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當(dāng)前位置:首頁 > 物聯(lián)網(wǎng) > 區(qū)塊鏈
[導(dǎo)讀] 根據(jù)dappradar的數(shù)據(jù)統(tǒng)計:目前以太坊1043款dapp,死亡率高達(dá)90%;風(fēng)靡全球的Fomo3D在3個月內(nèi)日活下降98%。什么原因?qū)е履壳暗膁app用戶規(guī)模小,流失率居高不下?Cocos

根據(jù)dappradar的數(shù)據(jù)統(tǒng)計:目前以太坊1043款dapp,死亡率高達(dá)90%;風(fēng)靡全球的Fomo3D在3個月內(nèi)日活下降98%。什么原因?qū)е履壳暗膁app用戶規(guī)模小,流失率居高不下?Cocos-BCX如何解決這些問題和困難?

1、目前dapp活躍用戶少,死亡率高達(dá)90%

根據(jù)dappradar的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,以太坊dapp上線一年多,一共有1043款dapp,24小時內(nèi)活躍玩家超過10人的dapp近99款,低于10人的944款dapp基本可以簡單判定為“死亡dapp”,以太坊的dapp死亡率高達(dá)90%以上;eos上的dapp上線2個多月,一共有81款dapp,24小時內(nèi)活躍玩家超過10人的dapp近42款,低于10人的39款dapp基本可以簡單判定為“死亡dapp”,eos的dapp死亡率約達(dá)50%。


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eth上的dapp數(shù)量達(dá)到1043款

eth日活躍用戶超過10人的dapp有99款

eso上的dapp數(shù)量超過81款

eos日活躍用戶超過10人的dapp有42款

2、目前dapp用戶流失嚴(yán)重,單款日活3個月下降98%

根據(jù)dappradar的數(shù)據(jù)可以看到,目前以太坊公鏈上24小時內(nèi)活躍用戶排名第一的333ETH僅2542人;風(fēng)靡全球的菠菜游戲Fomo3D曾經(jīng)創(chuàng)造24小時活躍用戶10242人的峰值,但是不到3個月的時間,現(xiàn)在的日活不到200人;曾經(jīng)風(fēng)靡全球的放置類游戲CryptoKitties曾經(jīng)創(chuàng)造24小時活躍用戶14144人的峰值,如今日活只剩300人左右。

Fomo3D創(chuàng)造24小時活躍用戶10242人的峰值

CryptoKitTIes創(chuàng)造24小時活躍用戶14144人的峰值

根據(jù)dappradar的數(shù)據(jù)可以看到,目前eos公鏈上24小時內(nèi)活躍用戶排名第一的pra candybox僅4000多人,歷史峰值僅8369人。第一大菠菜游戲betdice,交易額高達(dá)1374萬eos,24小時活躍用戶峰值也僅800人左右。

pra candybox僅24小時活躍4000多人

betdice24小時活躍用戶峰值僅800人左右

如何解決區(qū)塊鏈游戲整體玩家規(guī)模小的問題?如何解決用戶流失率高的問題?成為區(qū)塊鏈游戲發(fā)展必須面對的難題。理論上,區(qū)塊鏈游戲比傳統(tǒng)游戲更占優(yōu)勢,傳統(tǒng)游戲玩家應(yīng)該熱捧;實際上,卻不被22億的傳統(tǒng)游戲玩家接受,才導(dǎo)致用戶規(guī)模小,原因又是什么?

3、為什么傳統(tǒng)游戲玩家不接受目前的區(qū)塊鏈游戲?

傳統(tǒng)游戲玩家為什么玩游戲?傳統(tǒng)游戲沒有資產(chǎn)屬性,主要是滿足玩家在游戲里獲得成就感的需要,沒啥其他實質(zhì)性“價值”,玩家花錢消費還需要受到游戲運營上的監(jiān)管,但全球22億玩家卻熱衷于傳統(tǒng)游戲,主要原因就是好玩。

區(qū)塊鏈游戲增加了資產(chǎn)屬性,理論上應(yīng)該更占優(yōu)勢,玩家不僅能滿足娛樂需求,不玩的時候還可以賣掉收回在游戲里的消費;但實際上卻不是這樣:首先是區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲相比,目前并不好玩——從2017年風(fēng)靡全球的以太貓,到最近火爆的Pixel Master,玩家只要玩兩天就會失去興趣,可玩性極低。目前的區(qū)塊鏈游戲可玩性低,無法保證與傳統(tǒng)游戲同等的品質(zhì),無法滿足玩家對游戲“好玩”的基本需求——是大量的傳統(tǒng)游戲玩家不接受區(qū)塊鏈游戲的核心原因,最終導(dǎo)致用戶規(guī)模較小。

再看區(qū)塊鏈游戲的“資產(chǎn)屬性”。盡管目前的區(qū)塊鏈游戲可玩性低,依然有一群喜歡新鮮事物的玩家和一批幣圈喜歡“賺錢”的玩家進(jìn)入,但是從數(shù)據(jù)上來看,區(qū)塊鏈游戲的玩家流失卻非常高,又是什么原因呢?從數(shù)據(jù)來看,我們發(fā)現(xiàn)菠菜類游戲和交易所類dapp在區(qū)塊鏈游戲中活躍度和生命力都比較強,二其他類型玩法的游戲流失率和死亡率都會很高。可以看到菠菜和交易所類的dapp最核心的玩法就是設(shè)計充裕的流動性,而充裕的流動性可以最大限度保證資產(chǎn)的價值,其他玩法卻無法保證流動性,也就無法保證資產(chǎn)價值。缺乏充裕的流動性導(dǎo)致資產(chǎn)價值無法體現(xiàn),導(dǎo)致區(qū)塊鏈“資產(chǎn)屬性”的優(yōu)勢喪失,是目前區(qū)塊鏈游戲的投資類玩家流失率高的主要原因之一。

cocos-bcx如何解決區(qū)塊鏈游戲的可玩性和資產(chǎn)流動性?

1、量大舉措提高區(qū)塊鏈游戲可玩性

在解決游戲可玩性方面:cocosbcx正在打造專屬于游戲資產(chǎn)的新標(biāo)準(zhǔn)和高效鏈網(wǎng)絡(luò)與高速合約虛擬機。從BCX-NHAS-1808的介紹資料中我們可以看到,BCX-NHAS-1808和其他三個標(biāo)準(zhǔn)比較,具有很明顯的優(yōu)勢:1)在數(shù)據(jù)擴(kuò)展性方面:支持多個可擴(kuò)展的自定義域數(shù)據(jù);2)在資產(chǎn)嵌套組合方面:支持資產(chǎn)的嵌套組合等關(guān)聯(lián)方式;3)在權(quán)限控制方面方面:以擴(kuò)展域數(shù)據(jù)控制資產(chǎn)的訪問權(quán)限;4)在與合約的關(guān)系方面:資產(chǎn)數(shù)據(jù)和合約分離,獨立存在于鏈網(wǎng)絡(luò)中。

四個主流非同質(zhì)化標(biāo)準(zhǔn)比較

Cocos-BCX 采用改進(jìn)的 DPoS 共識,理論吞吐量約 10 萬 TPS,其高并發(fā)處理性能在合理的數(shù)據(jù)管理模式設(shè)計下足以支持現(xiàn)有游戲的開發(fā)與正常運行,基本滿足大型聯(lián)網(wǎng)游戲在平臺中的運營訴求,保證用戶的游戲體驗與現(xiàn)有的中心化游戲幾乎沒有區(qū)別。

由于大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)據(jù)交互頻率非常高,DNF 曾創(chuàng)下 60 萬人同時在線的錄,Steam 游戲平臺更有1420 萬人同時在線的驚人數(shù)據(jù)。如果每一個在線用戶提交數(shù)據(jù)的行為都視為發(fā)起了一次共識申請,Cocos-BCX 的極限吞吐能力不足以支撐這樣級別的處理請求,開發(fā)團(tuán)隊按見證速度的需求設(shè)計了不同的見證委托模式(DelegaTIon Templates),使單一見證委托人不用對所有運行中的游戲作同時見證和處理,而是專注于對復(fù)數(shù)個同類型游戲作見證和計入?yún)^(qū)塊的工作。并且,在這一模式下,不同游戲的數(shù)據(jù)提交/見證是相對異步的過程,每一個游戲會選擇適合的委托模式,而異步模式下的數(shù)據(jù)驗證則可以通過鏈上數(shù)據(jù)庫服務(wù)來完成,即用戶在鏈上驗證并完成數(shù)據(jù)存取。這一過程非常高效,足夠支撐大規(guī)模游戲場景下的玩家數(shù)據(jù)操作。

在解決游戲可玩性方面:cocosbcx擁有豐富而優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者資源和優(yōu)質(zhì)游戲資源。cocos在全球用戶110萬開發(fā)者,越活躍30萬開發(fā)者,從2012年到2017年,擁有大量優(yōu)質(zhì)游戲采用cocos游戲引擎進(jìn)行開發(fā)(如下圖);目前微信小程序中top游戲中,cocos占比55%。這些數(shù)據(jù)充分展示了cocosbcx在解決游戲可玩性方面具有豐富的優(yōu)質(zhì)開發(fā)者資源和傳統(tǒng)游戲資源。

cocosbcx在10月13日深圳活動展示資料

在cocosbcx提供高性能的游戲公鏈基礎(chǔ)上,通過自身擁有豐富的優(yōu)質(zhì)開發(fā)者資源和豐富的優(yōu)質(zhì)傳統(tǒng)游戲資源,可以開發(fā)全新的優(yōu)質(zhì)區(qū)塊鏈游戲,也可以移植優(yōu)質(zhì)的傳統(tǒng)游戲上鏈,從而實現(xiàn)區(qū)塊鏈游戲的高可玩性。

2、三大方案提高游戲資產(chǎn)流動性?

在解決玩家流失率方面:通過相同世界關(guān)的道具穿越和鐵匠鋪提高資產(chǎn)流動性。游戲道具在世界觀遵循統(tǒng)一的世界規(guī)范,能夠通過支付遷移費用在本世界觀下的不同游戲世界中遷移,即游戲道具的“穿越” ;道具是一種用于鏈上游戲的非同質(zhì)數(shù)字資產(chǎn),道具的“穿越”即同一世界觀下的資產(chǎn)在不同游戲應(yīng)用的過程;不同游戲?qū)υ撡Y產(chǎn)的修改會存儲在游戲各自的域數(shù)據(jù)中,游戲間的數(shù)據(jù)在默認(rèn)的設(shè)置下互不干涉,能且僅能修改自己的域數(shù)據(jù)。

“鐵匠鋪”的本質(zhì)是一系列具有道具、裝備制作權(quán)限的帳號和一系列合約,作為所有游戲世界的核心功能之一,鐵匠鋪可由游戲廠商管理,亦可由玩家公會、設(shè)計師工作室經(jīng)營。玩家可通過鐵匠鋪,將金幣和材料合成為道具(或直接購買道具)。鐵匠鋪創(chuàng)造道具的過程公開透明,與游戲中的其他道具一樣具有唯一性,能夠從區(qū)塊鏈瀏覽器中檢索和查詢。

在解決玩家流失率方面:通過游戲內(nèi)置交易所和租賃等系統(tǒng)來提高資產(chǎn)的流動性。用戶在游戲內(nèi)容流通平臺上提交求購、出讓請求時,請求對應(yīng)的游戲內(nèi)容(金幣或道具等)將 被鎖定,暫時無法在游戲內(nèi)繼續(xù)使用。請求中包含出讓人的賬戶ID以及出讓的資產(chǎn)信息,當(dāng)請求完成時,系統(tǒng)自動完成所出讓非同質(zhì)資產(chǎn)的所有權(quán)轉(zhuǎn)移,并且向出讓人獲得求購人支付的資產(chǎn)。在請求發(fā)起到完成的過程中,雙方數(shù)字資產(chǎn)的轉(zhuǎn)移操作將被合并為原子操作,即請求內(nèi)雙方的動作將被打包成一項事務(wù),這些動作的狀態(tài)具有一致性,事務(wù)正常完成將產(chǎn)生唯一鏈上可查的事務(wù) ID。

關(guān)于租賃,抵押和典當(dāng)?shù)葮I(yè)務(wù),通過所有權(quán)和使用權(quán)的分離,最大限度提高玩家資產(chǎn)的利用率和流動性,從而提高玩家的收益。這塊內(nèi)容目前還在研發(fā)階段,目前僅僅在10月13日活動上進(jìn)行分享,還未更新到正式的白皮書,所以這里暫時不做詳解介紹。

在解決玩家流失率方面:通過游戲跨鏈技術(shù)和多鏈合作來提高資產(chǎn)的流動性。Cocos-BCX中,同質(zhì)、非同質(zhì)資產(chǎn)和智能合約是分離的??梢灶A(yù)見的,Cocos 的網(wǎng)絡(luò)中會存在大量的、持續(xù)發(fā)生的事務(wù),需要盡可能降低資產(chǎn)解析和流轉(zhuǎn)的運算成本,更容易實現(xiàn)非同質(zhì)資產(chǎn)的跨鏈映射,并且“資產(chǎn)和合約分離”是更安全的設(shè)計。Cocos-BCX提供一套映射網(wǎng)關(guān)用于游戲金幣和道具的自動化映射,在統(tǒng)一的價值衡量體系下,實現(xiàn)鏈上不同游戲、不同平臺間內(nèi)容的平滑過度,可用于映射的內(nèi)容包括游戲金幣、游戲裝備數(shù)據(jù)等。

另外,Cocos-BCX還與NEO, ONT,波場、星云鏈等眾多公鏈合作,一起未區(qū)塊鏈游戲玩家提高服務(wù),最大限度實現(xiàn)區(qū)塊鏈游戲資產(chǎn)的流動性。

總結(jié):Cocos-BCX正在通過提供“高性能”的游戲公鏈和豐富的優(yōu)質(zhì)游戲開發(fā)者生態(tài)資源解決目前區(qū)塊鏈游戲可玩性弱的問題,同時通過一些技術(shù)方案來提高游戲資產(chǎn)的流動性,確保游戲資產(chǎn)的價值通過流通獲得體現(xiàn)。盡管目前很多方案依然處于研發(fā)階段,還需要不斷驗證,卻非常值得期待!

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