Python?三維姿態(tài)估計(jì) Unity3d?實(shí)現(xiàn)?3D?虛擬現(xiàn)實(shí)交互游戲
[導(dǎo)讀]作者|李秋鍵出品|?AI科技大本營(ID:rgznai100)引言隨著人機(jī)交互技術(shù)飛速發(fā)展,人體姿態(tài)估計(jì)技術(shù)越來越受到重視。姿態(tài)估計(jì)作為人體行為識(shí)別的重要組成部分,近年來逐漸成為計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域的一個(gè)重要的研究熱點(diǎn)。由于人體結(jié)構(gòu)和姿態(tài)的復(fù)雜性以及視覺理論的局限性,最初人體姿態(tài)估計(jì)算...
作者 | 李秋鍵出品 | AI科技大本營(ID:rgznai100)
引言隨著人機(jī)交互技術(shù)飛速發(fā)展,人體姿態(tài)估計(jì)技術(shù)越來越受到重視。姿態(tài)估計(jì)作為人體行為識(shí)別的重要組成部分,近年來逐漸成為計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域的一個(gè)重要的研究熱點(diǎn)。由于人體結(jié)構(gòu)和姿態(tài)的復(fù)雜性以及視覺理論的局限性,最初人體姿態(tài)估計(jì)算法僅從圖像或者視頻當(dāng)中預(yù)測人體二維骨架節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)位置。2015年馬普所提出了由姿態(tài)與體型參數(shù)驅(qū)動(dòng)的蒙皮多人線性模型,由于該模型具有出色的建模效果與快速的計(jì)算效率,許多團(tuán)隊(duì)提出了利用該模型進(jìn)行人體姿態(tài)估計(jì)的方法。目前基于人體形變模型的姿態(tài)估計(jì)方法可以根據(jù)兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分類:一類是基于優(yōu)化的方法,另一類是基于回歸的方法。而最終發(fā)展到現(xiàn)在三維人體姿態(tài)估計(jì)也隨之發(fā)展越來越成熟。
三維姿態(tài)控制介紹在三維姿態(tài)估計(jì)的基礎(chǔ)上,使用unity對實(shí)時(shí)獲取的三維骨骼坐標(biāo)和角色骨骼綁定,控制角色動(dòng)畫,達(dá)到交互的效果。
程序設(shè)計(jì)這里三維姿態(tài)估計(jì)使用Resnet34_3inputs_448x448_20200609.onnx模型,unity3D是對onnx模型的調(diào)用,同時(shí)搭建三維場景和設(shè)計(jì)邏輯規(guī)則。
引言隨著人機(jī)交互技術(shù)飛速發(fā)展,人體姿態(tài)估計(jì)技術(shù)越來越受到重視。姿態(tài)估計(jì)作為人體行為識(shí)別的重要組成部分,近年來逐漸成為計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域的一個(gè)重要的研究熱點(diǎn)。由于人體結(jié)構(gòu)和姿態(tài)的復(fù)雜性以及視覺理論的局限性,最初人體姿態(tài)估計(jì)算法僅從圖像或者視頻當(dāng)中預(yù)測人體二維骨架節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)位置。2015年馬普所提出了由姿態(tài)與體型參數(shù)驅(qū)動(dòng)的蒙皮多人線性模型,由于該模型具有出色的建模效果與快速的計(jì)算效率,許多團(tuán)隊(duì)提出了利用該模型進(jìn)行人體姿態(tài)估計(jì)的方法。目前基于人體形變模型的姿態(tài)估計(jì)方法可以根據(jù)兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分類:一類是基于優(yōu)化的方法,另一類是基于回歸的方法。而最終發(fā)展到現(xiàn)在三維人體姿態(tài)估計(jì)也隨之發(fā)展越來越成熟。
三維姿態(tài)控制介紹在三維姿態(tài)估計(jì)的基礎(chǔ)上,使用unity對實(shí)時(shí)獲取的三維骨骼坐標(biāo)和角色骨骼綁定,控制角色動(dòng)畫,達(dá)到交互的效果。
程序設(shè)計(jì)這里三維姿態(tài)估計(jì)使用Resnet34_3inputs_448x448_20200609.onnx模型,unity3D是對onnx模型的調(diào)用,同時(shí)搭建三維場景和設(shè)計(jì)邏輯規(guī)則。
李秋鍵,CSDN博客專家,CSDN達(dá)人課作者。碩士在讀于中國礦業(yè)大學(xué),開發(fā)有taptap競賽獲獎(jiǎng)等。





