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[導讀]日前,索尼宣布停止 PlayStation Vita(PSV)的生產(chǎn),其實早在2015年,索尼已經(jīng)放棄給PSV開發(fā)游戲,沒有新作的PlayStation Vita已經(jīng)沒有了靈魂,而又經(jīng)過三年多的時間,

日前,索尼宣布停止 PlayStation Vita(PSV)的生產(chǎn),其實早在2015年,索尼已經(jīng)放棄給PSV開發(fā)游戲,沒有新作的PlayStation Vita已經(jīng)沒有了靈魂,而又經(jīng)過三年多的時間,它終于迎來自己的真正落幕。

先來說說PSP 從歷史觀現(xiàn)實

PlayStation Vita最早于2011年12月17日在日本發(fā)布,2012年2月15日在北美發(fā)布。隨后在2013年和2014年推出了改進版的2000型號。

PlayStation Vita是PSP的升級版本,其實相比于PSP,雖然PlayStation Vita加入了觸摸功能,但是很難說其與PSP有著本質的區(qū)別,從產(chǎn)品理念來看,它更像是一個常規(guī)的性能升級,觸摸功能的增加沒有激起化學反應。

PSP當年在中國非常的火爆,當然是在前智能手機時代,那時候PSP功能豐富,不僅可以用于玩游戲,還可以當作一個大號的MP4使用,而當時的諾基亞手機功能單一,屏幕太小,無法成為娛樂終端。

而PSP則是具備網(wǎng)絡功能,游戲功能,圖片瀏覽功能,音樂播放功能,甚至你還可以把它當作一個攝像頭(需要外接設備),這樣的定位確實對于中國消費者來說,的確很有吸引力。

縱覽這些功能,可以看到其實索尼最下功夫的還是游戲部分,其它部分只是附帶功能而已,比如網(wǎng)絡功能,其瀏覽器操作不便,打開網(wǎng)頁的速度也極慢,幾乎不具備真正的實用性。

而游戲部分也遭遇了較大的挑戰(zhàn)。索尼是抱著硬件不賺錢,游戲保障利潤的模式來運營PSP的,但是破解的出現(xiàn),讓中國成為盜版游戲的圣地,安裝上自制系統(tǒng)之后,幾乎可以第一時間玩上各種大作。

PS Vita 一個重點擺錯的產(chǎn)品

為了解決這種問題,索尼推出了PlayStation Vita,系統(tǒng)保護更加嚴格了,不能第一時間破解。

不過PlayStation Vita生不逢時,它面世之前幾年,iPhone開始出現(xiàn)了,這就讓PlayStation Vita的各種功能失去了競爭力。它的音樂、網(wǎng)絡以及拓展性,和智能手機相比完敗。

其實掌機一直都是小眾市場,這個市場需要核心玩家的支持,第一需要買掌機本體,第二需要不斷支持游戲購買,對于一般的消費者來說,不論是歐美還是中國,能夠真正的同時支付兩種費用的群體,都是不會有太大的占比。

并且PlayStation Vita的很多游戲都是單機,對于生長在互聯(lián)網(wǎng)時代之下的90后乃至00后來說,一個不能和網(wǎng)友互動的游戲并不會太過吸引人。

雖然沒有明確的數(shù)據(jù)體現(xiàn)購買PlayStation Vita的人群構成,但是通過筆者觀察,很大一部分人的年齡介于85到95年之間。

再小的人群對于掌機其實并不感冒,而年齡再大的人群很少有人對于游戲有明確的好感。

因此PlayStation Vita的定位是一個游戲為主,其他功能為輔的綜合娛樂設備,這個定位很尷尬,它的附加功能競爭力不強,和智能手機無法相比。

而主力游戲部分注定只能輻射很小的群體,無法實現(xiàn)大量的硬件銷售和軟件收入,無法維持其支持鏈條各方的利益收入。

基因匱乏互聯(lián)網(wǎng)思維的差異

為何PlayStation Vita在2011年發(fā)布,還會出現(xiàn)這樣的定位問題呢?其實我們要從日本的整體狀況來看。

日本在互聯(lián)網(wǎng)時代其實是落后的,目前全球的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)當中,日本人的身影很少,更多是美國以及中國企業(yè)在主導。日本強在傳統(tǒng)的半導體等精密制造業(yè)領域。

同時縱觀日本文化,其內(nèi)卷趨勢較為明顯,由于經(jīng)濟平穩(wěn)發(fā)展多年,形成了穩(wěn)定的階級構成。都說日本從上個世紀90年代開始遭遇“失去的30年”,發(fā)展開始停滯。

但是實際上日本的經(jīng)濟還是較為平穩(wěn)的,人們的工資收入一直保持較高的水平,當然其支出壓力較大。這樣的經(jīng)濟情況,導致了各種亞文化得以快速發(fā)展。動漫游戲業(yè)其實就是日本亞文化集大成的表現(xiàn)。

從工業(yè)角度和文化角度來看,日本都不存在大規(guī)模的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新的土壤,很多日本人更喜歡單機游戲,自己的偶像,自己的品牌,這并非是民族自豪感導致,更多是經(jīng)濟對于社會思想的高度影響。

小眾定位 Switch能否算成功

PlayStation Vita基于這樣的土壤而產(chǎn)生,在這樣的環(huán)境中的團隊,很難創(chuàng)造出iPhone這樣的產(chǎn)品。PlayStation Vita延續(xù)了PSP的思路就不奇怪了。

即便是幾年后任天堂推出了Switch,其實和PlayStation Vita的運營模式也并無本質差異,只不過Switch更加的純粹,并沒有將自己作為娛樂中心而打造,它的一切設計更多是考慮到玩家如何才能享受到多樣的游戲樂趣而設計的。

目前Switch的銷量已經(jīng)能達到了2000萬臺以上,兩年就達到這個銷量,業(yè)績還是非常不錯的。

但是Switch也注定就是小眾產(chǎn)品,其也遭遇了破解的問題。不過筆者認為作為一個游戲掌機,它的定位是準確同時成功的,大而全未見得有什么真正的意義。

索尼宣布沒有后續(xù)的掌機計劃,這和索尼集團的整體策略有關系,同時也反映出對于掌機的未來,索尼也沒有太明晰的思路。走掌機的老路,遇見到問題還是一樣的,走任天堂的道路,索尼在機器設計與游戲創(chuàng)新上也并沒有什么明顯優(yōu)勢。

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