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[導讀]如何制作動畫程序

■前言

在前一講中我們講述了如何利用低級API制作圖表應用程序的方法。如果僅僅是圖表內(nèi)容的表示,那么在WEB上就可以用靜止的頁面表示。但是在手機應用程序中表示的話,就能讓圖表內(nèi)容具有動感。這就是應用程序與WEB的區(qū)別,這也正是其優(yōu)點所在。在本講中我們將進一步講述如何在手機應用程序中制作動畫,并詳細介紹其具體操作方法。

■4-1動畫

基本上,動畫能夠表現(xiàn)出文字、圖形、圖片等的描繪位置和畫面自身的連續(xù)變化。目前的程序中,按下按鍵,就會實行既定的方法。直到實行完既定方法之后才能進行其他方法操作。但是,表示動畫過程中,不實行動畫表示以外的方法就沒有什么意義,因此應該有必要在表示動畫的同時也可以實行其他的方法。所以掌握線程和計時器技術(shù)的知識和應用是必不可少的。接下來,我們將詳細介紹線程和計時器。

■4-1-1線程

線程是執(zhí)行程序的最小單位,用來執(zhí)行Standalone的Java應用程序的main()方法。當你需要同步執(zhí)行多個操作,可以用多線程并發(fā)執(zhí)行。使用這種線程的程序被稱為“多線程程序”。

■4-1-1-1線程的使用

首先我們盡快學習怎樣使用“線程”。有兩種方法能使用線程:Runnable接口的使用方法和Thread類的繼承類的定義方法。在此,我們使用前一個方法—實現(xiàn)Runnable接口的方法。

實現(xiàn)Runnable接口的類必須要覆蓋run()方法。覆蓋的run()方法中記述了用線程執(zhí)行的處理。(ex.1)

classTestCanvasextendsCanvasimplementsRunnable{

/**

*線程執(zhí)行的處理

**/

publicvoidrun(){

//記述處理

.

.

}

/**

*描繪方法

**/

publicvoidpaint(Graphicsg){

//描繪處理

.

.

}

}

ex.1

另外一種方法是使用線程類Thread。如下所示:用構(gòu)造函數(shù)傳遞一個參數(shù)到該類的實例,該參數(shù)是實現(xiàn)Runnable接口的。使用start()方法就啟動該線程了。(ex.2)

Runnablerunnable=newTestCanvas();//實現(xiàn)Runnable類

Threadthread=newThread(runnable);

thread.start();

ex.2

■4-1-1-2制作簡單的動畫

接著我們來看線程如何被用于制作簡單的動畫。在下面的實例中,球從左向右運動。(ex.3)

importjavax.microedition.lcdui.Display;

importjavax.microedition.midlet.MIDlet;

importjavax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;

/**

*球飛出去的實例動畫

*/

publicclassMovingBallextendsMIDlet{

privateDisplaydisplay;

privateMovingBallCanvascanvas;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicMovingBall(){

display=Display.getDisplay(this);

canvas=newMovingBallCanvas();

}

/**

*運行時的處理

*/

protectedvoidstartApp()throwsMIDletStateChangeException{

display.setCurrent(canvas);

}

protectedvoidpauseApp(){}

protectedvoiddestroyApp(booleanarg0)throwsMIDletStateChangeException{}

}

importjavax.microedition.lcdui.Canvas;importjavax.microedition.lcdui.Graphics;

/**

*球飛出去的實例動畫的canvas。

*/

publicclassMovingBallCanvasextendsCanvasimplementsRunnable{

privateintx;//球的X坐標

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicMovingBallCanvas(){

Threadth=newThread(this);

th.start();

}

/**

*線程運行的處理

*/

publicvoidrun(){

while(true){

x+=3;//更改球的坐標

repaint();//再次描繪

try{

Thread.sleep(100);//100毫秒待機

}catch(InterruptedExceptione){

}

}

}

/**

*描繪方法

*/

protectedvoidpaint(Graphicsg){

//清除畫面

g.setColor(255,255,255);//白色

g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

//表示球

g.setColor(255,0,0);

g.fillArc(x,50,20,20,0,360);

}

}

Figure1

■4-1-1-3線程的待機處理

■4-1-1-3線程的待機處理

我們看看run()是如何支持等待機制的。如果沒有任何等待,球會迅速從左向右飛而我們無法察覺。為此,執(zhí)行Thread中的靜態(tài)方法sleep。在其參數(shù)中指定等待時間(單位毫秒)。(ex.4)

Figure1

4-1-1

-3線程的待機處理

我們看看run()是如何支持等待機制的。如果沒有任何等待,球會迅速從左向右飛而我們無法察覺。為此,執(zhí)行Thread中的靜態(tài)方法sleep。在其參數(shù)中指定等待時間(單位毫秒)。(ex.4)

Thread.sleep(100);//100毫秒待機

ex.4

如此例所示,處理和處理之間能夠待機100毫秒,按另外觀點看,與在100毫秒的定期間隔下運行處理是一樣的。定期間隔下的處理,使用名為Timer的類同樣能夠?qū)崿F(xiàn)。下面說明一下Timer。

■4-1-2Timer

JAVA提供了計時器功能,它能有規(guī)則地、重復地執(zhí)行或者在指定時間里執(zhí)行。線程的運算可以是連續(xù)的,而不僅僅是按規(guī)則的進度。計時器的便利在于系統(tǒng)已經(jīng)為你準備好特定的方法用于在指定時間或定時執(zhí)行。

■4-1-2-1時間的使用

Timer類和TimerTask類能夠?qū)崿F(xiàn)計時器的功能。

實例化一個TIMER的類,再調(diào)用一個繼承了TIMERTASK的類做SCHEDULE。這樣,TimerTask子類的run()就會在指定時間或周期被Timer實例呼叫。(表1)[!--empirenews.page--]

Table1

Timer

在Timer類中主要使用下面的方法。

•voidschedule(TimerTasktask,Datedate)

•voidschedule(TimerTasktask,Datedate,longperiod)

•voidschedule(TimerTasktask,longdelay)

•voidschedule(TimerTasktask,longdelay,longperiod)

•voidcancel()

這些schedule方法用于設定任務及何時執(zhí)行。若不設定第三個自變量period,在第二個自變量所指定的時間任務只執(zhí)行一次。否則第二個自變量所指定的時間之后,任務會反復執(zhí)行,自變量period是反復執(zhí)行時的延時。另外,呼叫出cancel方法,則會結(jié)束計時器程序。

TimerTask

TimerTask是抽象類。需要定義其子類。在所繼承的類中必須重載抽象方法run(),必須根據(jù)計時器的schedule定義具體的操作。

在TimerTask類中主要使用如下的方法。

•abstractvoidrun()

•voidcancel()

按照Timer類中所設定的schedule執(zhí)行run()方法。用cancel()方法能夠結(jié)束任務。

現(xiàn)在來看看用線程實現(xiàn)的圓球運動的動畫--在這里我們也可以使用計時器來實現(xiàn)。如下所示:(ex.5)

importjavax.microedition.lcdui.Display;

importjavax.microedition.midlet.*;

/**

*球飛出去的動畫實例計時器版

*/

publicclassTimerMovingBallextendsMIDlet{

privateDisplaydisplay;

privateTimerMovingBallCanvascanvas;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicTimerMovingBall(){

display=Display.getDisplay(this);

canvas=newTimerMovingBallCanvas();

}

/**

*運行時的處理

*/

protectedvoidstartApp()throwsMIDletStateChangeException{

display.setCurrent(canvas);

}

protectedvoidpauseApp(){}

protectedvoiddestroyApp(booleanarg0)throwsMIDletStateChangeException{}

}

importjava.util.*;

importjavax.microedition.lcdui.*;

/**

*球飛出去的實例動畫的canvas。

*/

publicclassTimerMovingBallCanvasextendsCanvas{

privateintx;//球的x坐標

privateImageimg;

privateTimertimer;

privateTimerTasktask;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicTimerMovingBallCanvas(){

//讀取畫像

try{

img=Image.createImage("/back.PNG");

}catch(Exceptione){

e.printStackTrace();

}

//Timer,TimerTask的設定

timer=newTimer();

task=newTimerMovingBallTask(this);

timer.schedule(task,100,100);

//從第101毫秒開始在每100毫秒運行任務

}

/**

*描繪方法

*/

protectedvoidpaint(Graphicsg){

g.drawImage(img,0,0,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

//表示球

g.setColor(255,0,0);

g.drawString(“withTimer”,0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

g.fillArc(x,50,40,40,0,360);

}

/**

*能夠變化球的X坐標

*/

publicvoidincrement(){

x+=3;

}

}

/**

*計時器任務根據(jù)計時器所設定的時間表,運行run()方法。

*/

classTimerMovingBallTaskextendsTimerTask{

privateTimerMovingBallCanvascanvas;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicTimerMovingBallTask(TimerMovingBallCanvascanvas){

this.canvas=canvas;

}

/**

*呼叫計時器時所進行的處理

*/

publicvoidrun(){

canvas.increment();

canvas.repaint();

}

}

ex.5

TimerMovingCanvas類的構(gòu)造函數(shù)中進行下面的計時器設定。

//Timer,TimerTask的設定

timer=newTimer();

task=newTimerMovingBallTask(this);

timer.schedule(task,100,100);//從第101毫秒開始在每100毫秒運行任務

在TimerMovingBallTask中,從TimerTask繼承的run()被調(diào)用,X坐標的遞增使得球運動起來。這樣有規(guī)律地使X坐標遞增,就使得圓球在畫面上從左到右移動。(圖2)。

publicvoidrun(){

canvas.increment();

canvas.repaint();

}

図2

■雙緩沖

一旦進行動畫就要頻繁地反復操作描繪處理,畫面處理中可能會突然發(fā)生屏幕閃爍。為了能夠控制屏幕的閃爍,一般會使用雙緩沖的手法。用雙緩沖存儲器并不是直接在畫面上進行描繪,而是在被稱為屏幕外畫像的虛擬畫像上描繪全部之后,由于是表示畫面,所以能控制屏幕的閃爍。(圖3)

Figure3

根據(jù)手機機種的不同,事先將Canvas類與雙緩沖存儲器相對應的情況也是有的。換言之,即使實現(xiàn)方?jīng)]有明確地定義雙緩沖存儲器,則在用雙緩沖存儲器的機制進行描繪的情況下,沒必要特別關(guān)心閃爍的解決方案,但是要在不同的機型上運行。N800的機型已經(jīng)能適應此雙緩沖存儲器。為此,開發(fā)N800應用程序的時候,有時會有必要在這闡述雙緩沖存儲器的處理。此時,應該知道終端是否適應雙緩沖存儲器、以及是否有必要分開處理。[!--empirenews.page--]

使用Canvas類的isDoubleBufferd()方法就能知道是否適應雙緩沖存儲器。由于使用這種方法可以區(qū)分開適應雙緩沖存儲器的情況和不適應適應的情況,因此無論在什么樣的環(huán)境下都能夠有效控制閃爍現(xiàn)象。示例如下:(ex.6)

classDoubleBufferdCanvasextendsCanvas{

ImageoffImg=null;//關(guān)閉畫面的圖片

/**

*表示canvas之前所運行的方法

*/

protectedvoidshowNotify(){

if(!isDoubleBuffered()){//關(guān)閉畫面的圖片

offImg=Image.createImage(getWidth(),getHeight());

}

}

/**

*描繪方法

*/

protectedvoidpaint(Graphicsg){

Graphicsbg=null;

if(offImg!=null){

bg=offImg.getGraphics();

}else{

bg=g;

}

//使用bg描繪

bg.setColor(255,255,255);

bg.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

bg.setColor(255,0,0);

bg.drawArc(x,y,30,30,0,360);//描畫圓

//將offscreenimage導入畫面

if(!isDoubleBuffered()){

g.drawImage(offImg,0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

bg=null;

}

}

}

ex.6

■制作應用程序

4-3-1時鐘的應用程序

那么,現(xiàn)在我們就作為示范使用動畫制作應用程序吧。在本講中將要制作的應用程序就是模擬表應用程序。利用秒表,描繪出模擬表。在描繪模擬表針時使用三角函數(shù)。類結(jié)構(gòu)表如下:(表2)

Table2

4-3-2時間的設定

在模擬表應用程序中秒針一秒動一下。因此,使用秒表,要設定每秒不同時刻的畫面更新。在ClockCanvas類的paint方法內(nèi)取得時刻,描繪鐘表。秒表任務如下所示:(ex.7)

/**********************************************

*秒表任務

**********************************************/

classClockTimerTaskextendsTimerTask{

privateClockCanvascanvas;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicClockTimerTask(ClockCanvascanvas){

this.canvas=canvas;

}

/**

*在每個指定時間內(nèi)運行

*/

publicvoidrun(){

canvas.repaint();//再次描繪canvas

}

}

ex.7

定義完秒表任務后,就要在秒表上設定秒表任務。用ClockCanvas類的構(gòu)造函數(shù)進行如下設定。(ex.8)

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicClockCanvas(){

//設定秒表

timer=newTimer();

timerTask=newClockTimerTask(this);

timer.schedule(timerTask,1000,1000);//Onceevery1,000ms

}

ex.8

4-3-3描畫鐘表

設定完秒表后開始描繪鐘表。下面就是鐘表的框架(clock.png)。(圖4)

Figure4

接下來描畫秒針。因為要根據(jù)時刻變化秒針的位置,所以有必要根據(jù)時刻計算秒針的位置。在這兒用Graphics類的drawLine方法描繪秒針。在表的中心坐標上固定住線的始點,從時刻中計算出線的終點。

使用三角函數(shù)計算秒針終點的坐標。表的中心坐標是(x,y)、秒針的長度設為1,秒針的角度設為θ,那么終點的坐標就是(x+l*cos(θ),y+l*sin(θ))。(圖5)

Figure5

三角函數(shù)的實際計算,在J2SE中,Math類有sin,cos方法,所以通常會使用這些方法,而J2ME中是沒有這種方法的。因此,在本講中定義了名為TrigonometricFunctions的類,將預先計算好的sin,cos值擴大10000倍排列并保持在這個類中。所謂擴大10000倍,是由于J2ME不支持double和float等小數(shù)點型,所以不能原封不動地保存小數(shù)點sin,cos。因此,用MIDP處理小數(shù)時,將小數(shù)擴大幾倍變成整數(shù)加以保持,實際上在使用時,用事先乘出的數(shù)值再除以所乘的數(shù)值,計算并使用由此而得出的實際值。

然而,在J2ME下處理含有小數(shù)的數(shù)值時,由于要將小數(shù)四舍五入成整數(shù)所以就會產(chǎn)生誤差。例如:0.12341234…四舍五入成整數(shù)就是0,這與原來的0.12341234…是有誤差的。由于要盡量減少誤差,所以計算之前要盡可能的乘以大數(shù)值并且有必要保存其整數(shù)。例如:在先前的0.12341234…基礎上乘以1000后就變成了123.41234…,小數(shù)點以下四舍五入后就是123。將123除以1000后就是0.123。這與開始的數(shù)值之間的誤差僅為0.00041234…,原封不動的將原來的數(shù)值四舍五入后數(shù)值0產(chǎn)生的誤差是0.00041234…,二者相比則前者的誤差要小的多??傊?,小數(shù)上乘以的數(shù)值越大四舍五入后與原來的數(shù)值之間的誤差就越小。

先講sin,cos的數(shù)值擴大10000倍,秒針坐標計算的最后在除以10000。N800畫面尺寸的縱長為180,那么進行180*x(只有X為小數(shù))計算時的最大誤差是

0.0000999...*180=0.017999...isapproximately0.0180

總是比1小,沒有四舍五入的誤差。

接下來描繪秒針。SecondAngle作為秒針的角度,SECOND_LENGTH是秒針的長度,表的中心坐標是(CENTER_X,CENTER_Y)。(ex.9)

intsecondX=CENTER_X+TrigonometricFunctions.COS[secondAngle]*SECOND_LENGTH/10000;

intsecondY=CENTER_Y-TrigonometricFunctions.SIN[secondAngle]*SECOND_LENGTH/10000;

g.drawLine(CENTER_X,CENTER_Y,secondX,secondY);

ex.9

下面是ClockCanvas類的源碼。畫面上有表的中心坐標。

importjava.util.*;

importjavax.microedition.lcdui.*;[!--empirenews.page--]

/**

*時鐘的畫面

*/

publicclassClockCanvasextendsCanvas{

privateClockTimerTasktimerTask;

privateTimertimer;

privatefinalStringIMAGE_PATH="/clock.png";

privatefinalintCLOCK_WIDTH=150;//時鐘的畫面寬度

privatefinalintCENTER_X=5+CLOCK_WIDTH/2;

privatefinalintCENTER_Y=CLOCK_WIDTH/2;

privatefinalintHOUR_LENGTH=CLOCK_WIDTH/4;//時鐘的長度

privatefinalintMINUTE_LENGTH=CLOCK_WIDTH*2/5;//分鐘的長度

privatefinalintSECOND_LENGTH=CLOCK_WIDTH*2/5;//秒鐘的長度

privateImageimg;//畫面的背景

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicClockCanvas(){

//設置timer

timer=newTimer();

timerTask=newClockTimerTask(this);

timer.schedule(timerTask,1000,1000);

//登陸背景畫面

try{

img=Image.createImage(IMAGE_PATH);

}catch(Exceptione){

e.printStackTrace();

}

}

/**

*畫時鐘

*/

protectedvoidpaint(Graphicsg){

//背景的設置

g.setColor(255,255,255);

g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

g.drawImage(img,5,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

//獲得時間

Calendarcal=Calendar.getInstance();

inthour=(int)cal.get(Calendar.HOUR);

inthour_of_day=(int)cal.get(Calendar.HOUR_OF_DAY);

intminute=(int)cal.get(Calendar.MINUTE);

intsecond=(int)cal.get(Calendar.SECOND);

intyear=(int)cal.get(Calendar.YEAR);

intmonth=(int)cal.get(Calendar.MONTH)+1;

intday=(int)cal.get(Calendar.DAY_OF_MONTH);

//顯示時間

g.setColor(0,0,200);

StringdateString=year+"/"+month+"/"+day+""+hour_of_day+":"+minute+":"+second;

g.drawString(dateString,CENTER_X,getHeight()-25,Graphics.TOP|Graphics.HCENTER);

//時鐘時針的顯示

g.setColor(100,100,100);

inthourAngle=360-30*hour+90;

if(hourAngle>=360)hourAngle-=360;

inthourX=CENTER_X+TrigonometricFunctions.COS[hourAngle]*HOUR_LENGTH/TrigonometricFunctions.MULTIPLE;

inthourY=CENTER_Y-TrigonometricFunctions.SIN[hourAngle]*HOUR_LENGTH/TrigonometricFunctions.MULTIPLE;

//描繪時針

for(inti=-2;i<3;i++){

g.drawLine(CENTER_X+i,CENTER_Y+i,hourX,hourY);

g.drawLine(CENTER_X-i,CENTER_Y+i,hourX,hourY);

}

//分針的顯示

intminuteAngle=360-6*minute+90;

if(minuteAngle>=360)minuteAngle-=360;

intminuteX=CENTER_X+TrigonometricFunctions.COS[minuteAngle]*MINUTE_LENGTH/TrigonometricFunctions.MULTIPLE;

intminuteY=CENTER_Y-TrigonometricFunctions.SIN[minuteAngle]*MINUTE_LENGTH/TrigonometricFunctions.MULTIPLE;//j`

//畫分針的范圍

for(inti=-2;i<3;i++){

g.drawLine(CENTER_X+i,CENTER_Y+i,minuteX,minuteY);

g.drawLine(CENTER_X-i,CENTER_Y+i,minuteX,minuteY);

}

//秒針的顯示

intsecondAngle=360-6*second+90;

if(secondAngle>=360)secondAngle-=360;

intsecondX=CENTER_X+TrigonometricFunctions.COS[secondAngle]*SECOND_LENGTH/TrigonometricFunctions.MULTIPLE;

intsecondY=CENTER_Y-TrigonometricFunctions.SIN[secondAngle]*SECOND_LENGTH/TrigonometricFunctions.MULTIPLE;

g.drawLine(CENTER_X,CENTER_Y,secondX,secondY);

}

}

Figure6

4-3-4

擴展函數(shù)

在本講中制作的模擬表應用程序是實現(xiàn)了表的最小功能的示范應用程序。在本應用程序中,也可以自己增加鬧鐘和跑秒等擴展功能,這些自己都嘗試一番哦。

4-4總結(jié)

在本講中我們講述了制作動畫應用程序的具體方法。使用動畫,就要對畫像賦予動感,這比游戲還要復雜,所以應該能夠制作圖表應用程序。要運行動畫,線據(jù)和秒表是不可缺少的基本技術(shù),但是線據(jù)知識是一門深奧的技術(shù)。參照本講中的樣品,加深線據(jù)方面的知識,就能夠制作成不錯的應用程序。在下一講中,我們將就效果音和BGM、聲音等技術(shù)進行詳細講解。敬請關(guān)注!

4-3-4完成

以下是所制作的程序的源碼。

Clock.java

ClockCanvas.java

ClockTimerTask.java

TrigonometricFunctions.java

[!--empirenews.page--]

運行結(jié)果如下所示:(図6).

Figure6

4-3-4

擴展函數(shù)

在本講中制作的模擬表應用程序是實現(xiàn)了表的最小功能的示范應用程序。在本應用程序中,也可以自己增加鬧鐘和跑秒等擴展功能,這些自己都嘗試一番哦。

4-4總結(jié)

在本講中我們講述了制作動畫應用程序的具體方法。使用動畫,就要對畫像賦予動感,這比游戲還要復雜,所以應該能夠制作圖表應用程序。要運行動畫,線據(jù)和秒表是不可缺少的基本技術(shù),但是線據(jù)知識是一門深奧的技術(shù)。參照本講中的樣品,加深線據(jù)方面的知識,就能夠制作成不錯的應用程序。在下一講中,我們將就效果音和BGM、聲音等技術(shù)進行詳細講解。敬請關(guān)注!

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