6月27日,中國移動宣布聯(lián)合騰訊、網易暴雪舉辦首屆電競大賽,憑借雙千兆優(yōu)勢賦能電競行業(yè)。除了游戲廠商,資本市場對電競的熱情越來越高漲。
“電競,終將成為一門越來越好的生意。”據騰訊互動娛樂市場平臺部副總經理戴斌透露稱,從2016年騰訊電競正式啟動算起,商業(yè)贊助已從最初的0.6億攀升至如今的4.4億,增幅達到633.3%;項目數量從12個增至51個,增幅達325%。但他表示,該項統(tǒng)計數據并不嚴謹,因為2019年還沒有走過一半。
“電競作為一個產業(yè),正在擁有一個很好的發(fā)展加速度?!贝鞅髮ν夥Q。
但據《英雄聯(lián)盟中國電競白皮書》顯示,中國電競產業(yè)的發(fā)展仍面臨很多挑戰(zhàn),除了大眾認知度、認同度以及社會價值需要繼續(xù)提升與深化外,電子競技賽事在生態(tài)建設、商業(yè)變現(xiàn)、選手培養(yǎng)、生命周期以及產業(yè)多元化開拓方面,仍與傳統(tǒng)體育存在差距。與此同時,如何為社會大眾帶來正能量,也是未來電競產業(yè)需要思考和探索的問題。而這無疑是騰訊電競打通生意經之前,必須重視和解決的問題。
社會認知仍需改善
“任何運動的成熟和發(fā)展過程中,都伴隨著雜音和一些不理解?!彬v競體育聯(lián)席CEO林松稱。
在多數人的認知里,電子競技=游戲?!白铋_始的時候,很多人認為電競只是沉迷游戲的小孩子玩的東西?!标愃蔁o奈的說著。
其實,二者之間存在著明顯的差異。網絡游戲以體驗游戲內容為核心,電子競技是以競技對抗為核心,是以智力、反應以及心眼四肢協(xié)調能力對抗為主要內容。
“大眾的不理解還停留在十幾年前的網絡游戲時期,如今越來越多的95后00后日常都在關注著電競比賽,就像老一輩喜歡足球和籃球一樣,我認為這是一個時代的趨勢,時間和所有從業(yè)者會讓大眾更能接受電子競技是一項運動。”ARK電子競技俱樂部經理超超對記者說。
據《英雄聯(lián)盟中國電競白皮書》顯示,電競用戶主要集中在30歲以下的年輕男女。這一年齡段的人易沖動,易發(fā)怒并引起爭端,需要正確的引導和規(guī)范。
在過去幾年中,爭議和負面新聞一直與電競圈如影隨形。時常有某某選手、主播因情緒失控言辭激烈爆粗口、違約跳槽以及假賽風波等登上微博熱搜。
“確實整個網絡社會會有小部分的粉絲是故意去制造很多矛盾的言論,騰訊第一時間肯定是發(fā)揮大多數力量去制止?!彬v競體育聯(lián)席CEO金亦波表示。
機遇與挑戰(zhàn)并存
“像傳統(tǒng)體育,一座城市一只球隊起碼要十年才能夠得到認可,電競還需要時間,但不會很遠。我們堅信,主場模式能夠跑的通。”雖然對未來充滿期待,但騰競體育聯(lián)席CEO金亦波坦誠透露,電競主客場模式仍存在缺失和不足之處。
首先,電競線下觀眾的覆蓋與傳統(tǒng)體育存在差別,如何去突破容納更多的人數以及吸引更多觀眾來到線下比賽現(xiàn)場觀賽,將是行業(yè)未來持續(xù)探索的方向。
“我們以前夢想過大街小巷討論的是電競比賽,這個現(xiàn)在已經實現(xiàn)了。還有個夢想是能夠日常帶著朋友一起去線下看比賽,而且是個廣泛行為,這個路還在慢慢走。”金亦波在群訪時對電競的未來說出了自己的憧憬。
金亦波認為需要做的事情還很多,最主要的是主客場的優(yōu)化,包括線下體驗的優(yōu)化。其他方面,比如時間的沉淀,IP的打造等也需要持續(xù)優(yōu)化。
“其實大眾目前的接受率已經很好了,很多項目比賽收看率要高于國內傳統(tǒng)體育項目,包括主客場制度?!盇RK電子競技俱樂部經理超超認為,主要還是存在時間不夠長,粉絲文化代入感不夠,電競要走的路還很多。
同時,據《英雄聯(lián)盟中國電競白皮書》顯示,在推行主客場制度之初,成本及利用率之間也存在著矛盾。
以英雄聯(lián)盟為例,據白皮書披露的數據顯示,主客場首次投入場地成本約1500萬,首次投入設備成本約1000萬,年運營成本約500萬;主客場利用率由于賽程調整在2018年有所下滑,從2018年最少40天,降至2019年最少30天。
除此之外,金亦波認為,目前主客場放緩的最大問題是商業(yè)化額外的盈利問題。
“電競最理想的狀態(tài)當然是和傳統(tǒng)體育項目的俱樂部發(fā)展模式靠攏,對俱樂部來說,最困擾的就是商業(yè)變現(xiàn)以及沒有一個特別優(yōu)秀的商業(yè)模式?!盇RK電子競技俱樂部經理也對記者說出了同樣的困擾。
不僅是俱樂部,在商業(yè)變現(xiàn)這條路上,電競行業(yè)仍任重而道遠。
探索商業(yè)模式之路
“商業(yè)模式的探索,將是保持英雄聯(lián)盟電競乃至整個電競產業(yè)穩(wěn)定及繁榮的關鍵。”騰競體育產品及創(chuàng)新業(yè)務總負責人白冰對外表示。
以英雄聯(lián)盟為例,目前電競主要商業(yè)模式與傳統(tǒng)體育一致,即依靠版權、贊助、衍生授權以及票務帶來收入。
根據白皮書提供的數據可以看出,目前英雄聯(lián)盟賽事收入結構中,版權收入為主要收入來源,其次是贊助商,票務及周邊帶來的收入仍很有限。
據騰訊互娛市場平臺部副總經理戴斌透露稱,騰訊電競旗下賽事版權授權收入是3.7億,截至今年6月,該收入突破4.5億;商業(yè)贊助方面,在今年前6個月,完成了33家企業(yè)51個合作項目,贊助總額達4.4億。
除此之外,據金亦波透露稱,騰競體育也在探索跟游戲聯(lián)動的商業(yè)價值的探索,希望能夠1+1大于2。最成功的例子,就是IG皮膚通過電競情懷額外價值成為騰訊歷史上非常成功的皮膚。
“我們相信電競有自己獨立的價值,但它與游戲打通的時候,它的價值是翻倍甚至以平方數來提升。”騰競體育聯(lián)席CEO林松表示。
據悉,在目前的俱樂部模式下,電競行業(yè)仍是以游戲廠商為主導?!昂献髂J降脑挘螒驈S商舉行比賽、聯(lián)賽維持游戲熱度和壽命,俱樂部通過比賽成績、選手包裝去吸引粉絲?!盇RK電子競技俱樂部經理超超稱。
記者從超超處了解到,目前游戲廠商與俱樂部的商業(yè)分成大部分是沒有或者很少,主要還是來自游戲廠商的比賽獎金。
健康的生態(tài)環(huán)境必然需要達到各方利益的均衡,這不禁讓外界關注起了電競選手們的生存狀況。
“目前頂端年薪千萬級別,底端差不多在10萬以上,但行業(yè)目前并不算穩(wěn)定,流動性太大,加上一個項目選手壽命一般在5年左右,后續(xù)保障不太行。”超超坦言,大多數選手退役好一點的從事俱樂部管理,或者往直播發(fā)展,差一點的就要去賽事方做線下等等。
在探索商業(yè)化的過程中,協(xié)調好電競從業(yè)人員及俱樂部的利益也將是整個電競生態(tài)持續(xù)發(fā)展的重要因素。





