AR/VR新體感市場爆發(fā) 應(yīng)對設(shè)計挑戰(zhàn)如何挖掘商機
擴增實境(Augmented Reality, AR)、虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality, VR)、混合實境(Mixed Reality, MR)應(yīng)用在今年刮起一陣颶風(fēng)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)自1950年代開始發(fā)展以來,科學(xué)家與工程師們無不竭盡所能希望能夠打造出另一種體驗感受,而從Google Glass掀起智能型眼鏡及穿戴設(shè)備風(fēng)潮后,包括Facebook、HTC、Sony、Samsung與Microsoft等科技大廠都相繼推出穿戴式產(chǎn)品,希望借著AR/VR/MR等虛擬現(xiàn)實技術(shù),創(chuàng)造前所未有的感官體驗。
根據(jù)市場研究機構(gòu)Digi Capital預(yù)估,2020年AR/VR的市場產(chǎn)值將達到1,200億美元。事實上,目前AR/VR/MR技術(shù)已經(jīng)在直播、地產(chǎn)、時尚、醫(yī)療及軍事等領(lǐng)域中開展相關(guān)應(yīng)用或?qū)嶒灒摂M應(yīng)用市場潛力無窮,各行各業(yè)都有發(fā)展空間,如何切入并挖掘進而掌握其中的大商機,是現(xiàn)階段躍躍欲試廠商們最主要的挑戰(zhàn)。
AR/VR市場熱度直線上升因為智能型手機市場發(fā)展飽和,所以相關(guān)業(yè)者近年紛紛進行多元布局,穿戴式裝置就成為熱門的投資項目,資策會智能網(wǎng)通系統(tǒng)研究所組長林敬文(圖1)表示,典型的VR應(yīng)用以娛樂為主,提供使用者一封閉式空間操作,強調(diào)沉浸式(Immersive)體驗;而AR還能夠更廣泛延伸到工作、導(dǎo)覽等領(lǐng)域,是在真實世界中進行虛擬對象的迭加,強調(diào)穿透式(See through)體驗,一般認為市場發(fā)展?jié)摿Ρ萔R更大。
國際大廠這兩年也紛紛投入發(fā)表自有的穿戴式產(chǎn)品,并且積極布建自主生態(tài)系(ecosystem),微軟利用其掌握之操作系統(tǒng)優(yōu)勢推動MR軟硬件平臺,產(chǎn)品HoloLens近期在市場上引起不少關(guān)注;Sony憑借PS4全球銷售超過6,000萬臺的基礎(chǔ)與搭載數(shù)十款游戲大作,PlayStaTIon VR 10月13日甫正式上市,據(jù)媒體報導(dǎo)首賣日就熱銷數(shù)十萬臺;而Facebook執(zhí)行長祖克伯極看好此領(lǐng)域,因此2014年豪擲20億美元買下潛力公司Oculus,并投入大筆資金,以技術(shù)領(lǐng)先者的角色積極建立平臺與生態(tài)系。
圖1 資策會智能網(wǎng)通系統(tǒng)研究所組長林敬文表示,典型的VR應(yīng)用以娛樂為主,提供使用者一封閉式空間操作,強調(diào)沉浸式(Immersive)體驗。
另外,Google可以說是最早投入這個領(lǐng)域的廠商,Google Glass雖然引發(fā)一些爭議,但也順利帶領(lǐng)風(fēng)潮,透過Android在智能手持裝置的優(yōu)勢,近期持續(xù)推出Daydream、Tango平臺,要將每個手機都變成AR/VR載具;HTC在Valve技術(shù)支持之下發(fā)展Vive平臺,雙方共同推動生態(tài)系,也各自發(fā)展VR應(yīng)用商店。另外Epson的Moverio、Samsung的Gear VR也都沒有在虛擬應(yīng)用產(chǎn)業(yè)缺席,各自鴨子劃水當(dāng)中。
在AR/VR/MR產(chǎn)品的應(yīng)用上,林敬文指出,顯示成像、系統(tǒng)接口/操作、續(xù)航力、運算能力、價格與市場應(yīng)用,是開發(fā)過程需要注意的重點。其中,頭戴式裝置顯示成像目前有兩種較常見的技術(shù):曲面反射與波導(dǎo)技術(shù);在操作方式上,有八大互動控制技術(shù),包括:觸控、語音、感測、眼動控制、骨傳導(dǎo)、手勢控制、腦波控制、對象識別等。
圖2 Unity科技專業(yè)講師羅志達坦言,目前產(chǎn)業(yè)AR/VR/MR的應(yīng)用發(fā)展還很初步,預(yù)計2019∼2020年才會出現(xiàn)比較好的商業(yè)化產(chǎn)品、應(yīng)用。
AR/VR軟件設(shè)計擔(dān)負產(chǎn)品成敗越來越多虛擬應(yīng)用體驗的產(chǎn)品上市,對消費者來說已經(jīng)到了眼花撩亂、目不暇給的地步,事實上,AR/VR/MR應(yīng)用要獲得關(guān)鍵性的成功,軟件才是關(guān)鍵,因為有良好的虛擬體驗才能帶動產(chǎn)業(yè)的成長,Unity科技專業(yè)講師羅志達(圖2)認為,透過軟硬件的完美搭配才可以創(chuàng)造VR應(yīng)用講求的沉浸感,一般來說,沉浸感越重設(shè)備也越多,產(chǎn)品的質(zhì)量、效能較高,像是Vive、Gear這類產(chǎn)品,但卻犧牲了便利與普及性,因為價格相對較高,所以像Daydream、Carboard就希望消費者可以很簡便的體驗VR應(yīng)用。
VR嚴(yán)格說起來是一種欺騙感官的體驗,所以人體對于VR體驗非常敏銳,不好的軟件設(shè)計容易讓人體產(chǎn)生不舒適感,羅志達坦言,目前產(chǎn)業(yè)對于AR/VR/MR的應(yīng)用發(fā)展都還在初步的階段,預(yù)計2019∼2020年才會出現(xiàn)比較好的商業(yè)化產(chǎn)品、應(yīng)用。而且,不管是厚重或輕巧的穿戴式裝置,無設(shè)備才是最佳的VR體驗,人的視角可以聚焦的目標(biāo)其實只在雙眼前面上下與左右25∼30度的范圍內(nèi),所以應(yīng)該透過精準(zhǔn)的眼球追蹤技術(shù),讓焦點范圍內(nèi)的影像清晰,其余模糊顯示就可以。
圖3 臺北科技大學(xué)互動設(shè)計系王圣銘副教授說明,從AR/VR提供體驗根本上的不同來看,AR擴增了現(xiàn)實的狀況,VR則是使人抽離現(xiàn)實。
如何從人類的感官中設(shè)計出單純愉快的體驗?臺北科技大學(xué)互動設(shè)計系王圣銘(圖3)副教授說明,從AR/VR提供體驗根本上的不同來看,VR只專注在提供的內(nèi)容上,具有高度沉浸的特性,而AR則是與現(xiàn)實結(jié)合,簡單的說AR擴增了現(xiàn)實的狀況,VR目的則是使人抽離現(xiàn)實。目前已有許多真實案例顯示,過于沉浸的體驗對臨時的外力介入將產(chǎn)生后遺癥,也有許多設(shè)計思考不夠周延的軟件或產(chǎn)品,讓用戶產(chǎn)生明顯生理不適現(xiàn)象。
透過設(shè)計思考的跨領(lǐng)域整合架構(gòu),可以發(fā)現(xiàn)快樂感的設(shè)計之道,王圣銘解釋,該架構(gòu)有幾個要點:發(fā)展趨勢與前瞻性應(yīng)用分析、跨領(lǐng)域腦力激蕩與整合、并掌握以使用者為中心的洞見與設(shè)計、再以技術(shù)應(yīng)用發(fā)展與界面設(shè)計整合、最后導(dǎo)入系統(tǒng)使用尺度與科學(xué)性量測,以嚴(yán)謹?shù)姆绞酱_保設(shè)計的質(zhì)量。
圖4 臺灣虛擬現(xiàn)實科技技術(shù)長王銓彰指出,現(xiàn)在常見采用標(biāo)記(Marker)的AR應(yīng)用,其實是一種窄化的AR技術(shù),也是MR應(yīng)用的一種。





