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[導讀]據(jù)韓媒11月20日消息,隨著智能手機與社交網(wǎng)站的普及,用來消磨時間的手機游戲迅猛發(fā)展,人們通常喜歡在閑暇時花上幾分鐘,在智能手機或平板電腦上玩?zhèn)€游戲或者看集卡通。社交網(wǎng)站的游戲多為猜謎或桌游,玩一局耗費的

據(jù)韓媒11月20日消息,隨著智能手機與社交網(wǎng)站的普及,用來消磨時間的手機游戲迅猛發(fā)展,人們通常喜歡在閑暇時花上幾分鐘,在智能手機或平板電腦上玩?zhèn)€游戲或者看集卡通。

社交網(wǎng)站的游戲多為猜謎或桌游,玩一局耗費的時間很短且簡單易玩,因此這類游戲廣受歡迎。如韓國推出的游戲《拼圖解密》,發(fā)布一年時間,下載量已累計達到2800萬,另一款休閑紙牌游戲《Everybody’s Marble》僅僅發(fā)布四周,下載量就高達1000萬。

《糖果粉碎傳奇》——韓國通過社交網(wǎng)站KakaoTalk發(fā)布的一款手機游戲,近來高居游戲榜榜首

除游戲外,移動技術(shù)的發(fā)展也加速了網(wǎng)絡動漫的成長,很快取代了傳統(tǒng)的卡通模式。2012年,韓國當?shù)氐?strong>網(wǎng)絡動漫市場規(guī)模達1000億韓元(約合9400萬美元),約占整個動漫市場的14%。這個數(shù)字到2015年預計將達到2950億韓元(約合2.79億美元),將占到整個動漫市場的35.6%。

基于游戲平臺的文化娛樂市場,包括動漫市場在內(nèi),整個市場規(guī)模今年有望達到8萬億韓元(約合75億美元),2014年預計將高達15-20萬億韓元(約合140-180億美元)。據(jù)韓國文化振興院表示,韓國手機游戲市場與去年同期相比增幅為89.1%,數(shù)額高達8000億韓元(約合7.56億美元),預計到2013年底將達到1.2125萬億韓元(約合11.461億美元)。

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