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當(dāng)前位置:首頁 > 工業(yè)控制 > 電路設(shè)計項目集錦
[導(dǎo)讀]有一個簡單的游戲,用七個按鈕和七個led排成一個圓圈。(不幸的是,這個游戲沒有名字。)唯一的規(guī)則是:每次按下一個按鈕都會切換最近的三個led的狀態(tài),目標(biāo)是讓所有l(wèi)ed都亮起。這里有一段介紹這個游戲的視頻。使用即插即用套件,您只能獲得一個包含三個按鈕的模塊,單個模塊不可用。您可能會購買三個套件并將所有按鈕模塊放在一起,但這不起作用,因為每個模塊都具有相同的I2C地址,從而導(dǎo)致地址沖突。(順便說一下,我只有一個即插即用的工具包,因為橙色的基板已經(jīng)用于其他項目,我用一塊丙烯酸玻璃創(chuàng)建了它的副本。)因此,在一天結(jié)束時,我修改了我的計劃:用戶不會按下按鈕,而是隨機(jī)函數(shù)按下虛擬的不存在的按鈕。

一個電子游戲的世界可以用Arduinos來實現(xiàn)。這次我嘗試使用新的Plug-and-Make-Kit構(gòu)建一個簡單的游戲。

最近,Arduino推出了新的Plug-and-Make工具包。優(yōu)點非常明顯:無需焊接,無需面包板。我試了一下。

有一個簡單的游戲,用七個按鈕和七個led排成一個圓圈。(不幸的是,這個游戲沒有名字。)唯一的規(guī)則是:每次按下一個按鈕都會切換最近的三個led的狀態(tài),目標(biāo)是讓所有l(wèi)ed都亮起。這里有一段介紹這個游戲的視頻。使用即插即用套件,您只能獲得一個包含三個按鈕的模塊,單個模塊不可用。您可能會購買三個套件并將所有按鈕模塊放在一起,但這不起作用,因為每個模塊都具有相同的I2C地址,從而導(dǎo)致地址沖突。(順便說一下,我只有一個即插即用的工具包,因為橙色的基板已經(jīng)用于其他項目,我用一塊丙烯酸玻璃創(chuàng)建了它的副本。)因此,在一天結(jié)束時,我修改了我的計劃:用戶不會按下按鈕,而是隨機(jī)函數(shù)按下虛擬的不存在的按鈕。

下一個問題是led的幾何形狀。像素模塊甚至提供了8個按鈕,但它們不是排列成一個圓圈。因此,忽略最后一個LED,并將第一個和最后一個LED視為彼此相鄰,如下所示。

這樣做效果很好,但是你不知道哪個虛擬按鈕被按下了。簡單的解決辦法是:虛擬按鈕旁邊的LED必須閃爍。只要按下按鈕,三個led就會被切換,沒有問題?,F(xiàn)在棘手的部分來了:打開或關(guān)閉LED不需要花時間。我想讓它們平滑地褪色。但事實證明,與其他圖形庫相比,Modulino Pixel庫非常差。你必須付出很多才能完成它。到目前為止,一切順利。但游戲通常會結(jié)束。按下虛擬按鈕的鬼魂怎么能給你獎勵呢?我想展示彩虹在像素上移動。但與其他庫相反,像素庫不提供彩虹函數(shù)。所以我必須自己編碼。

如果您擁有一個即插即做套件,您可以將像素模塊連接到R4 WiFi,上傳草圖,觀看閃爍的led并享受樂趣,并最終看到彩虹。

代碼

/*

Version with simulated player

R4 Plug and Make Kit

place jumper in pins-6-7 to disable delays

*/

#include

ModulinoPixels strip;

const byte NUM = 7;

const byte mask = (1 << NUM) - 1;

byte state = 0;

int count;

int df; // disable delays

void setup() {

Serial.begin(9600);

Serial.println(__FILE__);

Modulino.begin();

strip.begin();

// Parameter: Index der LED, Farbe, Helligkeit

// strip.set(0, colorBlue, HELLIGKEIT);

pinMode(6, OUTPUT);

pinMode(7, INPUT_PULLUP);

df = digitalRead(7);

newGame();

}

void loop() {

df = digitalRead(7);

do {

count++;

byte k = getKey();

blink(k); // this key has been pressed

bitToggle3(k); // perform one by one

delay(1000 * df);

}

while (state != mask);

newGame();

}

byte getKey() {

static byte lastKey;

byte k;

// don't repeat yourself:

do k = random(NUM);

while (k == lastKey);

lastKey = k;

if (df == 1) {

Serial.print("key = ");

Serial.println(k);

}

return k;

}

void newGame() {

// success

if (df == 1) {

rainbow();

delay(100);

Serial.print("count = ");

}

Serial.println(count);

delay(1000 * df);

state = random(mask);

count = 0;

update(-1); // -1 = no fading

}

void blink(byte j) {

byte b = bitRead(state, j);

byte red = 255 * j;

for (byte i = 0; i < 10; i++) {

// last i must be odd

byte green;

if (i & 1) green = 0; else green = 255;

strip.set(j, ModulinoColor(red, green, 1));

strip.show();

delay(100 * df);

}

}

void bitToggle3(byte b) {

byte a = b > 0 ? b - 1 : NUM - 1;

byte c = b < NUM - 1 ? b + 1 : 0;

update(b);

update(a);

update(c);

}

void update(byte k) {

// fade changing led up or down

int b = bitRead(state, k);

float fade = 1 + b * 254; // start value

float factor = 1.25 - b * 0.5; // speed

do {

for (byte i = 0; i < NUM; i++) {

byte red = 0; // red or off

if (i == k) red = fade;

else if (bitRead(state, i)) red = 255;

strip.set(i, ModulinoColor(red, 0, 1));

}

strip.show();

delay(50 * df);

fade = min(fade * factor, 255);

}

while ((fade > 0.5) && (fade < 255));

delay(300 * df);

bitToggle(state, k);

}

void rainbow() {

const int A = 2 * 128;

const int B = 3 * 128;

const int C = 4 * 128;

const long D = 6 * 128; // long verhindert Ueberlauf

for (int i = 0; i < 10; i++) {

for (int pixno = 0; pixno < NUM; pixno++) {

int x = ((pixno + i) * D / NUM) % D;

// constrain beschraenkt auf Bereich zwischen 0 und 255

int r = constrain(abs(x - B) - 128, 0, 255);

int g = constrain(256 - abs(x - A), 0, 255);

int b = constrain(256 - abs(x - C), 0, 255);

strip.set(pixno, ModulinoColor(r, g, b));

strip.show();

}

delay(200);

}

}

本文編譯自hackster.io

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