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[導讀]與硬件和軟件底層不同,在虛擬現(xiàn)實極為關(guān)鍵的內(nèi)容領(lǐng)域,留給創(chuàng)業(yè)者的機會并不太多。以視頻為例,單就3D影片版權(quán)而言,一般公司很難拿到熱門電影、電視劇的一手版權(quán),VR視頻庫的建立仍需依賴視頻網(wǎng)站;而在游戲方面,較

與硬件和軟件底層不同,在虛擬現(xiàn)實極為關(guān)鍵的內(nèi)容領(lǐng)域,留給創(chuàng)業(yè)者的機會并不太多。

以視頻為例,單就3D影片版權(quán)而言,一般公司很難拿到熱門電影、電視劇的一手版權(quán),VR視頻庫的建立仍需依賴視頻網(wǎng)站;而在游戲方面,較高的制作成本使得目前VR游戲仍以demo(樣品)居多,個人開發(fā)者很難開發(fā)出成熟完整的游戲版本。

這一現(xiàn)狀隨著VR認知度的提升、相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,正在悄然發(fā)生著一些改變;視頻上,愛奇藝自今年一月開始布局VR視頻庫,目前資源已初見規(guī)模;游戲方面,巨人正通過《3D征途》正式涉足VR游戲領(lǐng)域,而在此前,成立9年的VR硬件制造商上海樂相在接受記者專訪中宣稱,將在7、8月份同國內(nèi)某一線端游廠商推出一款FPS作品;除了游戲廠商本身,為手游開發(fā)者提供引擎的觸控科技,也公開表明將投入VR引擎制作。

業(yè)內(nèi)人士稱,如果將VR產(chǎn)業(yè)比作一個木桶,在經(jīng)歷這一陣浪潮后,VR的最后一塊木板可能會被填上。不過,木桶中的“水”能達到何種高度,則是另一回事。

VR視頻庫:先轉(zhuǎn)制,后環(huán)視

作為視頻領(lǐng)域較早布局VR的廠商,愛奇藝方面介紹稱,自今年一月開始布局以來,網(wǎng)站目前已有數(shù)百部版權(quán)VR片源,且包括為數(shù)不少的熱播大片,VR視頻庫已初見規(guī)模。

但對于愛奇藝,也有一些令人無奈的苦處。

愛奇藝首席架構(gòu)師楊琛告訴網(wǎng)易科技,除一少部分同時擁有2D、3D片源的影片外,很多影片只有2D片源,仍需要依賴后期轉(zhuǎn)制將片源轉(zhuǎn)制為3D。相對原生3D,轉(zhuǎn)制后的3D片源在效果上有一定縮水,用戶體驗并不理想。

“雖然無奈,但目前補充3D片源還是得后期轉(zhuǎn)制+原生3D兩頭抓,想要完全過渡到原生3D上,需要更多時間”,楊琛補充道。

這并非愛奇藝想看到的結(jié)果。原生3D有賴于居于視頻網(wǎng)站上游的影視公司,但很多影視公司并未在拍攝中引用原生3D必備的環(huán)視技術(shù)??床坏降臇|西,不拍自然看不到,這是后期轉(zhuǎn)制的先天缺陷。

而之所以不引入環(huán)視,楊琛將其歸結(jié)于成本因素,“事實上,當前3D電影的制作依舊居高不下,從拍攝、特技制作、后期處理、剪輯等一系列方案,相比2D電影貴很多”。

正式基于此,愛奇藝目前正醞釀一整套3D電影拍攝解決方案,以提供給上游影視公司,從而在拍攝環(huán)節(jié)上發(fā)力,提高3D電影數(shù)量。

幫助上游影視公司做到環(huán)視拍攝只是第一步,技術(shù)上還有一些擴展空間。楊琛認為,用戶只在一個固定點進行環(huán)視,并不能真正模擬環(huán)境,“往后會在一些全景直播上引入三維視角,用戶可在多點進行全景觀看,同時引入更多的交互方式,如手套外設(shè),提高場景的臨場感”。

最終,在VR內(nèi)容上搶跑的愛奇藝,還是希望建立一個VR行業(yè)聯(lián)盟和一套行業(yè)標準,并聯(lián)合VR行業(yè)既有玩家,建立開放的VR協(xié)作平臺。而愛奇藝本身,在這個VR平臺上的定位短期內(nèi)依舊只是提供VR所需的3D版權(quán)資源,同時提供相關(guān)技術(shù)以降低拍攝成本。

VR游戲:技術(shù)、成本雙掣肘

在VR視頻之外,VR內(nèi)容的另一重要組成部分----VR游戲領(lǐng)域,除了公認的技術(shù)問題,成本問題似乎愈加突出。

觸控高級技術(shù)副總裁侯穎濤向網(wǎng)易科技表示,雖然VR手游行業(yè)門檻較高,但技術(shù)門檻并不高,有時一個月可能就能做出一款VR游戲,但之所以VR游戲很少,很大程度上是由于成本居高不下。

“普通手游轉(zhuǎn)制3D的效果一般不好,VR手游需要專門制作,但相應的難度可能就提高一倍以上,制作成本也大幅提升,”侯穎濤認為,游戲公司講求的是商業(yè),對于一個尚無成功案例的領(lǐng)域,各家手游廠商不敢貿(mào)然行動,“說白了還是不賺錢,坑有點多”。

對于VR手游中的坑,侯穎濤解釋稱,一方面來自于技術(shù)本身仍未成熟,一方面還來自于用戶的認知度仍舊存疑,手游公司并不知道消費者會不會買VR游戲的賬----這對于很多手游公司來說,都是不小的風險。

正因如此,手游企業(yè)對于VR產(chǎn)業(yè)依舊觀望居多,做出成品的不多。而觸控對于VR引擎的布局,也還處于早期;未來隨著行業(yè)發(fā)展,侯穎濤表示,觸控的Cocos引擎將會為全行業(yè)提供服務(wù),并不只限于此前與暴風科技在VR上的合作。

除了VR手游,另一方面,端游廠商如巨人已經(jīng)公開表明將進軍VR游戲產(chǎn)業(yè)。不過,與手游不同,門檻更高的端游遇到了更多技術(shù)難題。

巨人《3D征途》研發(fā)總負責人董小剛表示,在端游上,全球VR端游的研發(fā)水平普遍不高,巨人在研發(fā)過程中不得不做出一些嘗試和突破,“可以說是摸著石頭過河,在運動追蹤、產(chǎn)品交互、硬件接口等諸多問題上,仍有一些問題待解”。

在適配問題上,據(jù)介紹,《3D征途》將適配Oculus Rift,目前還在努力和更多設(shè)備商進行合作,甚至包括用于交互的體感手環(huán),巨人將為之提供底層適配和系統(tǒng)服務(wù),不過這也需要不少時間和精力。

然而,即便在技術(shù)上遇到了一些磕絆,董小剛認為,VR游戲肯定是未來的一大趨勢,這種可帶來更好用戶體驗的嘗試是值得的,“基于VR開發(fā)的游戲視覺探索、場景彩蛋、隱藏NPC等等,都將在游戲研發(fā)完成后增加玩家的身臨其境感”。

內(nèi)容廠商:行業(yè)雛形快了,爆發(fā)期可能還早

除了關(guān)注VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,一些內(nèi)容廠商對于產(chǎn)業(yè)或多或少都存在著一些預期。不過,相對于不少VR硬件廠商樂觀的情緒,內(nèi)容廠商對于VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)期的預計可能“相對悲觀”。

在視頻方面,楊琛認為,像愛奇藝這樣的視頻提供商會在明年之前放出一部分視頻源,以緩解VR硬件設(shè)備內(nèi)容缺失的問題。但這個數(shù)量,離支撐行業(yè)爆發(fā)仍有一定距離。

在他看來,擁有一部分內(nèi)容資源后,可以更多的激勵硬件和系統(tǒng)底層方面進一步優(yōu)化體驗,“各方面都做好了,才有可能爆發(fā),哪一塊是短板都不行,這是個相互扶持的過程”,楊琛補充道。

他預計,3-4年后,VR產(chǎn)業(yè)會迎來井噴式爆發(fā),“畢竟教育用戶也需要時間,到時不僅僅是電影,更多的3D視頻會出現(xiàn),使得整個生態(tài)愈加繁榮”。

而在游戲方面,雖然宣布進軍VR的企業(yè)并不多,但行業(yè)資深人士告訴網(wǎng)易科技,并非是游戲企業(yè)忽視了VR,相反,很多一二線手游、端游廠商都在暗自發(fā)力,進行VR方面的技術(shù)及人才儲備,時刻跟蹤VR產(chǎn)業(yè);部分公司甚至咨詢過VR團隊收購價格,將VR定為下一階段的發(fā)力方向。[!--empirenews.page--]

據(jù)透露,某手游公司此前曾收購過一個VR游戲團隊,該團隊正在相對偏僻的園區(qū)進行研發(fā)。相關(guān)人士稱,該公司CEO將會等該團隊的手游在技術(shù)上攻堅并做出成品后,再公諸于世。

“誰都害怕VR風口來了,自己卻毫無準備,這是這類廠商普遍的想法,但在風口來之前,投入過多的人力物力也不太現(xiàn)實。”該業(yè)界人士還稱。

事實上,除了像巨人《3D征途》這類200多人研發(fā)團隊有50多人致力于VR研發(fā)的案例,大部分游戲廠商在VR上投入并不多,究其原因,主要還是短期內(nèi)很難看到顯著回報。

這些都還需要時間來證明。

甚至有分析認為,VR有可能十分類似于一直被熱炒的Html5,雖說年年都被稱為Html5年,但至今Html5離真正火熱也還有不小距離;反觀VR,最終行業(yè)大熱,硬件、底層、內(nèi)容都需要做儲備,而爆發(fā)的契機到底來自于哪一部分,還很難預測。

“行業(yè)雛形也許明年就有,但真正爆發(fā)真的很難說”,一位游戲從業(yè)人士告訴網(wǎng)易科技。

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