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[導讀] 虛擬現(xiàn)實技術是仿真技術的一個重要方向,是仿真技術與計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術前沿學科和研究領域。 虛擬現(xiàn)實技術

虛擬現(xiàn)實技術是仿真技術的一個重要方向,是仿真技術與計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術前沿學科和研究領域。

虛擬現(xiàn)實技術(VR)主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設備等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的、實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數(shù)據(jù),并對用戶的輸入作出實時響應,并分別反饋到用戶的五官。傳感設備是指三維交互設備。

增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR),也被稱為擴增現(xiàn)實(中國臺灣地區(qū))。它是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術,是把原本在現(xiàn)實世界的一定時間空間范圍內很難體驗到的實體信息(視覺信息,聲音,味道,觸覺等),通過電腦等科學技術,模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現(xiàn)實的感官體驗。真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

1.動作捕捉

用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進入”虛擬世界,動作捕捉系統(tǒng)是必須的。目前專門針對VR的動捕系統(tǒng),目前市面上可參考的有 PercepTIon Neuron,其他的要么是昂貴的商用級設備,要么完全是霧件(意為在開發(fā)完成前就開始進行宣傳的產品,也許宣傳的產品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設備只會在特定的超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學設備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應用。

全身動捕在很多場合并不是必須的,它的另一個問題,在于沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設計的一大痛點。

2 觸覺反饋

這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現(xiàn)實手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標準的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應用的(以及輕度的消費應用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因為VR頭顯的早期消費者應該基本是游戲玩家。

但是,這樣高度特化/簡化的交互設備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但是它無法適應更加廣泛的應用場景。

3 眼球追蹤

提起VR領域最重要的技術,眼球追蹤技術絕對值得被從業(yè)者們密切關注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默•拉奇就曾稱其為“VR的心臟”,因為它對于人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由于眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術被大部分VR從業(yè)者認為將成為解決虛擬現(xiàn)實頭盔眩暈病問題的一個重要技術突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術,但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。

超多維SuperD公司圖形圖像算法中心主管培云認為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設備實現(xiàn),但前提是解決設備的體積和功耗。事實上,在業(yè)內人看來,從眼球追蹤技術本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結構設計做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過調整圖像來適應眼球的移動,這些圖像調整的算法目前來說都是空白的。有兩個指標,一是圖像自然真實,二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達到這兩點,VR的可玩性會再提高一個檔次。

4 肌電模擬

關于這個我們通過一個VR拳擊設備Impacto來說明,Impacto結合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實際感覺。具體來說,Impacto設備分為兩部分。一部分是震動馬達,能產生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設備會在恰當?shù)臅r候產生類似真正拳擊的“沖擊感”。

然而,業(yè)內人士對于這個項目有些爭議,目前的生物技術水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使采用這種方式,以目前的技術能實現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對于追求沉浸感的VR也沒有太多用處,“還不如震動馬達”。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經通道是一個精巧而復雜的結構,從外部皮膚刺激是不太可能的,但是“隨便”電刺激一下讓肌肉運動以當做反饋是可以的。

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