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[導(dǎo)讀]疫情后中國經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇帶動了人民收入全面增長,消費市場顯著提振。然而,盡管呈現(xiàn)積極趨勢,但汽車、手機(jī)等消費品行業(yè)尚未完全穩(wěn)定復(fù)蘇。造成這種情況的一個關(guān)鍵原因是產(chǎn)品持續(xù)同質(zhì)化,缺乏吸引消費者的創(chuàng)新和突破。

疫情后中國經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇帶動了人民收入全面增長,消費市場顯著提振。然而,盡管呈現(xiàn)積極趨勢,但汽車、手機(jī)等消費品行業(yè)尚未完全穩(wěn)定復(fù)蘇。造成這種情況的一個關(guān)鍵原因是產(chǎn)品持續(xù)同質(zhì)化,缺乏吸引消費者的創(chuàng)新和突破。

這在智能手機(jī)市場尤為明顯。IDC (注1) 預(yù)測中國智能手機(jī)出貨量將自2021年以來首次實現(xiàn)同比增長。然而,國內(nèi)智能手機(jī)品牌之間競爭激烈,正迫使制造商推出更具競爭力的產(chǎn)品以吸引消費者,而提升消費者體驗是實現(xiàn)市場競爭力的重要策略。

通過先進(jìn)的觸覺技術(shù)來集成觸覺反饋技術(shù),是在智能手機(jī)領(lǐng)域提升用戶交互和滿意度的一種重要方法。觸覺技術(shù)可提供觸覺反饋以豐富用戶交互,使移動設(shè)備和游戲更加身臨其境、更具吸引力。這種增強(qiáng)的感官感受可以使產(chǎn)品提供更令人滿意和直觀的用戶體驗,從而提高消費者的偏好和忠誠度,在擁擠的市場中脫穎而出。

TITAN Haptics 資深營業(yè)經(jīng)理李家麟說道:“觸覺反饋已成為我們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠?,它通過施加力、振動或運動來進(jìn)行觸覺交流,進(jìn)一步增強(qiáng)了對數(shù)字世界的沉浸感。如今,最常見的觸覺用例是每當(dāng)接到來電或短信時就會振動的智能手機(jī),但這種技術(shù)也用于游戲、虛擬現(xiàn)實、汽車、輔助功能和醫(yī)療應(yīng)用??傮w而言,我們看到消費者需求、競爭壓力、技術(shù)進(jìn)步和游戲領(lǐng)域強(qiáng)大的市場領(lǐng)導(dǎo)力,這些因素推動了觸覺技術(shù)在中國的采用?!?

手機(jī)游戲控制器/游戲手柄

中國的游戲產(chǎn)業(yè)(包括手機(jī)游戲)預(yù)計將繼續(xù)強(qiáng)勁擴(kuò)張,到 2027 年,游戲總收入預(yù)計將超過 570 億美元。這增長得益于手機(jī)游戲控制器等游戲外設(shè)的日益普及,這些技術(shù)增強(qiáng)了智能手機(jī)上的游戲體驗。(注2)

與傳統(tǒng)游戲機(jī)或電腦游戲相比,手機(jī)游戲的主要區(qū)別之一是使用觸摸屏控制,提供了不同的用戶體驗。手機(jī)游戲中觸覺的一個例子是“Marvel Snap”、PlayStation 5上的“元神”,還有GeForce Now,它們使用觸覺使靜態(tài)二維角色栩栩如生。

掌上游戲機(jī)/手機(jī)游戲外設(shè)

中國在全球手機(jī)和掌上游戲市場上仍然舉足輕重,并且擁有最賺錢的游戲市場之一。手機(jī)游戲(包括中國的游戲)產(chǎn)生的全球收入 (注3) 約 50% 來自總部位于中國的企業(yè)。全球市場主要集中在具有高性能要求(電池壽命、耐用性、散熱、屏幕尺寸)的大公司(任天堂、Steam Deck、華碩等),由于價格敏感性和忠誠度,相對于值得信賴的品牌,傳統(tǒng)上小公司更難競爭。李家麟繼續(xù)說道:“然而,這正是觸覺等創(chuàng)新技術(shù)方法可以發(fā)揮作用的地方。《2023年中國游戲出海行業(yè)研究報告》(注4) 讓我們特別受鼓舞,為應(yīng)對海外市場壓力,63.6%的企業(yè)注重長期產(chǎn)品戰(zhàn)略,其中超過40%的企業(yè)收購全球知識產(chǎn)權(quán),豐富游戲類型 ,并果斷探索新的游戲機(jī)制,并將外部合作作為關(guān)鍵的突破策略。”

為了實現(xiàn)這一決定性轉(zhuǎn)變,需要一項關(guān)鍵技術(shù),即觸覺電機(jī),當(dāng)今市場上有幾種流行的類型。

偏心旋轉(zhuǎn)質(zhì)量電機(jī)

偏心旋轉(zhuǎn)質(zhì)量電機(jī)(ERM)多年來一直是比較受歡迎的觸覺電機(jī)類型,這種電機(jī)成本低、簡單、有效,但振動缺乏精確度,啟動和停止的速度慢,限制了它們可以產(chǎn)生的感覺范圍。ERM最常見的應(yīng)用是在游戲控制器中,最近也在汽車應(yīng)用中找到,因為它們能產(chǎn)生強(qiáng)烈和主動式振動。然而,在2022年,市場分析師預(yù)測由PlayStation 5 DualSense控制器引領(lǐng)進(jìn)入游戲領(lǐng)域的線性諧振傳動器(LRA),將在游戲行業(yè)引發(fā)趨勢。其他行業(yè),如智能手機(jī)和可穿戴設(shè)備,也正在轉(zhuǎn)向采用LRA。

線性諧振傳動器

線性諧振傳動器(LRA)常見于可穿戴設(shè)備和智能手機(jī),LRA比ERM可提供更快的響應(yīng)時間和更高效的電力使用,使它們成為需要快速觸覺反饋設(shè)備的熱門選擇。然而,它們比ERM更昂貴,而且彈簧容易磨損。最常見的LRA電機(jī)是蘋果的Taptic Engine,用于iPhone 6s后的每一款蘋果智能手機(jī)。在2015年發(fā)布后,其他智能手機(jī)公司也跟隨這一趨勢,將LRA添加到他們的高端和中端型號中?,F(xiàn)在,大多數(shù)智能手機(jī)都使用LRA而不是ERM來實現(xiàn)觸覺效果。

壓電驅(qū)動器

壓電驅(qū)動器通過對壓電材料施加電壓來工作,這使得它改變形狀并產(chǎn)生振動。這些驅(qū)動器可以產(chǎn)生十分細(xì)致的觸覺反饋,使它們成為精確度關(guān)鍵的理想選擇,如高級醫(yī)療設(shè)備。然而,它們被認(rèn)為相當(dāng)脆弱,容易破裂。盡管在驅(qū)動器行業(yè)中市場份額小,壓電驅(qū)動器仍然被廣泛使用。筆記本電腦觸摸板、衛(wèi)星和小型醫(yī)療設(shè)備中,可以見到它們的蹤影。ERM被認(rèn)為不適合用于新興市場如AR/VR和可穿戴技術(shù),使得壓電驅(qū)動器能夠在這些巿場中增長。

線性磁性沖擊電機(jī)

線性磁性沖擊(LMR)是觸覺行業(yè)的最新技術(shù)?;诠虘B(tài)磁懸浮技術(shù),它通過磁場驅(qū)動一個懸浮的質(zhì)量來工作,可以調(diào)整電流來改變質(zhì)量的位置、速度和力量,這允許對觸覺反饋進(jìn)行精確控制。LMR與市場上其他觸覺驅(qū)動器的區(qū)別在于它們的寬頻范圍,能夠覆蓋從10Hz - 300Hz的任何頻率。它們也不使用彈簧或撓性件,因此比市場上其他的觸覺電機(jī)更耐用。此外,它們比LRA和ERM消耗的電力要少得多,使它們成為觸覺電機(jī)效率更高的選擇。LMR極其多樣化,可以用于廣泛的應(yīng)用,包括游戲控制器、VR/XR外設(shè)、可穿戴技術(shù)和汽車行業(yè)。

在這個由技術(shù)驅(qū)動的科技創(chuàng)新時代,需要不斷與各種電子設(shè)備互動。觸覺肯定會成為我們未來生活和工作的重要部分,并且把虛擬世界從視覺擴(kuò)展到觸覺體驗。TITAN Haptics的目標(biāo)之一是積極分享更多觸覺技術(shù)、信息和資源,促進(jìn)其融入日常生活。

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