尼爾森諾曼集團(nngroup),也是著名的尼爾森十大設計原則的提出者。文章作者 Alita Joyce 在這篇文章當中深入探討了尼爾森十大設計原則在虛擬現實設備中的具體應用,對于正在探索VR中 UI 設計的同學而言,有著非比尋常的價值:
對于界面,現在已經不再僅僅局限于傳統(tǒng)意義上的網頁界面和移動端 UI 了,從廣泛意義上來說,虛擬現實,增強現實,這些界面同樣開始在一定程度上開始普及和應用了。Jakob Nielsen 的界面設計 10 大可用性啟發(fā)式是否依然適用?今天的文章,希望能夠給你答案。
這篇文章將會重新探討在 虛擬現實 的應用場景之下的 10 種設計啟發(fā)式,而主要的測試設備用的是 Oculus Quest 頭戴式虛擬現實設備。
注意,文中所用到的截圖來自 3D 的虛擬環(huán)境,在 2D 環(huán)境之下查看的時候,它的陰影效果和視覺畸變會顯得比較不太正常,但是實際效果并非如此。
1、狀態(tài)可見性原則
系統(tǒng)應該在合理的時間周期內,給予及時的反饋,讓用戶能夠了解正在發(fā)生的事情。
清楚地呈現當前的系統(tǒng)狀態(tài),能夠促進產品的可信度和可預測性。
在 Oculus Quest 的主要導航當中,采用的是通用的菜單設計,左下角會始終顯示相關設備的電池電量的狀態(tài),而這三個狀態(tài)分別代表的是左右控制器和頭戴設備本身。每個點代表的是 25%的電量,當你將光標移動到上方的時候,可以看到更為具體的電量百分比。這種信息呈現的方式,將會直接影響到用戶在日常使用時候的決策。
同樣的,在虛擬寵物交互游戲 Bogo 當中,心型的圖標將會一直以明顯且易于理解的方式,告訴你你需要積累多少能量才能進入下一個階段的冒險。一旦圖標被填滿,就可以繼續(xù)。
2、環(huán)境貼切原則
設計應該以用戶熟悉語言和方式來傳遞信息,而不是使用專業(yè)術語。
絕大多數人幾乎沒有在虛擬現實中進行操作的經驗,僅有在現實當中交互的經驗,而這些經驗大都是基于真實的數據和物理規(guī)則來的。所以,用戶需要根據現實世界中的心智模型來預測 VR 世界中的用戶交互,而這是非常合理的。而事實上,由于虛擬現實和真實世界在維度上的相似和可遷移性,相比于2D設計師而言,3D設計師更容易實現經驗上的關聯。
Immersed 是一種虛擬現實的工作環(huán)境,它讓用戶在咖啡館和會議室這樣大家比較熟悉的環(huán)境之下進行協同合作。在這種熟悉的環(huán)境之下,用戶可以在白板上集思廣益,就像在現實世界當中一樣。不過在這個數字化的環(huán)境之下,絕大多數的交互邏輯和現實世界類似,還有一些交互則是更為數字化的,比如可以進行鎖定和解鎖。
最近,我(英文原文作者)開始了為期十周的VR設計集中式培訓。期間,最令我興奮的莫過于可以使自己過去幾年間在動畫設計工作中習得的技術能力得到進化和重塑,重新思考設計流程,以適應全新的領域。
在第二堂課中,我們以小組的形式進行實踐,任務是將傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲模式(帝國時代、魔獸爭霸等)移植到HTC Vive提供的VR體驗環(huán)境當中。構思時間只有二十分鐘,我試著在16x9的網格紙上繪畫故事板草圖,然后很快意識到,相比于日復一日所熟識的工作領域,面向VR的設計完全是另一個層面的事物。
對于實體屏幕的界面設計,我們習慣于從二維外觀表現及操作感受的角度出發(fā)來思考,而在VR項目中,你需要面向三維場景綜合考慮人機互動、視覺呈現、音效設計等諸多方面的要素,就像一名游戲設計師所做的那樣,而且要對于用戶在沉浸化的環(huán)境中的心理及行為模式有所洞見。
我需要擴展自己的設計思維模式,從傳統(tǒng)的界面設計向空間感知、音效、觸覺、人機工學等方面進化。坦誠的講,在短短二十分鐘的時間里,面對這些撲面而來的新概念,我甚至找不到入手的方向。但無疑,如此具有挑戰(zhàn)的實踐課程真的可以讓人大開眼界并學到很多東西。
二十分鐘即將過去,我和其他組員們終于開始有了一些想法:
就像“上帝視角”這個詞字面上的意思,讓玩家的角色站在一塊巨大的平板上,漂浮于云層之上,與下方的世界進行互動。
玩家有一條神奇的戰(zhàn)術腰帶,上面配備著指揮作戰(zhàn)所需的各種工具,包括用來觀察戰(zhàn)場局部詳情的望遠鏡,以及用來引導士兵行動的手電筒等等。
然而在做概念演示的時候,我們卻被導師告知,其中的一些想法在理論上不錯,但在VR世界中卻缺乏實踐性。例如所謂的“腰帶”在實際當中只會遮擋住玩家向下觀望時的視野,更加可行的做法是用“背包”的概念替代,讓玩家通過跨肩取物的動作選擇工具。
而在最近的一個HCD(Human Centered Design) VR設計進階課程里,我學到的最關鍵的一點,就是要始終記住,由于受到諸多方面因素的影響,人們在虛擬世界當中的認知和行為能力及相應的體驗會大為不同,情況的復雜度往往會超出產品設計開發(fā)人員的預期。
結合實踐培訓當中的所感,我歸納出了VR設計中最為關鍵的六個方面,其中又包含若干需要著重考慮和分析的要點,在此分享給各位。
1.局限
對局限的理解是最為首要的,因為這一點將從根本層面上決定一款產品的人機互動模式及體驗形態(tài)。
用戶側的局限
產品的目標受眾是怎樣定義的?他們是哪一類設備的用戶?自身可能具有怎樣的特征?
如果你希望最大化的覆蓋到更多用戶,那么相比于Vive和Rift這樣的高端設備,移動VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)將更為適用。
要記住VR產品體驗設計需要更加關注于身體整體的運動能力,而非僅限于眼和手。例如對于上年歲的或是行動不便的用戶,要盡可能減少需要肢體參與的操作,并對互動時長進行必要的局限,避免其身體過于疲勞;而對于目標受眾多為年輕玩家的產品,這方面的局限會很寬松,更多、更快的運動體驗反而是這類用戶所追求的。
硬件的局限
產品所聚焦的設備平臺自身具有怎樣的技術局限?要在前期對這一點進行充分的了解,以指導體驗模式的設計,譬如是否需要依賴于手持控制器,是否需要房間尺度追蹤,是否需要高端PC設備支持等等,避免在實際進入開發(fā)流程之后才發(fā)現某些概念無法實現。
圖形技術的局限
時下的主流游戲引擎具有哪些局限?這些局限將對你的產品風格產生怎樣的影響?設想你花了幾天時間在C4D當中打造了一套styleframe,卻發(fā)現無法被導入到特定的游戲引擎時的尷尬。
使用環(huán)境的局限
常規(guī)的使用環(huán)境在空間尺度上有著怎樣的局限?這方面的局限將實際影響虛擬世界的設計方式。用戶通常會在怎樣的場所佩戴頭顯體驗你的產品?穩(wěn)定的、可控的環(huán)境,還是在旅行大巴或是飛機上?產品所面向的是展館一類龐大而開闊的環(huán)境,還是臥室或辦公室這樣的狹小空間?
2.三維空間規(guī)格
虛擬世界的規(guī)格是怎樣的?無邊無界還是封閉空間?如何有效的利用產品所聚焦的設備硬件能力?
主角的規(guī)格以及在環(huán)境中的比例是怎樣的?這一點會對用戶在虛擬世界中的心理體驗產生很明顯的影響,對于一部分人來說甚至有可能引發(fā)幽閉恐懼癥或空曠恐懼癥。
宜家的VR app允許用戶選擇不同的身高來體驗家具的高度比例。
主角與互動對象的距離如何?在虛擬世界中,超過20米的距離將使用戶難以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距離0.5米以內的物體也將難以被清晰的聚焦。
如果產品提供的是房間尺度的體驗,那么應該怎樣利用房間自身的邊界?舉個例子,在游戲“Longbow”當中,主角所處的環(huán)境被設定為城堡的塔樓,虛擬的圍墻與房間的墻壁實現了統(tǒng)一,空間上的局限反而成為了游戲環(huán)境的一部分,而不是由一些憑空冒出來的邊界線來代表。非常聰明的解決方案。
3.互動模式
用戶在虛擬世界中需要使用怎樣的工具與環(huán)境互動?
互動工具的靈敏度是否恰當?譬如筆刷或噴罐的容差性更高,適合動作幅度較大的需求,而激光束或光點則能提供更加精確的方向定位,但容差性較低,對于操作精確度的要求也更高。
用戶在通過不同的慣用手使用控制器時,系統(tǒng)能否為其提供對應的表現形式?
互動工具的可達性如何,能否一目了然的讓用戶了解使用方式?譬如怎樣讓用戶了解背包的存在,又如在Longbow中怎樣讓用戶明白可以和身后的火團互動?
通過怎樣的線索引導用戶與環(huán)境互動?例如光影可以持續(xù)吸引玩家的注意力,音效可以暗示物體的存在或事件的發(fā)生。作為一種新興的信息媒介,VR遠未成熟,交互模式及心智模型的標準尚未確立,盡可能通過人們在真實世界當中所熟悉的方式進行行為引導,避免使用文字說明一類的蹩腳模式。
除了虛擬環(huán)境以外,用戶怎樣與app系統(tǒng)本身進行互動?換句話說,UI的形式是怎樣的?需要重新思考傳統(tǒng)二維界面的設計原則,而不是簡單粗暴的將模式移植過來。推薦觀看Google的VR設計師Mike Alger關于三維界面設計的講解視頻VR Interface Design Pre-Visualisation Methods(YouTube)。
設備系統(tǒng)怎樣對用戶在虛擬世界中的互動行為進行反饋?回到Longbow的例子,當玩家拉弓時,手持控制器會產生震動,模擬弓弦繃緊的物理效果,使玩家明白箭已蓄勢待發(fā)。
怎樣呈現玩家在三維環(huán)境中的行為軌跡,以及行為對于環(huán)境本身的影響作用?Tilt Brush的成功在很大程度上歸功于在這一點上的創(chuàng)意和想象力。
4.運動方式
自由運動
允許玩家在環(huán)境中自由的運動。如果采用這種模式,要考慮一些細節(jié)的實現問題,例如目標設備是否擁有足夠的輸入模式提供支持,運動本身的響應性及速度應該如何設置才能最大程度避免眩暈惡心等等。
預設軌跡
玩家只能按照預設的軌跡進行運動,路線與時機完全由系統(tǒng)掌控,類似一些街機射擊游戲那樣的模式。這種模式很容易引發(fā)感知沖突,即模擬動暈癥。
瞬移
玩家可以在兩個傳送點之間進行瞬間移動?,F在回過頭來看我在培訓中的案例,讓玩家在不同的云朵之上實現三個維度的瞬移可能是更可行的做法。
關于試驗和測試
在Vision Summit 2016大會上,Diego Montoya and Daniel Sproll講解了他們采用不同的方式使用戶圍繞著一輛汽車進行運動的試驗。他們嘗試了多種技術,經過幾輪測試,最終確定了一種最基本的“矩形增益”模式。若有興趣,可以觀看他們的完整演示(YouTube),其中有一句話很關鍵:“運動方式可以不真實,但不可不連貫。”
5.空間音效
怎樣利用空間音效提升沉浸感,同時將其作為吸引注意力的線索?對于我的實踐案例,如果主角左側的房屋被敵人放了火,那么玩家將能聽到從那個方向傳來的燃燒音效。
6.健康與安全
不要忽視最基本的HCD原則,考量是否面向多數目標用戶及不同類型的身體條件提供了最符合人體工學原理的設計方案。重點關注以下幾點健康與安全方面的問題:
脖頸與背部疲勞:長時間的低頭姿態(tài)會對脖頸造成很大壓力,而頭顯帶來的額外重量又會加劇這一問題。
眼疲勞。
絆倒的危險:用戶佩戴頭顯時通常無法觀察到真實環(huán)境中的物體,沉浸體驗過程中很容易發(fā)生危險;對于桌面VR系統(tǒng)來說,有線連接的線纜也是危險要素。
重新定義內容敘述方式VR帶來沉浸感為內容故事的敘述增加了更大的可能性和機會,而這一功能將更能為游戲、娛樂、教育以及影視等行業(yè)提供賦能,從而影響整個媒體媒介的發(fā)展。
重新定義醫(yī)療保健隨著VR設備和內容的精細化,VR技術已經逐漸滲透至醫(yī)療保健領域。一方面用于醫(yī)護人員的培訓,另一方面還用于恐懼癥、自閉癥、創(chuàng)傷后應激障礙等疾病的心理治療,高精細的設備和內容甚至已經被使用實際的手術當中。
重新定義購物目前房地產商以及電商平臺都在不同程度的布局VR應用,VR帶來的直觀效果讓潛在買家可以在購物前獲得更直觀的體驗測試,從而提高購買率。此外該技術的透明化,減低了戰(zhàn)略成本。
提高工作效率VR所帶來的的虛擬工作空間可以根據個人的愛好、習慣進行定制,360°的虛擬空間以及更高自由度的操作模式意味著執(zhí)行任務可以極大的降低認知(及時)和此前實際物理空間帶來空間阻礙,從而提高40%的效率。
1、 問問你自己,這用的著VR技術嗎?
對于如何尋找適當的VR用例,我提出了一些經驗法則。 首先, VR適合你在現實世界中做不到的事情, 但不適合你在現實世界中不會做的事情。 像超人一樣飛向月球是可以的。 但參與到虛擬的大屠殺——尤其是如果它被設計成現實的話——是不可以的。 這是件大事。 我們所知道的關于VR的所有知識都表明, 這種媒介對未來的態(tài)度和行為具有難以置信的影響力。
第二, 不要把媒介浪費在平凡的事情上。 VR的體驗應該是專注的。 因為我們擔心分心和上癮,我們應該在真正的特殊應用中使用VR。
要判斷VR是否是給定體驗的正確選擇, 最簡單的方法是問: 在現實世界中, 這是不可能的嗎? 如果答案是肯定的, 那么VR是一個非常安全的賭注。 好萊塢并不是時間旅行的唯一選擇, 所以如果你想回去見見你的曾曾曾祖父, 或者感受一下像奶牛一樣四處走動或者長出第三只胳膊,使你的日常工作中更有效率, 那么你應該選擇VR。
使用VR來安全地體驗危險的行為是另一個好用途。最早的VR技術是在20世紀20年代末開發(fā)出來的,當時是用來模擬飛行。 現在是時候把這種軍事訓練模式擴展到消防員、護士和警察身上了。 人群控制對于執(zhí)法人員來說是一個常規(guī)的挑戰(zhàn), 但要建立一個真實世界的模擬系統(tǒng)來訓練警官對付不法暴徒是不可能的。想象一下, 如果他們能夠經歷幾十個虛擬訓練課程,他們會準備得有多么充分。 我經常接到執(zhí)法人員的電話和電子郵件。 他們認為這項技術是變革性的。
在成長的過程中, 你可能會聽到一些故事, 為了讓孩子們發(fā)現抽煙是有危害的,而讓他們直接抽一包煙。這對于教育可能會很有幫助,但這肯定會損害孩子的肺部。 在VR中, 你可以有更好的辦法。雖然你不能模擬吸入大量有毒煙霧的那種疼痛感, 但是你可以展示吸煙對虛擬形象產生的長期影響, 或者帶孩子參觀受損的肺部。 或者說,你想在不砍倒一棵樹的情況下教會孩子破壞環(huán)境的代價。你可以帶他進行一次虛擬的破壞之旅。 這種感覺是真實的, 大腦把它當作一種體驗, 但并不會發(fā)生環(huán)境損害。
當旅行或成本(時間或金錢)是一個問題時,VR就是一個很好的選擇。 攀登乞力馬扎羅山并不一定要花費很多的金錢,或者是冒著生命危險。使用VR技術不僅能夠讓你花費更好的金錢看到驚人的山頂景觀,而且還能節(jié)省寶貴的時間。 我曾經花了40個小時——是的, 整整一周的工作時間——來回南非進行45分鐘的演講。 如果我能用一個虛擬化身來完成這個演講, 那我就能多活一周了。
說到節(jié)省成本, 想想VR的潛力, 在培訓外科醫(yī)生的時候能夠節(jié)省大量的醫(yī)療培訓費用。尸體是昂貴的,而且每個器官只能被解剖或切開一次。有了VR, 一開始可能需要一些成本來進行模擬, 但是一旦完成了模擬過程, 尸體就像其他數字化的東西一樣ーー你可以復制10億份, 只需一個按鈕就可以發(fā)送到世界各地了——而且它永遠不會退化。
簡而言之, 如果一個體驗在現實世界中不是不可能的、危險的、昂貴的、或者適得其反的, 那么你就不要想著在VR中創(chuàng)造它。





