2016年被稱為VR元年,備受期待的Oculus Rift、HTV Vive、PS VR等產品涌入消費級VR市場。然而,隨著資本冷靜下來,部分VR創(chuàng)業(yè)公司又遭遇了撤資、裁員、欠薪等問題,導致這個元年的下半年又被侃稱VR寒冬。
大概沒有哪個業(yè)內人士會認為VR是一個偽需求,它在制造業(yè)、教育、醫(yī)療、娛樂、軍事等很多領域擁有實用性,有著成為下一代計算平臺的潛力,也許,它只是還沒有完全準備好。
下面我們推薦一份VR大數據報告。該報告通過Spider爬蟲對互聯(lián)網公開信息的大數據檢索分析,以及MPEG、暴風魔鏡、艾媒咨詢等公開的第三方數據,總結出VR元年的五大判斷,從消費、生產、(網絡)分發(fā)、場景、未來五大角度進行分析。
以下為整理呈現的干貨:
虛擬現實的應用和產品早在20實際90年代便有出現。在20多年的技術發(fā)展過程中,起應用一直聚焦在工業(yè)仿真、航空航天、軍事醫(yī)療等專業(yè)小范圍領域。隨著一些技術難題的解決和低成本解決方案的出現,2016年被稱為VR元年,虛擬現實開始全面走向大眾消費群體,融入到人們的日常生活之中。
VR概念已普及 2C市場突破口在哪里
2016年,VR相關周平均報道數突破1000條,較2015年增長487%。微信VR相關公眾號已達1109個,發(fā)布文章10W+。2016年谷歌趨勢/百度搜索中的“VR”關鍵字熱度較2015年同比增長709%。
從地域普及化來看,北、上、廣、深一線城市貢獻了中國大陸VR Video點播量的半壁江山,其他區(qū)域中心城市、沿海城市的數字媒體用戶觀念更前沿,接受信息更豐富,購買力更強,VR普及率相對更高。然而,對消費者購買動機的調研發(fā)現,目前75.80%的用戶使用VR設備的動機源于滿足自己的好奇心,但這并不是剛需。45.30%和40.70%的用戶將未知情境和新科技作為購買動機。要想留住用戶,產品體驗將成為關鍵。
硬件方面,MPEG調查結果顯示,無線HMD是用戶最傾向的終端類型,60.61%的用戶將其作為首選項。而傾向優(yōu)先HMD的用戶僅占18.90%。暴風魔鏡的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,無眩暈感(70%)、配套內容多樣化(66%)和沉浸感(65%)成為用戶購買硬件的主要考慮因素。
內容方面,MPEG調查結果顯示,45.07%的消費者傾向于沉浸式VR游戲的內容,其他各種場景的360 Video也是消費者傾向度較高的內容,如360直播(42.96%)、體育賽事和音樂會的360點播(30.99%)等。
值得指出的是,目前的用戶報告顯示VR粘性不足,用戶日使用時間偏低。國家廣告研究院等機構調查表明,2016上半年641%的重度VR用戶每天使用VR時長小于30分鐘。MPEG認為,受當前VR終端舒適度和內容質量的制約,42.68%的用戶期望的VR內容市場介于2~10分鐘之間,期望大于60分鐘的用戶僅占16.86%。
技術局限性和成本考量的兩難
硬件方面,MoTIon-TI-Photos Latency本地化<20ms已成為主流VR終端標配,主流VR終端本地化MTP引起的眩暈感不再是體驗瓶頸,但在低成本的VR眼鏡上呈現低畫質VR內容仍可能引起眩暈等不適。
無論是依靠主機驅動的VR分體機/頭盔(Oculus Rift CV1、HTC Vive、PS VR),還是將屏幕與計算機的單元集成的VR一體機(Pico Neo、大朋),還是將收集放入盒子中的VR眼鏡(Samsung Gear、Cardboard),大多數產品能提供給用戶的體驗均受一下三個關鍵指標所限:
1、單眼分辨率:≤1K
2、FOV:≤110°
3、全視角分辨率:≤4K
內容方面,目前360視頻占99.37%,游戲0.58%,其他軟件僅0.05%。主要的畫質問題在于分辨率不高,刷新率不足,缺少立體視差等。
其中,360視頻的全視角分辨率1080P、2K、4K并存。一個全視角4K分辨率的360 Video每度僅10個像素,其實際可視效果僅等于TV上240P,視覺體驗不佳。全視角8K或更高分辨率對于VR內容而言是必須的。大部分360 Video的片源幀率和立體視差方面也稍顯不足,各大平臺普遍以30fps及以下為主,帶雙目立體視差的片源僅占12%以下。部分平臺少量出現50/60fps高幀率片源,但比例均不足7%。
此外,69.30%的VR 360 Video片源屬于短視頻(小于4分鐘),大于20分鐘的長視頻數量不到1%。如何使用360視角展開敘述,是目前360 Video創(chuàng)作者需要克服的挑戰(zhàn)。
格式方面,受HEVC高昂專利費影響,所有平臺均選擇H.264作為VR 360 Video編碼格式。Youtube同時提供了基于Google VP9編碼格式的片源。PSP投影格式是業(yè)界關注的新方向,失真小壓縮效率高,較之傳統(tǒng)的EPR投影優(yōu)勢明顯。
現有的內容形式和收費標準
1、VR直播
目前,VR直播在一些大型活動和體育賽事中初顯身手,奧運會、NBA和歐洲杯等多個體育賽事都已嘗試VR直播,其他案例還包括CNN美國民主黨視頻辯論、AltspaceVR在社交場景中對美國大選投票直播、國內VR真人秀直播頻道、王菲演唱會等。
然而,大部分VR直播視頻質量有很大的提升空間,最具影響力的事件直播平臺NextVR只提供180度半全景直播,這代表了現有生產成本限制下一種妥協(xié)的選擇。專業(yè)VR直播平臺傾向使用RTMP等實時流媒體協(xié)議實現VR直播,延時3~50s之間,在服務器高負荷運行或網絡條件差是,實時性體驗不佳。
圖為360視頻的體驗和網絡需求
2、VR游戲
VR游戲方面,經過了2013年場景簡單的蠻荒期,2014~2015年結合傳統(tǒng)游戲的開拓期,2016年進入了畫質、沉浸感、故事完整度大幅提升的爆發(fā)期,帶有刺激感官體驗的動作冒險類游戲在三大平臺上傳數量均超過60%。
其中,Oculus Rift CV1和HTV Vive定位于高端體驗,收費應用的比例分別達到了71.92%和73,13%。Oculus Rift CV1有61.7%的收費應用集中在10~40RMB范圍內,HTC Vive<10 RMB的收費應用占50.2%。暴風魔鏡則定位中低端,免費應用占比98.48%。
定位及運動控制器類型的交互方式在VR游戲中占比達52.45%。主流VR平臺中,單人游戲數量占比達89.2%,需要聯(lián)網運行的游戲數量不到20%。多人游戲場景復雜度更高,玩家可更好地融入到游戲中。隨著技術的發(fā)展,多人游戲將迎來爆發(fā)期。
3、VR購物
2016年雙11,淘寶推出了VR購物平臺Buy+,開啟10秒鐘穿越澳洲的敗家之旅。和親臨實體店的“購服務”、網購的“購便捷”相比,VR購物主要是“購樂趣”。不過,VR購物消耗的流量為94MB~120MB左右,比手機購物增長了30多倍。
4、VR新聞
傳統(tǒng)新聞媒體已經開始用VR形式展現新聞內容。
5、VR探索
谷歌2016年11月上線了Google Earth VR應用,將傳統(tǒng)的谷歌地球以VR的形式展現出來,用戶可以非常舒適和高效的在虛擬地球上漫游,VR版提供了質量更高的實景地圖和逼真CG場景,逼真VR CG場景游歷的流量消耗是實景地圖近70倍。
如何實現從本地到聯(lián)網的質變
目前,360視頻主要分發(fā)方式是在線Streaming方式,數量占當前VR內容的99%以上,游戲和其他應用軟件分發(fā)以下載為主。根據MPEG進行的VR報告顯示,網絡流媒體、網絡下載和云端渲染是業(yè)界公司意向首選用于分發(fā)商用VR服務的前三大渠道,其中,流媒體占比達75.35%。
網絡管道將扮演連接生產和消費的告訴公路,提升VR內容到終端消費者的分發(fā)效率,并增強VR用戶聯(lián)機交互的參與感;同時,云端渲染也是降低終端性能要求和成本,提升移動性的有效手段。
VR視頻流暢播放所需最小帶寬平均碼率的2.98倍,任意拖動視頻,在1秒內加載完成的需求帶寬為平均碼率的近4倍。2K和4K分辨率視頻所需的帶寬要求分別達到25.8Mbps和46.1Mbps。VR視頻直播流暢播放無花屏所需最小帶寬是平均碼率的1.5倍。
Social VR將是下一代計算平臺
除了運營商們試水終端定制和直播之外,Social VR將成為一個跨應用場景的虛擬現實理念,將圍繞兩大核心元素Avatar和Share不斷進展。其帶寬需求的增長和用戶數量之間的關系將由傳統(tǒng)數字媒體業(yè)務(如OTT視頻)的先行關系變成非線性關系,典型Social VR應用流量消耗已經接近傳統(tǒng)社交應用的100倍。
要成為下一代通信平臺,未來的Social VR產品應具有四大基本特征:
1、8K及更高的全視角分辨率
2、單眼2K分辨率及配套顯示
3、空間音頻,可匹配Avatar的距離和方位產生音效
4、Avatar可融入360 Video的虛擬環(huán)境,絲線共享風光、球賽或演唱會現場體驗。
從技術角度來看,VR的關鍵技術無非是以虛擬環(huán)境的表現、人與虛擬環(huán)境的交互為重點。其中,虛擬環(huán)境主要包括360 視頻、自由視角視頻、計算機圖形學和光場,四大階段的媒體技術,不斷增強VR的真實感;人機交互方面,主要有位置定位、動作捕捉等關鍵技術,不斷強化VR交互。
華為認為,VR接下來的發(fā)展將經歷以下五個階段:
近期:媒體技術進步支撐感官體驗升級,視覺提升至單眼2K分辨率/全視角8K分辨率,聽覺具備立體、遠近、方向的空間音頻。
中期:網絡能力的進化促使更多VR應用由單機走向在線。
中期:交互技術的發(fā)展,將令VR由“只看勿動”的弱交互演進為“打破邊界”的強交互。
中長期:媒體、交互和網絡技術的不斷迭代,用戶基數的不斷增長,使Social VR代替Solo VR顛覆用戶習慣,VR真正成為下一代通信平臺。
更遠的未來:VR與AR互相融合,虛擬世界和現實世界相互融合,完成人類的生活革命。
我們認為,資本寒冬下,投資人更傾向于回報周期短,風險低的項目,這導致之前的資本新寵——VR慘遭冷遇。然而資本不應該成為產業(yè)的風向標,VR本身的應用價值和潛力才是更值得關注的地方。技術方面,MTP導致的眩暈等問題已經基本有解,更多的難題在于產品成本的考量、網絡分發(fā)的優(yōu)化、內容制作等。
過去一年,消費者對于VR的認知和接受度已經上了一個臺階,游戲制作、視頻直播等應用都有很大的進步。VR將很快進入單眼2K分辨率/全視角8K分辨率,體驗會越來越好。目前,產業(yè)迫切需要體驗標準評估系統(tǒng),幫助推動VR產業(yè)的成熟,引導產業(yè)從內容、配套產品、承載網絡等各個環(huán)節(jié)快速抹布短板,加快VR應用的普及。





