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[導(dǎo)讀]IDC預(yù)測,在5G網(wǎng)絡(luò)、AI技術(shù)帶動下,VR/AR市場將繼續(xù)增長,其中在行業(yè)市場會率先爆發(fā)。手機VR市場也將進入快速增長期,其中2019年VR游戲市場將增長75%,到2023年,將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝VR設(shè)備的消費場所。

過去幾年雖然VR/AR市場被炒了很熱,但是依舊沒有爆發(fā)。今天國際知名研究機構(gòu)IDC發(fā)布了2019年VR/AR市場十大預(yù)測,整體對VR/AR市場表示樂觀。

IDC預(yù)測,在5G網(wǎng)絡(luò)、AI技術(shù)帶動下,VR/AR市場將繼續(xù)增長,其中在行業(yè)市場會率先爆發(fā)。手機VR市場也將進入快速增長期,其中2019年VR游戲市場將增長75%,到2023年,將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝VR設(shè)備的消費場所。

商用市場權(quán)重進一步增長,特別在教育市場,受到政策傾斜和教育投入增大影響,預(yù)計超過1000所學(xué)校將采用VR/AR技術(shù)。到2024年,55%的中國大中型企業(yè)將為部分員工部署AR硬件,其關(guān)鍵驅(qū)動因素是提升工作效率。

以下是IDC的十大預(yù)測:

預(yù)測一:觀影一體機VR市場將繼續(xù)增長。35%的VR一體機將被應(yīng)用于家庭觀影。家庭IMAX觀影將有望被定義,廠商將帶來更清晰,交互更人性化的VR觀影設(shè)備,并有望引領(lǐng)全球觀影VR市場發(fā)展。

2018年國內(nèi)VR一體機市場迎來快速發(fā)展,成為去年VR整體市場中出貨量最高的產(chǎn)品形態(tài)。觀影娛樂成為VR頭顯進入家庭場景的重要方式,隨著4K分辨率顯示屏技術(shù)的成熟及普及,未來將有更多的廠商加入這一細分領(lǐng)域,價格、內(nèi)容與佩戴體驗將成為產(chǎn)品競爭的關(guān)鍵因素。

預(yù)測二:5G網(wǎng)絡(luò)將帶動VR/AR安全巡檢市場發(fā)展。特別在AR領(lǐng)域,電力、制造等巡檢將布局AR應(yīng)用,配合5G網(wǎng)絡(luò)更好提供遠程信息交互及支援。

AR技術(shù)的應(yīng)用在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的智能化發(fā)展中發(fā)揮重要作用。通過物聯(lián)網(wǎng)以及AR技術(shù)的結(jié)合來實現(xiàn)可視化管控,工作人員能夠通過AR設(shè)備直觀獲取目標設(shè)施的關(guān)鍵實時信息,同時可根據(jù)異常提示快速定位問題以及制定解決方案,從而有效降低設(shè)備事故率,提升市政設(shè)施運維巡檢效率。5G網(wǎng)絡(luò)的普及將提供高質(zhì)量的信息通信環(huán)境,支持巡檢過程中的實時音視頻交互以及數(shù)據(jù)傳輸?shù)榷嗳蝿?wù)處理。

預(yù)測三:AI將附能虛擬/增強現(xiàn)實設(shè)備,65%的VR/AR設(shè)備將提供語音技術(shù)交互,20%的VR/AR設(shè)備有望讓用戶習慣語音交互,從而更好彌補虛擬鍵盤難以操作的短板。

人工智能的發(fā)展將推動VR/AR設(shè)備中傳統(tǒng)交互模式的改變,利用語音識別等技術(shù),用戶將擺脫手柄及傳感器的限制。同時,由于語音識別系統(tǒng)涉及到數(shù)據(jù)傳輸以及后臺計算等單元,廠商需要整合芯片技術(shù)以及應(yīng)用開發(fā)資源,解決系統(tǒng)延遲、設(shè)備成本以及用戶體驗之間的平衡問題。

預(yù)測四:手機AR內(nèi)容生態(tài)更加豐富。專業(yè)內(nèi)容開發(fā)商將帶來更多AR應(yīng)用,同時手機3D建模的用戶原創(chuàng)內(nèi)容 (UGC) 也將增強AR應(yīng)用場景和用戶體驗。

得益于ARKit和ARCore等開發(fā)平臺,移動端AR內(nèi)容與應(yīng)用不斷得到豐富,在游戲、社交、營銷以及電商等領(lǐng)域發(fā)展迅速。目前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)以及手機廠商也積極參與移動AR市場的布局,通過與AI圖像識別技術(shù)、基于位置服務(wù)的LBS應(yīng)用以及3D掃描建模技術(shù)等相結(jié)合,未來移動端AR市場將會繼續(xù)快速增長,而傳統(tǒng)的內(nèi)容交互形式將迎來升級。

預(yù)測五:2019年VR游戲市場將增長75%。線下體驗店游戲收入占比整體VR游戲收入超過八成。優(yōu)秀的VR游戲?qū)⑼卣沟襟w驗店,體驗店下沉又將帶來更多潛在用戶。

隨著國內(nèi)游戲廠商加大在VR行業(yè)的投入力度,更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與產(chǎn)品將進入國內(nèi)市場,有利于提高VR游戲市場中的內(nèi)容豐富度。目前國內(nèi)VR游戲用戶普及率較低,來自線下體驗店以及線上社交平臺的雙向引流將幫助擴大用戶覆蓋面,而支持玩家錄制分享游戲視頻將增強游戲表現(xiàn)力,提高對潛在用戶的吸引力。

預(yù)測六:到2023年,將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝VR設(shè)備的消費場所,其中有10%的消費者將嘗試使用VR設(shè)備,這將培養(yǎng)用戶對家用VR設(shè)備的購買興趣。

《IDC FutureScape:消費數(shù)字化轉(zhuǎn)型與家用物聯(lián)網(wǎng)市場全球2019預(yù)測》顯示,未來將有更多的線下娛樂場所,如電影院、主題公園、游藝廳以及網(wǎng)吧等,向顧客提供付費的VR體驗項目。線下娛樂場景將進一步成為VR行業(yè)在消費市場重要的推廣渠道,幫助推動普通用戶向VR付費用戶轉(zhuǎn)化,并拉動家用VR硬件設(shè)備、軟件開發(fā)以及內(nèi)容訂閱的市場增長。

預(yù)測七: 超過30%的展示類場景將通過租賃方式整合提供設(shè)備、軟件、服務(wù),讓使用方不需承擔高額硬件費用,也能達到優(yōu)秀交互展示效果。

盡管在行業(yè)應(yīng)用以及商業(yè)活動等線下展示類場景中,VR/AR技術(shù)能夠幫助解決交互體驗不足以及空間限制等問題,但由于設(shè)備及內(nèi)容購置成本較高,相關(guān)應(yīng)用在實際操作中存在一定局限性。未來隨著更多服務(wù)商通過租賃的方式提供VR/AR整體解決方案,有助于滿足客戶對于展示場景中設(shè)備、應(yīng)用以及配套服務(wù)等需求,同時降低一次性采購成本,提高設(shè)備使用率,并逐步培養(yǎng)市場成熟度。

預(yù)測八:商用市場權(quán)重進一步增長,特別在教育市場,受到政策傾斜和教育投入增大影響,預(yù)計超過1000所學(xué)校將采用VR/AR技術(shù)。

未來VR/AR在行業(yè)應(yīng)用中會有更多的商用場景被發(fā)掘,有針對性的解決市場中存在的應(yīng)用痛點。IDC市場追蹤報告顯示,預(yù)計2018年國內(nèi)教育市場VR/AR出貨量份額將占整體市場接近7.0%。隨著相關(guān)政策的推動,醫(yī)療、制造等細分垂直領(lǐng)域的教育培訓(xùn)市場快速發(fā)展,支持多人協(xié)作的模擬應(yīng)用將有利于增強內(nèi)容交互性,提高培訓(xùn)效率。未來將有更多的高校采用VR/AR內(nèi)容進行課程培訓(xùn),帶動教育市場需求繼續(xù)增長。

預(yù)測九:到2024年,7%的國內(nèi)企業(yè)將以VR應(yīng)用作為支持推動跨區(qū)域協(xié)作的解決方案,未來工作場所和團隊合作模式將迎來轉(zhuǎn)型與升級。

《IDC FutureScape:可連接設(shè)備全球2019預(yù)測 —— 中國啟示》顯示,VR將幫助解決在跨辦公室及地區(qū)的合作中存在的工作效率低的問題。目前使用協(xié)同軟件和硬件為工作團隊帶來的實際效用較低,而VR技術(shù)除了能夠支持團隊進入同一個虛擬空間之外,參與者還可以進行展示和操作數(shù)據(jù)甚至物件。在中國,VR技術(shù)在跨空間的應(yīng)用在醫(yī)療等行業(yè)已經(jīng)開始展現(xiàn),例如手術(shù)直播等具體場景,未來該應(yīng)用還需要網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施等布局的不斷加強,來支持更廣泛的實際操作。

預(yù)測十:到2024年,55%的中國大中型企業(yè)將為部分員工部署AR硬件,其關(guān)鍵驅(qū)動因素是提升工作效率。

行業(yè)中的早期采用者通過部署AR硬件獲得了顯著的成效,包括更少的宕機次數(shù),更快的執(zhí)行速度和更短的上崗培訓(xùn)時間。隨著AR市場的成熟,特定行業(yè)的應(yīng)用場景將逐漸細分,并開始吸引更廣泛的商業(yè)應(yīng)用。企業(yè)系統(tǒng)的集成會變得更加容易,開發(fā)者人才庫將日益龐大,內(nèi)容的聚合使AR平臺在不同的部門組織間的部署更加高效。未來,公司和企業(yè)將會把AR應(yīng)用擴展到各業(yè)務(wù)部門,包括內(nèi)外部IT支持、產(chǎn)品開發(fā)和客戶支持等場景。

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