游戲業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段 破局還需“產(chǎn)品為王”
2020年,游戲產(chǎn)業(yè)受疫情影響而逆勢(shì)“紅火”,良好的開(kāi)局難免引發(fā)人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展的期待。
不過(guò),2019年游戲市場(chǎng)增速減緩,相關(guān)企業(yè)已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段?!?019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,2019年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.4億人,同比僅增2.5%,增速有所放緩;同期中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。
整體而言,2019年以來(lái),游戲版號(hào)的嚴(yán)格發(fā)放、監(jiān)管力度的加強(qiáng)等都使得游戲業(yè)走向規(guī)范化、精品化。在此基礎(chǔ)上,“創(chuàng)新”、“用戶(hù)”、“出?!辈粩啾惶峒啊?/p>
有觀點(diǎn)認(rèn)為,2020年游戲公司的重點(diǎn)或許在于如何活下去。在游戲市場(chǎng)增速下滑的環(huán)境下,隨著短視頻等娛樂(lè)產(chǎn)品不停地?fù)寠Z用戶(hù)時(shí)間,游戲的用戶(hù)數(shù)量及用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)均逐漸觸及天花板,如何在存量時(shí)代深耕用戶(hù)成為游戲企業(yè)進(jìn)一步發(fā)展亟待解決的問(wèn)題。
頭條系入局,"2+N”競(jìng)爭(zhēng)格局難改
從游戲廠(chǎng)商所占市場(chǎng)份額來(lái)看,中國(guó)游戲市場(chǎng)是典型的“2+N”格局。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,預(yù)計(jì)2019年騰訊與網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入分別為1125億元和454.7億元,占2019年中國(guó)游戲海內(nèi)外整體收入的36.3%和14.7%,總占比超過(guò)一半。
此外,騰訊、網(wǎng)易旗下頭部老游戲的生命周期不斷拉長(zhǎng),《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》均在2015年上線(xiàn),依然占據(jù)收入榜前列,尤其《王者榮耀》上升勢(shì)頭不減。
今年春節(jié)期間,騰訊、網(wǎng)易的《王者榮耀》《和平精英》《陰陽(yáng)師》等頭部手游表現(xiàn)依然十分強(qiáng)勁。除此以外,休閑類(lèi)產(chǎn)品備受歡迎,《腦洞大師》《我的小家》《我功夫特牛》《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》《小美斗地主》等多個(gè)游戲都曾沖進(jìn)免費(fèi)游戲榜單前十位。而這些游戲背后都有字節(jié)跳動(dòng)的身影。
據(jù)悉,《腦洞大師》、《我的小家》、《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》是字節(jié)跳動(dòng)合作發(fā)行,《小美斗地主》由字節(jié)跳動(dòng)獨(dú)代發(fā)行,《我功夫特?!酚勺止?jié)跳動(dòng)旗下休閑游戲發(fā)行平臺(tái)Ohayoo朝夕光年獨(dú)代發(fā)行。
根據(jù)App Annie發(fā)布的《2020年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》,休閑游戲的下載量最高,重度游戲的下載量占比則不到20%。而字節(jié)跳動(dòng)已然在休閑游戲領(lǐng)域取得了一定成績(jī)。
早在2018年6月,今日頭條上線(xiàn)“今日游戲”介入游戲聯(lián)運(yùn)領(lǐng)域,由商業(yè)化部門(mén)負(fù)責(zé)游戲代理,鏈接游戲開(kāi)發(fā)商,負(fù)責(zé)以輕游戲?yàn)橹鞯捻?xiàng)目代理運(yùn)營(yíng)和發(fā)行。此次春節(jié)檔字節(jié)跳動(dòng)的發(fā)力,帶著“異軍突起”的意味,實(shí)力不容小覷。
廖旭華認(rèn)為,當(dāng)前游戲領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)格局很難發(fā)生顛覆性變化,但是字節(jié)跳動(dòng)可能會(huì)帶領(lǐng)一批“次頭部”公司上攻。所謂“次頭部”就是那些體量不小,但是產(chǎn)品進(jìn)入不了騰訊精品計(jì)劃的大廠(chǎng)們。
“字節(jié)跳動(dòng)資源太豐富了,至少?gòu)囊子^千帆的數(shù)據(jù)還看不到字節(jié)跳動(dòng)的增長(zhǎng)觸頂?shù)内厔?shì),這個(gè)上攻會(huì)給騰訊系和堅(jiān)持自研自發(fā)的公司帶來(lái)不小的壓力?!绷涡袢A表示。
創(chuàng)新、精品化成破局關(guān)鍵,出海仍是一大選擇
2020年伊始,巨人網(wǎng)絡(luò)聯(lián)席CEO吳萌在投資者交流會(huì)上表示,游戲市場(chǎng)已進(jìn)入下半場(chǎng),進(jìn)入爭(zhēng)奪存量、充分競(jìng)爭(zhēng)的紅海階段。
“從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),紅海階段意味著我們擁有很好的市場(chǎng)基礎(chǔ),包括用戶(hù)規(guī)模、習(xí)慣、產(chǎn)業(yè)鏈成熟度等等。”易觀分析師廖旭華對(duì)記者表示,“越來(lái)越多的用戶(hù)愿意為好游戲買(mǎi)單,在我看來(lái),有存量用戶(hù)在,需求升級(jí)會(huì)帶來(lái)一波非常龐大的產(chǎn)品紅利,好游戲能夠迅速得到市場(chǎng)的認(rèn)可。當(dāng)然,要兌現(xiàn)這個(gè)紅利需要長(zhǎng)期的努力。所以,對(duì)于游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),我認(rèn)為最大的影響就是流量思維的式微,產(chǎn)品思維會(huì)越來(lái)越占據(jù)主導(dǎo)?!?/p>
在剛過(guò)去的2019年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)加速洗牌,版號(hào)的減少、審批政策的從嚴(yán)倒逼游戲廠(chǎng)商提高產(chǎn)品質(zhì)量,并通過(guò)創(chuàng)新獲得增長(zhǎng)。創(chuàng)新、精品化已然成為游戲企業(yè)的破局關(guān)鍵,“產(chǎn)品為王”也越來(lái)越成為主流。
伽馬數(shù)據(jù)用戶(hù)調(diào)查顯示,超9成游戲用戶(hù)看重產(chǎn)品的創(chuàng)新,并且,大部分用戶(hù)的付費(fèi)意愿會(huì)受到產(chǎn)品創(chuàng)新程度的影響。此外,就創(chuàng)新給企業(yè)產(chǎn)品帶來(lái)的變化上,伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)分析發(fā)現(xiàn),在有明顯創(chuàng)新的產(chǎn)品數(shù)量占比僅有15.3%,但流水占比卻達(dá)62.3%,這也說(shuō)明了產(chǎn)品創(chuàng)新力直接影響著其流水收益。
由此可見(jiàn),對(duì)于當(dāng)下國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)用戶(hù),產(chǎn)品創(chuàng)新極其重要。
近年來(lái),《明日方舟》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《太吾繪卷》等令人耳目一新的創(chuàng)新游戲產(chǎn)品受到了大量用戶(hù)的關(guān)注與喜愛(ài),而當(dāng)之無(wú)愧的頭部游戲《王者榮耀》也在不斷推陳出新。
廖旭華對(duì)記者表示,游戲產(chǎn)業(yè)在2020的最大挑戰(zhàn)會(huì)是流失越來(lái)越多的中小團(tuán)隊(duì),這會(huì)影響到整個(gè)行業(yè)的創(chuàng)新。而機(jī)遇在于下沉市場(chǎng)新進(jìn)用戶(hù)的需求升級(jí),也許可以在某些用戶(hù)群體身上重走一遍2015年之前的發(fā)展路線(xiàn)。
與此同時(shí),越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商將產(chǎn)品推向海外,挖掘海外市場(chǎng)紅利,并且取得了不錯(cuò)的成果。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動(dòng)》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等產(chǎn)品收入增長(zhǎng)明顯。2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)占全球市場(chǎng)約30%,領(lǐng)跑全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)。未來(lái),海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)將成為未來(lái)的重要競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。
Sensor Tower公布的數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,中國(guó)手游發(fā)行商在全球App Store和Google Play的收入排名,榜單中30個(gè)手游發(fā)行商1月全球收入超過(guò)15.6億美元,占當(dāng)期全球手游總收入28.2%,其中騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、趣加和靈犀互娛排名前五。全球收入最高的手機(jī)游戲是來(lái)自騰訊的PUBG Mobile.用戶(hù)支出超過(guò)1.763億美元,幾乎是2019年1月產(chǎn)生的游戲收入的四倍。
業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲出海,面臨的因文化差異產(chǎn)生的地域偏好壁壘是一大挑戰(zhàn)。游戲公司需要對(duì)海外市場(chǎng)和用戶(hù)進(jìn)行了解,從而能減輕游戲“水土不服”的影響。
企業(yè)加緊布局云游戲,恐難成今年重點(diǎn)
據(jù)記者觀察,進(jìn)入2020年后,伴隨著5G技術(shù)的逐步落地商用,云游戲逐漸成了各大游戲企業(yè)的新布局點(diǎn)。
5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟理事長(zhǎng)馮林認(rèn)為,從網(wǎng)絡(luò)來(lái)看,2020年將是中國(guó)5G大發(fā)展之年,預(yù)計(jì)今年中國(guó)將部署超過(guò)40萬(wàn)個(gè)5G基站。從監(jiān)管來(lái)看,云游戲具有可管可控、綠色健康的特點(diǎn),主管政府部門(mén)高度重視并大力支持云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,云游戲的時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。
艾媒咨詢(xún)發(fā)布的《2019中國(guó)云游戲行業(yè)專(zhuān)題研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2023年中國(guó)云游戲用戶(hù)規(guī)模將突破6億人,市場(chǎng)規(guī)模有望接近1000億元。不過(guò)2020年預(yù)計(jì)市場(chǎng)規(guī)模在68億元,尚處于起步階段。
為促進(jìn)云游戲的發(fā)展,游戲大廠(chǎng)也在加快云游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定。如騰訊、華為都推出了云端服務(wù)器的解決方案,希望解決游戲企業(yè)在云游戲研發(fā)時(shí)遇到的種種難點(diǎn);三七互娛、盛趣等均表示將推動(dòng)云游戲行業(yè)研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)的制定。
《互聯(lián)網(wǎng)周刊》公布的“2020云游戲企業(yè)排行榜”中,騰訊云、華為云、網(wǎng)易、三七互娛、世紀(jì)華通排在前列。前十名的企業(yè)也以上市公司為主。
其實(shí),云游戲自2019年開(kāi)始有快速發(fā)展的跡象。不過(guò),分析師廖旭華對(duì)記者表示,“云游戲至少在2020年不會(huì)成為重點(diǎn),2020年企業(yè)的重點(diǎn)還是活下去。2020可以說(shuō)要進(jìn)入決勝階段了,中小團(tuán)隊(duì)不用說(shuō)了,哪怕是頭部公司甚至是上市公司,如果在2020年不能維持很好的效益和符合預(yù)期的增長(zhǎng),很有可能就失去了參與主流市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的資格了?!?/p>
目前來(lái)看,還只是各游戲大廠(chǎng)在進(jìn)行云游戲的相關(guān)布局。有觀點(diǎn)認(rèn)為,云游戲時(shí)代,硬件和玩家對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量需求更高,對(duì)游戲的研發(fā)能力也有更高的要求,而這帶來(lái)的高昂成本將是企業(yè)不得不著手解決的一大問(wèn)題。





