B站欲借虛擬藝人業(yè)務(wù)突圍 尚需跨過成本、技術(shù)兩道坎
二次元盛會Bilibili Macro Link(后文簡稱“BML”)于不久前正式閉幕,據(jù)主辦方B站隨后發(fā)布的公告顯示,其將收購BML背后的運(yùn)營公司超電文化大多數(shù)股權(quán),欲發(fā)力二次元商業(yè)化。
B站相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴藍(lán)鯨TMT記者,未來超電文化將負(fù)責(zé)嗶哩嗶哩虛擬偶像業(yè)務(wù)的運(yùn)營,雙方將圍繞著線上與線下聯(lián)動以及UP主商業(yè)化展開更緊密的合作,形成更好的業(yè)務(wù)協(xié)同效應(yīng)。
超電文化所積累的大量UP主資源和MCN經(jīng)驗(yàn)是這場交易背后最值錢之處。截至目前,超電文化共擁有獨(dú)家簽約UP主超過200人、累計B站粉絲量超9500萬。借此,B站包裝、運(yùn)作虛擬藝人的能力都會得到提升。
目前,B站的營收主要來自于游戲和直播兩大業(yè)務(wù),但這兩大賽道的競爭尤為激烈,B站不得不借新業(yè)務(wù)拓寬盈利路徑。在發(fā)力虛擬藝人業(yè)務(wù)后,這項(xiàng)業(yè)務(wù)的發(fā)展情況及盈利能力對B站而言就顯得特別重要,不過由于虛擬藝人演出對技術(shù)要求極高,制作成本也居高不下,短期內(nèi)或仍難以幫助B站突圍。
游戲、直播領(lǐng)域競爭加大,B站欲借虛擬藝人突圍
作為國內(nèi)最具代表性的二次元聚集地,B站擁有龐大卻不易盤活的二次元資源。近兩年,除了推出店鋪平臺和付費(fèi)會員外,B站還和淘寶等合作,嘗試在內(nèi)容電商及IP商業(yè)化運(yùn)營上尋找機(jī)會。但從財務(wù)數(shù)據(jù)來看,其游戲與直播業(yè)務(wù)的地位仍難以撼動。
根據(jù)B站2019年第一季度的財報顯示,截至2019年3月31日,移動游戲業(yè)務(wù)凈收入8.73億元,占總凈收入63.5%,為最主要的營收來源;其次為游戲業(yè)務(wù)衍生的直播,二者合計占比超過80%。此外,電商業(yè)務(wù)占比6.9%,與此前的業(yè)務(wù)構(gòu)成比例基本維持不變。
但從行業(yè)層面看,國內(nèi)二次元游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始乏力。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2019年二次元產(chǎn)業(yè)全景圖譜》數(shù)據(jù)顯示,二次元游戲市場增長已出現(xiàn)疲軟,行業(yè)同比增長幅度由2017年的44.8%大幅下降至19.5%。
另一方面,直播作為游戲的重要渠道,也正迎來更加激烈的競爭。
在短視頻行業(yè),抖音、快手正投入更多資源。7月底,快手宣布推出“百萬游戲創(chuàng)作者扶持計劃”,爭奪更多的主播和游戲內(nèi)容創(chuàng)作者來到自家平臺。在游戲直播行業(yè),斗魚被曝進(jìn)軍日本,而在其之前,歡聚時代則收購海外較為知名的直播平臺Bigo LIVE,以及短視頻社交平臺LIKE等社交應(yīng)用,在東南亞、南亞、中東和美國等地區(qū)和國家擁有一定影響力。
B站此時加碼布局虛擬藝人業(yè)務(wù),勢必正是看重了這一新娛樂形態(tài)背后的商機(jī)?;仡櫼酝?,BML已舉辦6年,虛擬藝人演唱會也已舉辦了3年,觀看人數(shù)規(guī)模從最開始的800人上漲數(shù)十倍至過萬人。在今年BML VR上,初音未來、洛天依等大咖級虛擬藝人的齊聚象征一個巔峰。
記者獲悉,目前有數(shù)萬B站UP主圍繞虛擬歌姬進(jìn)行創(chuàng)作和傳播。以洛天依為例,在B站就擁有10000首以上的原創(chuàng)音樂作品;B站虛擬主播數(shù)量在2019年第一季度也超過6000,觀看人數(shù)超過600萬。
然而擺在B站面前的一大難題是,“星”該如何去追。財報顯示,今年第一季度B站共有1.01億月活,其中移動端月活達(dá)到8860萬,但月付費(fèi)用戶卻才剛至500萬。艾媒咨詢在2018年二次元市場研究報告中指出,中國二次元用戶中,24歲以下用戶占比67.5%,75.9%的用戶月收入在5000元以下。用戶群體年輕化,意味著變現(xiàn)天花板有限;但伴隨著年輕群體的成長,未來二次元文化會進(jìn)一步得到普及。
東方證券分析師項(xiàng)文倩指出,隨著Z世代成為社會主流人群,二次元文化也從傳統(tǒng)意義上的“內(nèi)容消費(fèi)品”成為了Z世代的審美形式與價值觀的體現(xiàn),其主要特點(diǎn)之一便包括追星。
顯然,業(yè)內(nèi)也意識到了這種新興娛樂形態(tài)所帶來的機(jī)會。如今,直播、短視頻等各家平臺都在不同方向進(jìn)行嘗試,但遺憾的是,至今仍鮮有人能夠?qū)⑦@一模式順利跑通。
虛擬藝人或叫好不叫賣,成本與技術(shù)難題待解
“虛擬形象的盜版問題很嚴(yán)重?!币晃粯I(yè)內(nèi)知情人士向記者透露。而這僅僅只是虛擬藝人當(dāng)下所面臨的無數(shù)難題之一。
從事虛擬形象技術(shù)開發(fā)的劉洋(化名)表示,當(dāng)下虛擬藝人的線下演出對技術(shù)要求過高。大部分依靠純動畫舞蹈,若要實(shí)現(xiàn)真人一般的效果需要大量的電腦進(jìn)行渲染,成本巨大。因而現(xiàn)今大多數(shù)的形象都出現(xiàn)在熒幕中。
在成本側(cè),星瀚資本高級投資經(jīng)理黃珊珊告訴記者,目前行業(yè)所推廣的技術(shù)和前幾年相比差別不大,純CG的制作成本市場上難以下降。在收費(fèi)上,不少制作仍以每分鐘或者每幀幾萬至幾百萬元收費(fèi)。
一場虛擬的演唱會,看似省去了傳統(tǒng)藝人表演中經(jīng)紀(jì)公司的分成,但想要將其變?yōu)橘嶅X利器目前還為時尚早。
“現(xiàn)在大家玩的,實(shí)際上還是把語音技術(shù)和虛擬形象技術(shù)做結(jié)合落地。以前的動畫都是電腦做,所以基本都需要渲染和后期,制作成本非常高。虛擬形象如今在消費(fèi)層的應(yīng)用方向就是將成本降低。”劉洋表示。
因此,用戶看到更多的還是在具體實(shí)際場景中的應(yīng)用,比如新聞播報、相機(jī)美拍等;而娛樂場景中的應(yīng)用尚處發(fā)展初期。
“大公司中,騰訊推出了無限王者,愛奇藝推出了RichBoom,定位在二次元至三次元之間。這種策略對于出圈的粉絲會比較有吸引力,即便如此,出圈本身也非易事?!睋?jù)悉,無限王者為騰訊旗下游戲《王者榮耀》中幾位游戲角色所組成的團(tuán)體,RichBoom則是愛奇藝旗下虛擬樂隊(duì),其中虛擬制作人Producer.C則在綜藝《我是唱作人》中出現(xiàn)。
除此之外,騰訊還曾嘗試讓虛擬角色“荷茲”借綜藝《明日之子》出道,但事與愿違,被質(zhì)疑黑幕。
黃珊珊認(rèn)為,細(xì)分市場催生的關(guān)鍵在于不同環(huán)節(jié)的商業(yè)化水平。雖然5G的到來能夠在有限程度上改善線上線下的觀看體驗(yàn),但技術(shù)的關(guān)鍵仍在CG和全息技術(shù)。只有同時解決成本和技術(shù)的問題才有可能形成線下產(chǎn)業(yè)。
“現(xiàn)在,虛擬藝人的運(yùn)作和傳統(tǒng)藝人已經(jīng)比較接近,其價值絕對不僅限于娛樂產(chǎn)業(yè)。目前商業(yè)開發(fā)主要還是集中在衍生品、IP授權(quán),受眾都是亞文化小圈層,這只是一個過渡的形式。如今資本方對這一行業(yè)的判斷主要是集中在偶像的核心競爭力,如何把控下游(直播、社交),將內(nèi)容展現(xiàn)形式結(jié)合起來。這對于公司運(yùn)轉(zhuǎn)非常關(guān)鍵。”黃珊珊表示。





