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當(dāng)前位置:首頁 > 物聯(lián)網(wǎng) > 智能應(yīng)用
[導(dǎo)讀]在有增長的地方,也有缺陷。這些沉浸式技術(shù)一直以來都將是令人難以置信的,并且將一直存在,因此,虛擬化和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在其被大規(guī)模采用的過程中面臨著一些嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。

沉浸式技術(shù)是不僅激發(fā)了企業(yè)而且吸引了普通消費(fèi)者的最新潮流之一??吹竭@些新生技術(shù)的瘋狂令人印象深刻。考慮到公眾對虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的興奮,行業(yè)巨頭正在利用虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的機(jī)會。媒體頭條上經(jīng)常出現(xiàn)了有關(guān)新開發(fā)工具的公告。

例如,有一個(gè)用于瀏覽沉浸式網(wǎng)絡(luò)的新瀏覽器,稱為Firefox Reality。同樣,Snapchat正在準(zhǔn)備其眼鏡眼鏡的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)版本。參照此,我們可以明確地預(yù)期虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將具有非常光明的成年期,并將很快成為新穎、動(dòng)態(tài)和普及的技術(shù)之一。

但是,在有增長的地方,也有缺陷。這些沉浸式技術(shù)一直以來都將是令人難以置信的,并且將一直存在,因此,虛擬化和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在其被大規(guī)模采用的過程中面臨著一些嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。

任何技術(shù)都在快要達(dá)到主流的臨界點(diǎn)時(shí),就必須注意其固有的挑戰(zhàn)和風(fēng)險(xiǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)也不例外。盡管存在一些突破性的可能性,但仍需要確認(rèn)、分析和解決一些固有的風(fēng)險(xiǎn)和問題,以完全融入虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。

虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的5個(gè)挑戰(zhàn)

經(jīng)過數(shù)十年的研究、規(guī)劃、試驗(yàn)和設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)工具和設(shè)備,該技術(shù)現(xiàn)已變得可行。盡管我們比以往任何時(shí)候都更加接近成功,但我們必須揭示一個(gè)事實(shí),那就是我們之間還有很長的路要走,模糊我們與沉浸式體驗(yàn)之間的界限,以供大眾采用。因此,企業(yè)應(yīng)首先確定并消除與虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)有關(guān)的問題。

以下是虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)起步緩慢的5個(gè)原因:

1、缺乏內(nèi)容和興奮

為了使AR和VR提供優(yōu)越體驗(yàn),軟件開發(fā)人員應(yīng)潛在地為所有確定的用例收集高質(zhì)量的內(nèi)容。為什么呢?嗯,這是因?yàn)閮?nèi)容會直接影響用戶的身臨其境的體驗(yàn)。顯然,初次嘗試將AR或VR設(shè)備用于任何新用例都會吸引我們。但是,毫無疑問,經(jīng)過一段時(shí)間后,體驗(yàn)相同的虛擬環(huán)境和內(nèi)容將使我們的興奮程度降低。

2、網(wǎng)絡(luò)安全問題

盡管這些奇妙的技術(shù)繼續(xù)獲得越來越多的普及和成熟,但它吸引了惡意行為者(如黑客)來進(jìn)行可怕的活動(dòng)。像任何其他技術(shù)一樣,AR和VR也可以在數(shù)據(jù)上蓬勃發(fā)展。為了向消費(fèi)者提供他們所能擁有的最佳身臨其境的體驗(yàn),開發(fā)人員正在嘗試收集越來越多的高質(zhì)量內(nèi)容。而且,這只是黑客竊取、攔截或擾亂內(nèi)容的機(jī)會,從而嚴(yán)重破壞了客戶體驗(yàn)。

讓我們用一個(gè)例子來簡化您的理解。我們很快就會看到虛擬的梳妝鏡草。這些虛擬鏡子將消除商店中試衣間。虛擬房間允許購物者在購買前試穿衣服。試想一下,如果黑客在這里扮演她的角色,該怎么辦?如果用戶站在鏡子裸露身體,該怎么辦?

現(xiàn)在讓我們以AR為例。您正在使用AR導(dǎo)航平臺到達(dá)目的地。突然,您發(fā)現(xiàn)智能手機(jī)正在突出顯示一個(gè)咖啡館,提供符合您的喜好的食物,并且距您當(dāng)前的位置僅100米。但是,當(dāng)您遵循推薦的路線時(shí),您什么都沒找到-想知道為什么會發(fā)生這種事情?可能是發(fā)生了一次攻擊,導(dǎo)致了這種糟糕的經(jīng)歷。

不過,我們僅提到了簡單攻擊的一個(gè)實(shí)例。黑客攻擊可能更可怕。它的范圍從令人毛骨悚然到嚴(yán)重的安全問題。因此,安全要比后悔好。企業(yè)應(yīng)制定其網(wǎng)絡(luò)安全防御策略和實(shí)踐,以使其對付黑客。

3. 網(wǎng)絡(luò)速度慢

除內(nèi)容外,還有另一個(gè)最重要的要求,即開發(fā)人員必須牢記要給消費(fèi)者帶來令人滿意的體驗(yàn)。它的運(yùn)算能力很高,可以通過將數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)輸入到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)平臺來解決內(nèi)容問題。但是,要處理如此大量的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),就需要可靠的網(wǎng)絡(luò)連接。

考慮一下體育直播。您可以將自己沉浸在體育館中,感受體育館的氛圍,并享受整個(gè)比賽的樂趣。所有這些都將在您在家中放松時(shí)發(fā)生。聽起來很酷,而且很舒適,對嗎?現(xiàn)在想象一下,當(dāng)您沉浸在體育館中時(shí),由于網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)綜復(fù)雜,您對一切事物的視線都變得模糊,而球員開始奇怪地運(yùn)動(dòng)。這樣的情況會讓您大失所望,不是嗎?為了避免發(fā)生這種情況,從頭到尾都必須具有較高的網(wǎng)絡(luò)速度。但是,只有在低延遲、高網(wǎng)絡(luò)速度以及更寬的帶寬和5G網(wǎng)絡(luò)的情況下,才能實(shí)現(xiàn)這種超均勻的服務(wù)體驗(yàn),不幸的是,當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)連接性不足以提供前提條件。

4、不相容與健康問題

阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)大規(guī)模采用率的另一個(gè)挑戰(zhàn)是其不兼容問題。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備應(yīng)與消費(fèi)者的計(jì)算機(jī)或智能手機(jī)兼容,以使其充分利用沉浸式內(nèi)容。但是,在技術(shù)發(fā)展的起步階段,行業(yè)巨頭之間也存在很多困惑。幾年前,谷歌推出了內(nèi)置于Android操作系統(tǒng)中的Daydream View虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,該產(chǎn)品于2019年10月停產(chǎn)。盡管該虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔確實(shí)能夠推動(dòng)大眾采用率,但真正阻礙了它的發(fā)展達(dá)到主流只是兼容性問題。另外,還存在關(guān)于AR和VR設(shè)備的副作用的健康問題。

5、不符合消費(fèi)者的期望

虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式設(shè)備的價(jià)格過高,無法吸引消費(fèi)者市場。在這樣的初始階段,當(dāng)人們幾乎不信任該技術(shù)時(shí),沒有人會愿意花錢在它上面。Facebook的最新VR頭盔Oculus Quest 2售價(jià)299美元。如果我們選擇更便宜的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,那么它就無法提供最佳的身臨其境的體驗(yàn)。因?yàn)檫@些便宜的頭戴式設(shè)備設(shè)計(jì)的內(nèi)容較少且質(zhì)量較低。這意味著,付出更多才能獲得有意義和令人滿意的體驗(yàn)。

虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)注定了該技術(shù)的主流實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。到目前為止,很難獲得價(jià)格合理,基于智能手機(jī)且無故障的AR和VR體驗(yàn),這些體驗(yàn)必須受到黑客的嚴(yán)密保護(hù)??紤]到所有這些挑戰(zhàn),我們非常確定這些技術(shù)巨頭將很快推出能夠滿足消費(fèi)者需求的新設(shè)備。

VR作為當(dāng)今社會熱點(diǎn)的主要原因在于應(yīng)用的廣泛產(chǎn)品的新奇虛擬化場景信息可視化需求大大吸引著人們可以說是一個(gè)風(fēng)口然而這個(gè)風(fēng)口卻并不是那么容易隨風(fēng)飄揚(yáng)的

目前VR設(shè)備在市面上被大量廣泛應(yīng)用可是這些設(shè)備的等級層次不齊體驗(yàn)對用戶來說是不完美的5分鐘的產(chǎn)品體驗(yàn)很有可能讓人出現(xiàn)頭暈霧化等不適反應(yīng)這算是國內(nèi)VR產(chǎn)品普遍現(xiàn)狀

VR確實(shí)是一個(gè)邊緣化跨界的行業(yè)技術(shù)門檻很高的產(chǎn)品想要做好VR產(chǎn)品可能還有很長一段路要走

內(nèi)容是決定VR設(shè)備成敗的關(guān)鍵還在與內(nèi)容雖然應(yīng)用的場景十分豐富但內(nèi)容匱乏也是目前VR產(chǎn)業(yè)不溫不火的問題市面上真正做內(nèi)容做好內(nèi)容的企業(yè)沒幾家可能也是產(chǎn)業(yè)的初期人們的意識還沒培養(yǎng)好

而關(guān)于VR內(nèi)容不給力主要有兩個(gè)原因

一是標(biāo)準(zhǔn)的不統(tǒng)一國家也尚未制定相關(guān)規(guī)定像微軟Facebook索尼等巨頭在VR上大量投入目標(biāo)鎖定在提前制定VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定者往往是最大受益者

二是資本猶豫不決目前VR內(nèi)容正處于黎明的前戲內(nèi)容的缺失使其以亞健康狀態(tài)前行或許隨著VR設(shè)備逐漸走向成熟內(nèi)容問題或?qū)⒂卸猡{

企業(yè)轉(zhuǎn)型難推廣難是因?yàn)闆]有找到烽火臺戶外廣告位加送全網(wǎng)營銷推廣全方位推廣產(chǎn)品宣傳品牌曝光率做到最大化

做一款好的VR需要具備那些高端技術(shù)

首先最影響VR設(shè)備體驗(yàn)的應(yīng)該是顯示技術(shù)了從2D到3D1080P到4K到現(xiàn)在的8K還并不是VR設(shè)備的終極目標(biāo)畫面的幀數(shù)不得低于90否則會產(chǎn)生眩暈感頓挫感VR視覺體驗(yàn)很糟糕所以更高要求的顯示技術(shù)將更大的豐富VR設(shè)備體驗(yàn)

其次硬件目前我們所知道的VR設(shè)備CPU/GPU等都并不能滿足VR設(shè)備的需求其次顯卡內(nèi)存都要求非常高所以說硬件也是VR的硬傷(VR設(shè)備要實(shí)現(xiàn)3D化的視覺體驗(yàn)原來的圖像需要渲染兩次一只眼睛一次這部分消耗掉的額外運(yùn)算能力自然也要有它的出處它可以來自強(qiáng)大PC的CPU或GPU也可以來自頭戴設(shè)備所搭載的額外運(yùn)算單元)

最后就是內(nèi)容現(xiàn)在能做VR設(shè)備內(nèi)容的只有兩種方式第一是3D建模第二就是實(shí)地取景而這兩種情況都需要設(shè)計(jì)師程序員拍攝人員協(xié)同完成所以做VR內(nèi)容成本非常之高大家也可以想象一下一部3D動(dòng)畫片所要投入的成本基本類似。

隨著技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)逐漸成為人們?nèi)粘I钪械囊徊糠?。VR技術(shù)可以模擬真實(shí)的場景和環(huán)境,讓人們感覺就像置身于現(xiàn)實(shí)中一樣。在教育領(lǐng)域,VR技術(shù)也開始得到廣泛應(yīng)用。本文將探討VR技術(shù)在教育行業(yè)中的應(yīng)用以及其未來展望。

首先,我們將介紹VR技術(shù)及其應(yīng)用范圍。VR技術(shù)可以模擬各種場景和環(huán)境,如歷史事件、科學(xué)實(shí)驗(yàn)等,讓人們親身體驗(yàn)和探索。

在教育領(lǐng)域,VR技術(shù)可以幫助學(xué)生更好地理解學(xué)科知識,并激發(fā)他們的興趣和好奇心。其應(yīng)用范圍包括幼兒園教育、小學(xué)教育、中學(xué)教育、高等教育、職業(yè)教育等。

目前已經(jīng)有不少廠商開始推出VR設(shè)備,如 HTC Vive、AMD Sulon Q、索尼PS VR、VR頭盜等等,目前這些設(shè)備主要是VR眼鏡或者VR頭盜設(shè)備,可以體驗(yàn)一些VR視頻、游戲等等,帶來3D場景體驗(yàn),給人一種身臨其境的感覺,帶來了更為極致的用戶體驗(yàn)。

當(dāng)然,VR設(shè)備也不僅僅是體驗(yàn)在娛樂上,在今后的影視、繪畫、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、學(xué)習(xí)、醫(yī)療等方面也能帶來全新的應(yīng)用場景。

在影視方面如:完全依靠CG制作的VR短片《LOST》,在虛擬游戲方面如在SteamVR平臺上可以通過HTC Vive來體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等。

在醫(yī)療方面如:VR心肺復(fù)蘇和VR外傷包扎。體驗(yàn)者只需要帶上VR頭盔,雙手握住手柄就可以進(jìn)入仿真的環(huán)境中與相關(guān)的人物進(jìn)行互動(dòng),“親手”學(xué)習(xí)相關(guān)的醫(yī)療知識。

在教育方面如:VR校園安全系列產(chǎn)品進(jìn)入了大家的視野,目前不少中小學(xué)已經(jīng)引入了VR校園安全教育系列軟件進(jìn)行宣傳,希望能夠保障學(xué)生生命安全,健康成長!

VR技術(shù)將人類從有框的世界帶入到無框的世界,享受“身臨其境、沉浸其中”的新體驗(yàn)。為了達(dá)成這樣的效果,必須提供高明的騙術(shù)來欺騙大腦,讓其信以為真。所以,許多人稱VR技術(shù)為“欺騙大腦的技術(shù)”。然而,當(dāng)今的VR技術(shù)還不夠高明,大腦還是會發(fā)現(xiàn),從而讓人們產(chǎn)生暈眩,甚至想吐的感覺。這是現(xiàn)階段VR技術(shù)發(fā)展的一項(xiàng)重要挑戰(zhàn)。本文詳細(xì)說明了VR技術(shù)的發(fā)展,以及如何面對上述挑戰(zhàn),努力提供更好的視覺和身體動(dòng)作的欺騙大腦的技術(shù),來達(dá)到更好的VR沉浸體驗(yàn)。

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