Qt5版NeHe OpenGL教程之七:混色
簡單的透明
? ? ? ?OpenGL中的絕大多數(shù)特效都與某些類型的(色彩)混合有關。混色的定義為,將某個象素的顏色和已繪制在屏幕上與其對應的象素顏色相互結(jié)合。至于如何結(jié)合這兩個顏色則依賴于顏色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函數(shù)。Alpha通常是位于顏色值末尾的第4個顏色組成分量。前面這些課我們都是用GL_RGB來指定顏色的三個分量。相應的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更進一步,我們可以使用glColor4f()來代替glColor3f()。
? ? ? ?絕大多數(shù)人都認為Alpha分量代表材料的透明度。這就是說,alpha值為0.0時所代表的材料是完全透明的。alpha值為1.0時所代表的材料則是完全不透明的。?
混色的概念
? ? ? ?所謂混色,就是將當前要繪制的物體的顏色和顏色緩沖區(qū)中已經(jīng)繪制了的物體的顏色進行混合,最終決定了當前物體的顏色。例如下面的圖中,狙擊槍的瞄準器本身是帶有藍色的,將它和后面的任務混合在一起,形成了我們看到的最終效果,這個效果里既有瞄準器的藍色成分,也有后面人物的像素,主要是后面人物的像素。
OpenGL中的混色
? ? ? ?正確的混色過程應該是先繪制全部的場景之后再繪制透明的圖形。并且要按照與深度緩存相反的次序來繪制(先畫最遠的物體)。
? ? ? ?考慮對兩個多邊形(1和2)進行alpha混合,不同的繪制次序會得到不同的結(jié)果。(這里假定多邊形1離觀察者最近,那么正確的過程應該先畫多邊形2,再畫多邊形1。正如您再現(xiàn)實中所見到的那樣,從這兩個透明的多邊形背后照射來的光線總是先穿過多邊形2,再穿過多邊形1,最后才到達觀察者的眼睛。)
? ? ? ?在深度緩存啟用時,您應該將透明圖形按照深度進行排序,并在全部場景繪制完畢之后再繪制這些透明物體。否則您將得到不正確的結(jié)果。我知道某些時候這樣做是很令人痛苦的,但這是正確的方法。
? ? ? ?混色后可以通過當前物體看到其后的物體,這里當前物體的最終顏色是由當前物體的顏色(源的顏色 source color)和顏色緩沖區(qū)中的顏色(目的顏色 destination color)混色決定的,也就是進行相應的混合計算得到的。
? ? ? ?要開啟混色功能需要使用:
glEnable(GL_BLEND);
? ? ? ?混色是計算出來的,主體的公式是這樣的:
Result=source?sfactor+destination?dfactor?????(1)
? ? ? ?公式中source和destination表示的分別是源和目的顏色,先繪制的將成為“目的顏色”,后繪制的將成為“源顏色”,sFactor 和dFactor分別表示源和目的顏色的計算系數(shù)。?用戶可以靈活的控制公式中的sFactor和dFactor,上式計算是逐個顏色分量RGBA計算的。OpenGL提供了函數(shù)glBlendFunc用來設置上面的sfactor和dfactor,函數(shù)原型為:
API?void?glBlendFunc(?GLenum?sfactor,?GLenum?dfactor);
? ? sfactor和dfactor用來指定源和目的顏色計算的系數(shù),使用的是GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR等枚舉值。
? ? ? ?例如,一個紅色和綠色方塊進行混色,效果如下圖所示:
? ? ? ?這里綠色(0.0,1.0,0.0,0.6)作為源,紅色(1.0,0.0,0.0,1.0)作為目的顏色進行混合。我們設置參數(shù)為:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,?GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
? ? ? ?則進行計算的過程為:
result=(0.0,1.0,0.0,0.6)?(0.6,0.6,0.6,0.6)+(1.0,0.0,0.0,1.0)?(0.4,0.4,0.4,0.4)=(0.4,0.6,0.0,0.76)
? ? ? ?除了glBlendFunc外,還可以使用使用glBlendFuncSeparate單獨指定RGB,Alpha的計算系數(shù)。
API?void?glBlendFuncSeparate(GLenum?srcRGB,?GLenum?dstRGB,?GLenum?srcAlpha,?GLenum?dstAlpha);
? ? ? ?這里的參數(shù)同樣是GL_ZERO,GL_ONE,GL_SRC_COLOR等枚舉值。
? ? ? ?另外,還可以通過glBlendEquation(GLenum mode);和glBlendEquationSeparate來指定源和目的顏色的計算方式,默認是GL_FUNC_ADD,就是公式1所示的情況。例如GL_FUNC_SUBTRACT則對應公式2:
Result=source?sfactor?destination?dfactor?????(2)
? ? ? ?一般我們使用的組合為:
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);?//?默認,無需顯式設置 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
混合3D物體
混合3D物體時,基本原理和混合2D物體一樣,但需要將深度檢測關閉或設置為只讀。因為深度檢測會剔除被遮擋的部分物體。
glEnable(?GL_DEPTH_TEST?);??????????//?啟用深度緩存 glDisable(?GL_DEPTH_TEST?);?????????//?禁用深度緩存 glDepthMask(?GL_FALSE?);????????????//?深度緩存為?只讀 glDepthMask(?GL_TRUE?);?????????????//?深度緩存為?讀/寫
源碼
lesson7.h
#ifndef?LESSON7_H
#define?LESSON7_H
#include#include#includeclass?QPainter;
class?QOpenGLContext;
class?QOpenGLPaintDevice;
class?Lesson7?:?public?QWindow,?QOpenGLFunctions_1_1
{
????Q_OBJECT
public:
????explicit?Lesson7(QWindow?*parent?=?0);
????~Lesson7();
????virtual?void?render(QPainter?*);
????virtual?void?render();
????virtual?void?initialize();
public?slots:
????void?renderNow();
protected:
????void?exposeEvent(QExposeEvent?*);
????void?resizeEvent(QResizeEvent?*);
????void?keyPressEvent(QKeyEvent?*);?//?鍵盤事件
private:
????void?loadGLTexture();
private:
????QOpenGLContext?*m_context;
????bool?light;?????????//?點擊“L”鍵開關光源
????bool?blend;?????????//?是否開啟混合
????GLfloat xrot; //?X?旋轉(zhuǎn)
????GLfloat yrot; //?Y?旋轉(zhuǎn)
????GLfloat?xspeed; ????//?X?旋轉(zhuǎn)速度
????GLfloat?yspeed; //?Y?旋轉(zhuǎn)速度
????GLfloat z; ????????//?深入屏幕的距離
????GLfloat?*LightAmbient;??//?環(huán)境光參數(shù)
????GLfloat?*LightDiffuse;??//?漫射光參數(shù)
????GLfloat?*LightPosition;?//?光源位置
????GLuint?filter; //?濾波類型
????GLuint?texture[3]; //?3種紋理的儲存空間
};
#endif?//?LESSON7_Hlesson7.cpp
#include?"lesson7.h"
#include#include#include#include#include#includeLesson7::Lesson7(QWindow?*parent)?:
????QWindow(parent)
??,?m_context(0)
{
????setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);
????light=false;
????blend=false;
????xrot=45.0f;
????yrot=45.0f;
????xspeed=0.0f;
????yspeed=0.0f;
????z=-5.0f;
????filter=0;
????LightAmbient=new?GLfloat[4]{?0.5f,?0.5f,?0.5f,?1.0f?};
????LightDiffuse=new?GLfloat[4]{?1.0f,?1.0f,?1.0f,?1.0f?};
????LightPosition=new?GLfloat[4]{?0.0f,?0.0f,?2.0f,?1.0f?};
}
Lesson7::~Lesson7()
{
????glDeleteTextures(3,?&texture[0]);
}
void?Lesson7::render(QPainter?*painter)
{
????Q_UNUSED(painter);
}
void?Lesson7::render()
{
????glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
????glViewport(0,0,(GLint)width(),(GLint)height());?//?重置當前視口
????glMatrixMode(GL_PROJECTION);????????????????????//?選擇投影矩陣
????glLoadIdentity();???????????????????????????????//?重置投影矩陣為單位矩陣
????gluPerspective(45.0f,(GLdouble)width()/(GLdouble)height(),0.1f,100.0f);
????glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//?選擇模型視圖矩陣
????glLoadIdentity();??????????//?重置模型視圖矩陣為單位矩陣
????glTranslatef(0.0f,0.0f,z);??//?移入屏幕z個單位
????//下面兩行使立方體繞X、Y軸旋轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)多少依賴于變量xrot和yrot的值。
????glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);?//?X軸旋轉(zhuǎn)
????glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);?//?Y軸旋轉(zhuǎn)
????//下一行與我們在第五課中的類似。有所不同的是,這次我們綁定的紋理是texture[filter],而不是上一課中的texture[0]。
????//任何時候,我們按下F鍵,filter?的值就會增加。如果這個數(shù)值大于2,變量filter?將被重置為0。
????//程序初始時,變量filter?的值也將設為0。使用變量filter?我們就可以選擇三種紋理中的任意一種。
????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[filter]);?//?選擇由filter決定的紋理
????//為了將紋理正確的映射到四邊形上,您必須將紋理的右上角映射到四邊形的右上角,紋理的左上角映射到四邊形的左上角,
????//紋理的右下角映射到四邊形的右下角,紋理的左下角映射到四邊形的左下角。
????//如果映射錯誤的話,圖像顯示時可能上下顛倒,側(cè)向一邊或者什么都不是。
????//glTexCoord2f?的第一個參數(shù)是X坐標。?0.0f?是紋理的左側(cè)。?0.5f?是紋理的中點,?1.0f?是紋理的右側(cè)。
????//glTexCoord2f?的第二個參數(shù)是Y坐標。?0.0f?是紋理的底部。?0.5f?是紋理的中點,?1.0f?是紋理的頂部。
????//所以紋理的左上坐標是?X:0.0f,Y:1.0f?,四邊形的左上頂點是?X:?-1.0f,Y:1.0f?。其余三點依此類推。
????//試著玩玩?glTexCoord2f?X,?Y坐標參數(shù)。把?1.0f?改為?0.5f?將只顯示紋理的左半部分,把?0.0f?改為?0.5f?將只顯示紋理的右半部分。
????//glNormal3f是這一課的新東西。Normal就是法線的意思,所謂法線是指經(jīng)過面(多邊形)上的一點且垂直于這個面(多邊形)的直線。
????//使用光源的時候必須指定一條法線。法線告訴OpenGL這個多邊形的朝向,并指明多邊形的正面和背面。
????//如果沒有指定法線,什么怪事情都可能發(fā)生:不該照亮的面被照亮了,多邊形的背面也被照亮....。對了,法線應該指向多邊形的外側(cè)。
????//看著木箱的前面您會注意到法線與Z軸正向同向。這意味著法線正指向觀察者-您自己。這正是我們所希望的。
????//對于木箱的背面,也正如我們所要的,法線背對著觀察者。如果立方體沿著X或Y軸轉(zhuǎn)個180度的話,
????//前側(cè)面的法線仍然朝著觀察者,背面的法線也還是背對著觀察者。換句話說,不管是哪個面,只要它朝著觀察者這個面的法線就指向觀察者。
????//由于光源緊鄰觀察者,任何時候法線對著觀察者時,這個面就會被照亮。并且法線越朝著光源,就顯得越亮一些。
????//如果您把觀察點放到立方體內(nèi)部,你就會法線里面一片漆黑。因為法線是向外指的。如果立方體內(nèi)部沒有光源的話,當然是一片漆黑。
????glBegin(GL_QUADS);
????//?前面
????glNormal3f(?0.0f,?0.0f,?1.0f); ????????????//?法線指向觀察者
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左下
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左上
????//?后面
????glNormal3f(?0.0f,?0.0f,-1.0f); ????????????//?法線背向觀察者
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左上
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左下
????//?頂面
????glNormal3f(?0.0f,?1.0f,?0.0f); ????????????//?法線向上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左上
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左下
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右上
????//?底面
????glNormal3f(?0.0f,-1.0f,?0.0f); ????????????//?法線朝下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左上
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左下
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右下
????//?右面
????glNormal3f(?1.0f,?0.0f,?0.0f); ????????????????????//?法線朝右
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左上
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左下
????//?左面
????glNormal3f(-1.0f,?0.0f,?0.0f); ????????????//?法線朝左
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左下
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左上
????glEnd();
}
void?Lesson7::initialize()
{
????loadGLTexture();??????????????????????//?加載紋理
????glEnable(GL_TEXTURE_2D);??????????????//?啟用紋理映射
????glShadeModel(GL_SMOOTH);??????????????//?啟用平滑著色
????glClearColor(0.0f,?0.0f,?0.0f,?0.0f);?//?黑色背景
????glClearDepth(1.0f);???????????????????//?設置深度緩存
????glEnable(GL_DEPTH_TEST);??????????????//?啟用深度測試
????glDepthFunc(GL_LEQUAL);???????????????//?深度測試類型
????//?接著告訴OpenGL我們希望進行最好的透視修正。這會十分輕微的影響性能。但使得透視圖看起來好一點。
????glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,?GL_NICEST);
????//?現(xiàn)在開始設置光源。
????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_AMBIENT,?LightAmbient); ??//?設置環(huán)境光
????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_DIFFUSE,?LightDiffuse); ??//?設置漫射光
????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_POSITION,?LightPosition);?//?設置光源位置
????//?最后,我們啟用一號光源。
????//?記?。褐粚庠催M行設置、定位,光源都不會工作。除非我們啟用GL_LIGHTING。
????glEnable(GL_LIGHT1); ??//?啟用一號光源
????if(!light)
????{
????????glDisable(GL_LIGHTING); //?禁用光源
????}
????else
????{
????????glEnable(GL_LIGHTING); //?啟用光源
????}
????//?加入以下兩行。第一行以全亮度繪制此物體,并對其進行50%的alpha混合(半透明)。
????//?當混合選項打開時,此物體將會產(chǎn)生50%的透明效果。第二行設置所采用的混合類型。
????//?注意:alpha通道的值為0.0意味著物體材質(zhì)是完全透明的。1.0則意味著完全不透明。
????glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f); //?全亮度,?50%?Alpha?混合
????glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); //?基于源象素alpha通道值的半透明混合函數(shù)
????if(blend)
????{
????????glEnable(GL_BLEND); ????????//?打開混合
????????glDisable(GL_DEPTH_TEST); ????//?關閉深度測試
????}
????else
????{
????????glDisable(GL_BLEND); ????//?關閉混合
????????glEnable(GL_DEPTH_TEST); ????//?打開深度測試
????}
}
void?Lesson7::renderNow()
{
????if?(!isExposed())
????????return;
????bool?needsInitialize?=?false;
????if?(!m_context)?{
????????m_context?=?new?QOpenGLContext(this);
????????m_context->setFormat(requestedFormat());
????????m_context->create();
????????needsInitialize?=?true;
????}
????m_context->makeCurrent(this);
????if?(needsInitialize)?{
????????initializeOpenGLFunctions();
????????initialize();
????}
????render();
????m_context->swapBuffers(this);
}
//filter?變量跟蹤顯示時所采用的紋理類型。第一種紋理(texture?0)?使用gl_nearest(近鄰濾波)方式構(gòu)建。
//第二種紋理?(texture?1)?使用gl_linear(線性濾波)?方式,離屏幕越近的圖像看起來就越光滑。
//第三種紋理?(texture?2)?使用?mipmapped濾波方式,這將創(chuàng)建一個外觀十分優(yōu)秀的紋理。
//根據(jù)我們的使用類型,filter?變量的值分別等于?0,?1?或?2?。下面我們從第一種紋理開始。
//GLuint?texture[3]?為三種不同紋理分配儲存空間。它們分別位于在?texture[0],?texture[1]?和?texture[2]中。
void?Lesson7::loadGLTexture()
{
????//?現(xiàn)在載入圖像,并將其轉(zhuǎn)換為紋理。
????QImage?image(":/image/Glass.bmp");
????image?=?image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
????image?=?image.mirrored();
????//?創(chuàng)建紋理
????glGenTextures(3,?&texture[0]);
????//?第五課中我們使用了線性濾波的紋理貼圖。這需要機器有相當高的處理能力,但它們看起來很不錯。
????//?這一課中,我們接著要創(chuàng)建的第一種紋理使用?GL_NEAREST?方式。從原理上講,這種方式?jīng)]有真正進行濾波。
????//?它只占用很小的處理能力,看起來也很差。唯一的好處是這樣我們的工程在很快和很慢的機器上都可以正常運行。
????//?您會注意到我們在?MIN?和?MAG?時都采用了GL_NEAREST,你可以混合使用?GL_NEAREST?和?GL_LINEAR。
????//?創(chuàng)建?Nearest?濾波貼圖
????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[0]);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,?GL_TEXTURE_MAG_FILTER,?GL_NEAREST);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,?GL_TEXTURE_MIN_FILTER,?GL_NEAREST);
????glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,?0,?GL_RGB,
?????????????????image.width(),image.height(),?0,?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits());
????//?創(chuàng)建線性濾波紋理
????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[1]);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
????glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,?0,?GL_RGB,
?????????????????image.width(),image.height(),?0,?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits());
????//?下面是創(chuàng)建紋理的新方法。?Mipmapping!『譯者注:這個詞的中文我翻不出來,不過沒關系??赐赀@一段,您就知道意思最重要。』
????//?您可能會注意到當圖像在屏幕上變得很小的時候,很多細節(jié)將會丟失。剛才還很不錯的圖案變得很難看。
????//?當您告訴OpenGL創(chuàng)建一個mipmapped的紋理后,OpenGL將嘗試創(chuàng)建不同尺寸的高質(zhì)量紋理。當您向屏幕繪制一個mipmapped紋理的時候,
????//?OpenGL將選擇它已經(jīng)創(chuàng)建的外觀最佳的紋理(帶有更多細節(jié))來繪制,而不僅僅是縮放原先的圖像(這將導致細節(jié)丟失)。
????//?我曾經(jīng)說過有辦法可以繞過OpenGL對紋理寬度和高度所加的限制——64、128、256,等等。
????//?辦法就是gluBuild2DMipmaps。據(jù)我的發(fā)現(xiàn),您可以使用任意的位圖來創(chuàng)建紋理。OpenGL將自動將它縮放到正常的大小。
????//?因為是第三個紋理,我們將它存到texture[2]。這樣本課中的三個紋理全都創(chuàng)建好了。
????//?創(chuàng)建?MipMapped?紋理
????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[2]);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
????gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,?GL_RGB,?image.width(),
??????????????????????image.width(),?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits());
}
void?Lesson7::exposeEvent(QExposeEvent?*event)
{
????Q_UNUSED(event);
????if?(isExposed())
????{
????????renderNow();
????}
}
void?Lesson7::resizeEvent(QResizeEvent?*event)
{
????Q_UNUSED(event);
????if?(isExposed())
????{
????????renderNow();
????}
}
void?Lesson7::keyPressEvent(QKeyEvent?*event)
{
????int?key=event->key();
????switch(key)
????{
????case?Qt::Key_L:
????{
????????light?=?!light;
????????if(!light)
????????{
????????????glDisable(GL_LIGHTING); //?禁用光源
????????}
????????else
????????{
????????????glEnable(GL_LIGHTING); //?啟用光源
????????}
????????break;
????}
????case?Qt::Key_F:
????{
????????filter+=1;
????????if(filter?>?2)
????????{
????????????filter?=?0;
????????}
????????break;
????}
????case?Qt::Key_B:
????{
????????blend?=?!blend; ????//?切換混合選項的?TRUE?/?FALSE
????????if(blend)
????????{
????????????glEnable(GL_BLEND); ????//?打開混合
????????????glDisable(GL_DEPTH_TEST); //?關閉深度測試
????????}
????????else
????????{
????????????glDisable(GL_BLEND); //?關閉混合
????????????glEnable(GL_DEPTH_TEST); //?打開深度測試
????????}
????????break;
????}
????case?Qt::Key_PageUp:
????{
????????z-=1.0f;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_PageDown:
????{
????????z+=1.0f;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_Up:
????{
????????xspeed=-1.0f;
????????xrot+=xspeed;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_Down:
????{
????????xspeed=1.0f;
????????xrot+=xspeed;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_Right:
????{
????????yspeed=1.0f;
????????yrot+=yspeed;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_Left:
????{
????????yspeed=-1.0f;
????????yrot+=yspeed;
????????break;
????}
????}
????if(key==Qt::Key_L||key==Qt::Key_F||key==Qt::Key_B||key==Qt::Key_PageUp||key==Qt::Key_PageDown
????????????||key==Qt::Key_Up||key==Qt::Key_Down||key==Qt::Key_Right||key==Qt::Key_Left)
????{
????????renderNow();
????}
}main.cpp
#include#includeint?main(int?argc,?char?*argv[])
{
????QGuiApplication?app(argc,?argv);
????QSurfaceFormat?format;
????format.setSamples(16);
????Lesson7?window;
????window.setFormat(format);
????window.resize(640,?480);
????window.show();
????return?app.exec();
}運行效果
按鍵控制
B鍵:打開和關閉混色





