在6月17日的全球游戲大會上,Cocos和華為云一起,正式發(fā)布了云游戲解決方案。
技術篇
其實在和華為云深度合作之前,Cocos的云游戲已經(jīng)有自己的視頻流云游戲完整解決方案了。但華為云的技術獨特性實在太有吸引力了:他們是業(yè)界「唯一」提供自研鯤鵬芯片和企業(yè)級泰山服務器的方案商,在系統(tǒng)底層技術上和Cocos的技術方案非常契合與互補,具備更大的競爭優(yōu)勢。因此Cocos和華為云早在2018年底就建立聯(lián)合項目組,共同開發(fā)云游戲方案,目前已經(jīng)成功完成了基于華為云服務器到安卓容器的視頻流方案,可將安卓游戲跑在華為云服務器上。而且有別于ARM開發(fā)板陣列的其他云游戲方案,華為云服務器的可靠性、可擴展性以及性價比都會更優(yōu)。華為云的整個技術架構簡單、干凈、高效,符合技術審美。
看一下華為云發(fā)布出來的架構圖:
在PC云游戲方面,華為云已經(jīng)和網(wǎng)易逆水寒合作起來了,有網(wǎng)易在前面鋪路,我們自然可以放心地直接使用;而在安卓云游戲方面,華為云有著獨門秘籍「指令流」技術。指令流是一個非常有創(chuàng)新性的方案:在云端獲取游戲的OpenGL ES渲染指令,然后下傳到手機上,手機端接包之后,就用手機終端的GPU把這些指令渲染出來。這樣做的好處是可以讓手機端承載一定的運算量,從而降低云端的壓力和成本,也可以在已有的大量不帶顯卡的ARM服務器上直接運行。
而在指令流之外,還有另外一套技術路線就是仍然走視頻流。此次Cocos和華為云的聯(lián)合發(fā)布,我們承擔了其中安卓視頻流的研發(fā)工作,讓整個方案在4G環(huán)境下也能流暢跑起來。
上面這段視頻,演示了我們在4G網(wǎng)絡僅用500~700 KBPS的下行速度,就能以720p、30 fps的質(zhì)量在王者榮耀里面嗨皮,愉快地拿下五殺 …… 抱歉,游戲中的后羿同志太緊張了,忘記及時升級技能,結果僅拿下四殺,最后被對方絲血反殺了。在視頻里可以看到,游戲的整體延遲控制在60毫秒以內(nèi),絲毫不影響電競體驗。如果不是屏幕左側(cè)輸出大量的調(diào)試信息,其實看畫面清晰度和流暢性,于原生游戲無異了。
其實處理王者榮耀的流化,還不算最難的。我們來看看更高難度的技術挑戰(zhàn):國內(nèi)第一款用虛幻引擎制作的手游MMO《天空之門》
為什么用虛幻引擎的游戲,不用 Unity 或自家 Cocos 的游戲呢?因為虛幻游戲最吃性能啊,虛幻游戲搞定之后,其他游戲引擎的作品就更不在話下了。在上面這段視頻中,我們用 1080p 30 fps 的速度流化這款游戲,我可以流暢地參加 Boss 戰(zhàn)、玩 free for all 的大亂斗拿下超神。而我用來進行錄制視頻的這臺手機,如果直接進《天空之門》手機原生版,會被游戲自動判定為需要開啟「低畫質(zhì)、性能優(yōu)先」的老款機型,得到的游戲體驗反而不如用云游戲方式來玩了。
以上是Cocos云游戲方案,今天達到的技術水平。
行業(yè)篇
對于長期使用Cocos引擎的朋友一定會問:你們不是做引擎的嗎,和云游戲有什么關系?
提這個問題的朋友,一定會很熟悉 Cocos 的目標:讓游戲開發(fā)更簡單。這個 Slogan 我們已經(jīng)用了七八年,而在去年我們基于引擎的技術優(yōu)勢和生態(tài)游戲,推出小游戲 Runtime 服務于眾多平臺客戶的那一刻開始,我們就把公司使命修改為:「以技術推動數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的效率提升」,其實這也是 Cocos 團隊多年一直在做的事情。從 Cocos 團隊成立不久,就一直在研究「讓游戲點開即玩」的技術方案,希望在提高分發(fā)效率上有所成就,就始終沒消停過,所以:
2011年,Cocos2d-x 引擎首創(chuàng)了手游熱更新技術,可以讓玩家在更短時間進入游戲
2012年,我們和谷歌合作,立項Cocos2d-HTML5引擎
2014年,我們推出了 Cocos Play 方案,當時的合作伙伴應該還記得,我們采用了非常復雜的系統(tǒng)注入技術,讓 APK 可以在不加修改的情況下分包加載
2015年,我們推出了為 HTML5 游戲加速的 Cocos Runtime,一直到 2018 年小游戲爆發(fā),Cocos Runtime 現(xiàn)在正服務于各家硬核手機廠商和大量流量 APP。
2019年,Runtime 始終還是只能承載中輕度游戲,如果要跑大型游戲呢?目前所有技術方案里放眼看去,就只有云游戲能解決這個問題了。
在「提高開發(fā)效率」這件事情上,Cocos 已經(jīng)干成過兩次了:第一次是手游,第二次是小游戲;
而在「提高分發(fā)效率」上,我們第一次在原生手游的 Cocos Play 上失敗了,最后谷歌用類似的技術原理完成了自家的 Google Play Instant;第二次在小游戲領域用 Cocos Runtime 做到了,現(xiàn)在云游戲是 Cocos 在前面的成功基礎上,再次進軍「分發(fā)效率」這個目標。
玩家篇
看這篇文章的多數(shù)人,首先是個游戲玩家,然后才是游戲從業(yè)者。那么我們從玩家角度來看云游戲,是什么樣子的呢?畢竟所有技術的演進,還是得以滿足玩家需求為出發(fā)點。
看到上面這張圖,是不是會心一笑?是的,人類這種動物就是這么懶惰。懶得走路我們就有了自行車,懶得騎車我們就有了汽車,懶得開車我們就有了火車和飛機,最后連飛機都懶得坐了,我們就用視頻遠程通話。大家是否還記得早年看一部電影,就得用 BT 掛機下載一整個晚上,在風扇呼呼響的 PC 主機邊睡一覺,第二天才能播放的情景?現(xiàn)在還下載電影看的人已經(jīng)非常稀有了,甚至我們的下一代小朋友們已經(jīng)不懂得什么叫「下載視頻」了,不應該就是在 iPad 上直接點一下就開始播放么?
如果現(xiàn)在大家覺得視頻娛樂里先下載、后播放的行為很落后,那么現(xiàn)在我們玩游戲,從 AppStore、Google Play 等商店先下載游戲、后娛樂的方式,終有一天也是會過時的。
最近因為 Cocos Creator 的 3D 引擎已經(jīng)研發(fā)得差不多了,我們也在和游戲大廠合作頂級 IP 的重度游戲,所以我自己重新「復習」了一下當前業(yè)內(nèi)最頂尖的幾款 3D 手游大作,就為了進去看看里面的各種 3D 效果。結果公司 Wifi 小水管也不給力,平均 500 KBPS 的速度,讓整個下載過程極其漫長而難以忍受:
最難忍受的是,資源包并不是后臺下載,而必須把游戲開著放在前臺,等待下載完成,期間你不能用手機做其他任何事情 —;—; 等了2個小時后,我連游戲主題曲都會唱了,還沒進到新手村呢。
讓玩家付出巨大耐心去體驗一款大型游戲,那么除非是知名 IP、知名大廠作品、前期投入大量的市場宣傳費用,否則玩家怎么會有耐心呢?這樣的分發(fā)效率實在太低了,而且會進一步導致中小廠商在大型游戲領域生存艱難。
所以我認為,云游戲技術會逐步從已有的 PC 游戲、手機游戲市場里逐步瓜分規(guī)模,其百分占比會逐年提升;同時云游戲也能轉(zhuǎn)化部分當前的「云玩家」直接進入游戲內(nèi)容,擴大游戲市場的整體規(guī)模,給行業(yè)帶來新的流量機遇。
合作篇
在這么精 (rong) 彩 (chang) 的文章末尾,不打點自家廣告就可惜了。
Cocos是全球領先的游戲引擎廠商,以推動數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的效率提升為企業(yè)使命,致力于為數(shù)字內(nèi)容行業(yè)提供先進的技術和服務,并攜手行業(yè)伙伴共建一個開放、務實的移動游戲生態(tài)。目前Cocos引擎在全球擁有 130 萬的注冊開發(fā)者,遍及全球 200 多個國家和地區(qū),覆蓋終端玩家設備 11 億。
在云游戲領域,Cocos 創(chuàng)新性地將云游戲和小游戲內(nèi)容融合在同一套方案里,對于游戲玩家而言,都是「點開即玩」的游戲體驗,無需關心背后采用了何種技術方案。而對于小游戲體系還無法承載的大型重度游戲,同樣「點開即玩」的云游戲無疑是最佳的技術路線。
Cocos和華為云聯(lián)合開發(fā),基于華為云的鯤鵬服務器架構,共同搭建了云游戲的完整解決方案,攜手對外提供云游戲服務。目前該方案即使在4G網(wǎng)絡環(huán)境下,也可以流暢體驗各種大型MMO和電競類游戲。而即將到來的5G,將進一步提升云游戲體驗,推動云游戲的崛起。全球33億智能手機、23億安卓手機將是全球最大的云游戲市場。
目前Cocos已經(jīng)獲得中手游、蝸牛游戲、中文在線、樂谷游戲、余香科技等多家廠商的云游戲內(nèi)容授權,簽約游戲數(shù)量還在快速增長。另一方面,Cocos與華為云一起正廣泛接洽海內(nèi)外的運營商、平臺客戶和流量APP,為客戶提供從云游戲技術到內(nèi)容的全方位服務。
未來華為云將和Cocos一起,繼續(xù)推進雙方的聯(lián)合研發(fā),并聯(lián)手開拓全球云游戲市場,為全行業(yè)希望構建云游戲生態(tài)的客戶,提供最優(yōu)秀的技術和內(nèi)容整體解決方案。
文:Cocos創(chuàng)始人王哲





