擴增實境(Augmented Reality, AR)、虛擬現實(Virtual Reality, VR)、混合實境(Mixed Reality, MR)應用在今年刮起一陣颶風。虛擬現實技術自1950年代開始發(fā)展以來,科學家與工程師們無不竭盡所能希望能夠打造出另一種體驗感受,而從Google Glass掀起智能型眼鏡及穿戴設備風潮后,包括Facebook、HTC、Sony、Samsung與Microsoft等科技大廠都相繼推出穿戴式產品,希望借著AR/VR/MR等虛擬現實技術,創(chuàng)造前所未有的感官體驗。
根據市場研究機構Digi Capital預估,2020年AR/VR的市場產值將達到1,200億美元。事實上,目前AR/VR/MR技術已經在直播、地產、時尚、醫(yī)療及軍事等領域中開展相關應用或實驗,虛擬應用市場潛力無窮,各行各業(yè)都有發(fā)展空間,如何切入并挖掘進而掌握其中的大商機,是現階段躍躍欲試廠商們最主要的挑戰(zhàn)。
AR/VR市場熱度直線上升因為智能型手機市場發(fā)展飽和,所以相關業(yè)者近年紛紛進行多元布局,穿戴式裝置就成為熱門的投資項目,資策會智能網通系統(tǒng)研究所組長林敬文(圖1)表示,典型的VR應用以娛樂為主,提供使用者一封閉式空間操作,強調沉浸式(Immersive)體驗;而AR還能夠更廣泛延伸到工作、導覽等領域,是在真實世界中進行虛擬對象的迭加,強調穿透式(See through)體驗,一般認為市場發(fā)展?jié)摿Ρ萔R更大。
國際大廠這兩年也紛紛投入發(fā)表自有的穿戴式產品,并且積極布建自主生態(tài)系(ecosystem),微軟利用其掌握之操作系統(tǒng)優(yōu)勢推動MR軟硬件平臺,產品HoloLens近期在市場上引起不少關注;Sony憑借PS4全球銷售超過6,000萬臺的基礎與搭載數十款游戲大作,PlayStaTIon VR 10月13日甫正式上市,據媒體報導首賣日就熱銷數十萬臺;而Facebook執(zhí)行長祖克伯極看好此領域,因此2014年豪擲20億美元買下潛力公司Oculus,并投入大筆資金,以技術領先者的角色積極建立平臺與生態(tài)系。
圖1 資策會智能網通系統(tǒng)研究所組長林敬文表示,典型的VR應用以娛樂為主,提供使用者一封閉式空間操作,強調沉浸式(Immersive)體驗。
另外,Google可以說是最早投入這個領域的廠商,Google Glass雖然引發(fā)一些爭議,但也順利帶領風潮,透過Android在智能手持裝置的優(yōu)勢,近期持續(xù)推出Daydream、Tango平臺,要將每個手機都變成AR/VR載具;HTC在Valve技術支持之下發(fā)展Vive平臺,雙方共同推動生態(tài)系,也各自發(fā)展VR應用商店。另外Epson的Moverio、Samsung的Gear VR也都沒有在虛擬應用產業(yè)缺席,各自鴨子劃水當中。
在AR/VR/MR產品的應用上,林敬文指出,顯示成像、系統(tǒng)接口/操作、續(xù)航力、運算能力、價格與市場應用,是開發(fā)過程需要注意的重點。其中,頭戴式裝置顯示成像目前有兩種較常見的技術:曲面反射與波導技術;在操作方式上,有八大互動控制技術,包括:觸控、語音、感測、眼動控制、骨傳導、手勢控制、腦波控制、對象識別等。
圖2 Unity科技專業(yè)講師羅志達坦言,目前產業(yè)AR/VR/MR的應用發(fā)展還很初步,預計2019∼2020年才會出現比較好的商業(yè)化產品、應用。
AR/VR軟件設計擔負產品成敗越來越多虛擬應用體驗的產品上市,對消費者來說已經到了眼花撩亂、目不暇給的地步,事實上,AR/VR/MR應用要獲得關鍵性的成功,軟件才是關鍵,因為有良好的虛擬體驗才能帶動產業(yè)的成長,Unity科技專業(yè)講師羅志達(圖2)認為,透過軟硬件的完美搭配才可以創(chuàng)造VR應用講求的沉浸感,一般來說,沉浸感越重設備也越多,產品的質量、效能較高,像是Vive、Gear這類產品,但卻犧牲了便利與普及性,因為價格相對較高,所以像Daydream、Carboard就希望消費者可以很簡便的體驗VR應用。
VR嚴格說起來是一種欺騙感官的體驗,所以人體對于VR體驗非常敏銳,不好的軟件設計容易讓人體產生不舒適感,羅志達坦言,目前產業(yè)對于AR/VR/MR的應用發(fā)展都還在初步的階段,預計2019∼2020年才會出現比較好的商業(yè)化產品、應用。而且,不管是厚重或輕巧的穿戴式裝置,無設備才是最佳的VR體驗,人的視角可以聚焦的目標其實只在雙眼前面上下與左右25∼30度的范圍內,所以應該透過精準的眼球追蹤技術,讓焦點范圍內的影像清晰,其余模糊顯示就可以。
圖3 臺北科技大學互動設計系王圣銘副教授說明,從AR/VR提供體驗根本上的不同來看,AR擴增了現實的狀況,VR則是使人抽離現實。
如何從人類的感官中設計出單純愉快的體驗?臺北科技大學互動設計系王圣銘(圖3)副教授說明,從AR/VR提供體驗根本上的不同來看,VR只專注在提供的內容上,具有高度沉浸的特性,而AR則是與現實結合,簡單的說AR擴增了現實的狀況,VR目的則是使人抽離現實。目前已有許多真實案例顯示,過于沉浸的體驗對臨時的外力介入將產生后遺癥,也有許多設計思考不夠周延的軟件或產品,讓用戶產生明顯生理不適現象。
透過設計思考的跨領域整合架構,可以發(fā)現快樂感的設計之道,王圣銘解釋,該架構有幾個要點:發(fā)展趨勢與前瞻性應用分析、跨領域腦力激蕩與整合、并掌握以使用者為中心的洞見與設計、再以技術應用發(fā)展與界面設計整合、最后導入系統(tǒng)使用尺度與科學性量測,以嚴謹的方式確保設計的質量。
圖4 臺灣虛擬現實科技技術長王銓彰指出,現在常見采用標記(Marker)的AR應用,其實是一種窄化的AR技術,也是MR應用的一種。





