們的位置,偶爾會出現幾個幸運的家伙,但是因為巨大的潛力依然在那,仍然要適當地移動優(yōu)先,而且做好打持久戰(zhàn)的準備。

 

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