淺談VR技術的漫長歷史
VR技術在近幾年飛速發(fā)展,玩家們對它的態(tài)度也在時刻變化著。雖然完全沉浸在游戲世界中是許多玩家的終極夢想,但是這項新奇的技術為了能夠在今天完全展現(xiàn)出其應有的潛力已經(jīng)過去了很長時間。在現(xiàn)在這個時代里,娛樂方式的更新?lián)Q代日新月異。Oculus Rift、HTC Vive和PlayStaTIon VR這些VR頭盔的面世再次喚起了虛擬現(xiàn)實技術潛藏的無限魅力。
美國AMC影院公司最新推出的系統(tǒng)就是個很好的例子。更新后的電影銀幕播放的影片畫面和影片音效更為真實,觀眾可以向后斜躺在帶有震動功能的座椅上,新座椅會根據(jù)電影畫面做出相對應的震動反應。有些較為高級的影院甚至可以在影片播放過程中釋放出相對應的氣味或是改變環(huán)境溫度,以達到更為真實的沉浸效果,游戲的終極目標也是如此。
在討論VR技術究竟會經(jīng)久不衰還是只是曇花一現(xiàn)之前,我們先來看一看VR技術的漫長歷史。
VR起源 - Sensorama
在20世紀60年代,電影攝影師Morton Heilig開發(fā)出了一臺名為Sensorama的原型機。這臺原型機外觀上有點像街機風格的暗箱,它主要用于為單人播放電影,以給觀影人提供沉浸式的體驗。這臺設備包含了3D顯示屏、風扇、氣味產(chǎn)生器、立體音響和震動座椅。這款產(chǎn)品理念新穎,但卻因為缺乏資金而不得已以失敗而告終。雖然Heilig沒有湊夠足夠的資金來申請專利并進行量產(chǎn),但是這臺可正常工作的原型機卻一直完好地保存到了今天。
令人又愛又恨的頭盔 - Virtual Boy
任天堂總能推出一些新奇的想法。這家公司自從Gameboy開始就一直在移動游戲領域叱咤風云,他們也因此把游戲推向了世界主流,不過并不是任天堂公司的每一個新奇的想法都能夠取得成功。如果要提任天堂公司都做過哪些失敗的產(chǎn)品的話,在玩家的腦海中首先浮現(xiàn)出來的就是這款名為Virtual Boy的頭盔了。任天堂在Virtual Boy面世之后因其銷量嚴重匱乏遭受了巨大打擊,為了把它作為替罪羊甚至宣稱這款產(chǎn)品和任天堂毫無關系。
我們根據(jù)現(xiàn)有報告中的數(shù)據(jù)得知,Virtual Boy在世界范圍內(nèi)大約售出77萬套,日本本土僅有14萬套。為了更直觀地感受到銷量的差距,我們在這里給出了一部分任天堂產(chǎn)品的銷量數(shù)據(jù),到1995年為止任天堂主機SFC在全球范圍內(nèi)的總銷量為2000萬套,而NES總銷量為6190萬套,Game Boy總銷量為4000萬套。和這些產(chǎn)品的總銷量作對比,Virtual Boy的銷量根本不值一提。
這款產(chǎn)品存在的諸多問題激怒了消費者,最終也葬送了它自己:
- 只能用紅色和黑色兩種顏色顯示游戲畫面。
- 長時間使用會導致頭痛。
- 有報告稱這款產(chǎn)品可能會影響視力。
- 不能綁在頭上使用。
- 幾乎沒什么好玩的游戲。
任天堂的有些著名游戲未能登陸這款失敗的產(chǎn)品,比如《塞爾達傳說》,這些游戲的開發(fā)理念和這款產(chǎn)品相距甚遠。《未來水世界》是Virtual Boy游戲的一個典型例子,這款游戲基于Kevin Costner主演的同名電影改編。除此以外,Virtual Boy也有著少數(shù)玩家喜愛的游戲,《瓦里奧大陸》被Nintendo Power、GamesRadar和Retronauts譽為Virtual Boy最佳游戲。一位N64雜志的編輯評論這款游戲為任天堂杰出作品的范例,稱Virtual Boy本來應該能賣到“百萬銷量”。
Oculus Rift的崛起與VR的回歸
2012年前后,剛剛成立的Oculus公司開始在眾籌網(wǎng)站Kickstarter上為他們的第一款虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品Oculus Rift開始眾籌。他們當時還不知道,就是這款Oculus Rift讓他們和VR從此結(jié)下了不解之緣。從外觀上來看,Oculus Rift看起來不是很復雜——亞光黑的盒子、磚頭大小,戴在頭上有點像滑雪護目鏡,眼鏡用帶子固定在頭上,PC和眼鏡之間通過線纜來連接。在當時的情況下,這款產(chǎn)品富有未來感,年輕人正適合用這款產(chǎn)品來體驗未來的樣子,這也是這款產(chǎn)品設計的目的所在。Oculus Rift的創(chuàng)作者Palmer Luckey喜好科幻小說,他17歲的時候在位于加利福尼亞州長灘市的自家車庫里開始了這款VR產(chǎn)品原型機的創(chuàng)作歷程。
多虧了Palmer Luckey我們才能看到如今的諸多除Oculus Rift以外的VR產(chǎn)品:HTC Vive、Google Cardboard、PlayStaTIon VR等等。對于PC用戶而言,微軟為Windows 10開發(fā)VR產(chǎn)品的計劃非常值得關注,據(jù)說惠普、戴爾、聯(lián)想和宏碁已經(jīng)在著手于為PC用戶降低VR頭盔的價格了。
微軟的新款VR頭盔會在2017年下半年發(fā)售,售價在300美元至400美元之間。根據(jù)之前曝光的技術預覽來看,這款VR頭盔能應用于各種不同類型的PC。
迄今為止的VR產(chǎn)品均為頭戴式設計,配合兩個用于感知玩家在房間中位置的深度感知攝像頭,除此以外也沒有什么別的傳感器。微軟的Windows VR和HoloLens都有可能會推出跨平臺應用。如果你有購買微軟新款VR的意向的話,最好還是等待一下先看看這些產(chǎn)品的表現(xiàn)如何。
后起之秀 - PlayStaTIon VR
VR產(chǎn)業(yè)既年輕又古老。VR技術是全新的,但是VR的理念卻已經(jīng)在許多年前就誕生了。我覺得以我使用PlayStaTIon VR經(jīng)驗來說,我對這款產(chǎn)品的看法還是有一定說服力的。非常令我驚訝的是PlayStation VR在游戲表現(xiàn)方面給我留下了較為深刻的印象。盡管游戲的擬真度很高,但是劇情方面還是較為薄弱的。在過去十年中,事實告訴我們具有吸引力的游戲劇情可以令整個游戲業(yè)界的規(guī)模極速壯大,開發(fā)商需要保證游戲劇情的質(zhì)量不會因為玩家使用擬真設備而有所降低。人類心理方面的擬真度與其他方面同樣重要。
我們來舉個典型例子:我玩《 EVE:瓦爾基里》的時候就覺得自己真的像是在美劇《太空堡壘卡拉狄加》里面一樣,駕駛著自己的戰(zhàn)機在宇宙中與敵人展開激烈的戰(zhàn)斗。這款游戲的在線功能方面也非常出色,那是一種無與倫比的真實。每當我進入戰(zhàn)斗的時候我都會覺得有些緊張,但與此同時我也會因此而興奮,不過這款游戲的劇情卻讓我記不住多少內(nèi)容。這種問題在我遇到的多款VR游戲中都有出現(xiàn),當然也有例外,比如說《生化危機7》。
PlayStation VR在帶給我杰出的游戲體驗的同時也帶來了一些問題,我在玩了僅僅一個小時的游戲后就出現(xiàn)了動暈現(xiàn)象。我強烈推薦如果你感覺到頭暈或是惡心最好立即關閉VR頭盔。雖然不是所有人都可能出現(xiàn)這樣的情況,但是VR產(chǎn)品所帶來的潛在問題確實值得我們注意。如果你從來沒有使用過VR產(chǎn)品,還不清楚如何使用身體來進行操控的話,這個問題可能會更為明顯。
非常令我驚奇的一點是并不是所有的游戲都讓我有惡心的感覺?!禩he Playroom》是玩家們心中所希望VR未來的樣子。幾乎每一款游戲都有多人模式,四位用手柄的玩家對抗一位戴著VR頭盔的玩家。VR的樂趣不限年齡,適合于各個年齡段的玩家。這也許是個噱頭,但是它也給我?guī)砹瞬簧贅啡?,就像是第一次和朋友一起玩任天堂Wii時候的感覺。
VR體驗最杰出的地方同時也是我認為連接玩家和普通用戶之間的橋梁應該是能夠完全沉浸在電影中的能力,索尼PlayStation 4上有一款名為《Littlstar VR Cinema》的應用就做到了這一點。這款應用完全解鎖了VR科技的潛力,讓我非常喜歡。VR產(chǎn)品還有許多等待我們探索的功能,我也看到了一些讓我震驚的想法。百老匯音樂劇《獅子王》的VR樣片就是個典型例子。身臨其境的感覺,這是科技與娛樂的結(jié)合,我們看到的是VR產(chǎn)品所具有的無限潛力和娛樂產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展前景。
隨著產(chǎn)品價格的逐漸下降,VR技術也漸漸走入我們的生活,這時候我們不可避免地問出了這樣的問題:下一個是什么?
VR技術的現(xiàn)狀和未來
以我的經(jīng)歷來說,現(xiàn)階段VR產(chǎn)品的沉浸式體驗大多是我在看電影而不是玩游戲的時候體現(xiàn)出來的。
在我所有的游戲體驗中,《The Playroom》中的多人體驗是讓我最歡樂的,也是印象最深刻的。我相信即使VR技術給玩家?guī)淼氖且环N沉浸式體驗,還是要和朋友或家庭一起才能獲得最優(yōu)秀的游戲體驗。這也是我認為VR電影將隨著這項技術的發(fā)展成為VR產(chǎn)品的核心方向的原因之一。到現(xiàn)在為止體驗真實的沉浸式體驗是VR產(chǎn)品最吸引人的地方。擁有著電影技術的支持和游戲的巨大潛力,VR技術的未來一片明朗。





