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當(dāng)前位置:首頁(yè) > 物聯(lián)網(wǎng) > 區(qū)塊鏈
[導(dǎo)讀] 隨著諸如Gods Unchained、0xUniverse,Etheremon以及與之相關(guān)的CryptoKitties等項(xiàng)目的大肆宣傳,游戲已成為加密領(lǐng)域內(nèi)的一個(gè)用例。無(wú)論游戲玩家是在收集和繁殖

隨著諸如Gods Unchained、0xUniverse,Etheremon以及與之相關(guān)的CryptoKitties等項(xiàng)目的大肆宣傳,游戲已成為加密領(lǐng)域內(nèi)的一個(gè)用例。無(wú)論游戲玩家是在收集和繁殖可愛的動(dòng)物還是在競(jìng)爭(zhēng)性的交易卡片進(jìn)行比賽,都可以通過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)提供各種視頻游戲和游戲體驗(yàn)。

盡管加密游戲似乎是下一個(gè)大事件(特別是在CryptoKitTIes的所有報(bào)道中),但快速瀏覽一下DappRadar就會(huì)發(fā)現(xiàn),在24小時(shí)內(nèi),這些游戲網(wǎng)絡(luò)上只有幾百名活躍用戶。公平地說(shuō),大多數(shù)其他Dapps,不僅僅是游戲,還具有類似的用戶群,但是這些流量數(shù)據(jù)表明,基于區(qū)塊鏈的游戲的采用還很遙遠(yuǎn)。加密游戲市場(chǎng)確實(shí)存在潛力,但這種潛力與許多發(fā)展障礙相結(jié)合。

最大的限制之一是可擴(kuò)展性。與任何區(qū)塊鏈項(xiàng)目一樣,擴(kuò)展底層網(wǎng)絡(luò)對(duì)于鼓勵(lì)廣泛采用該技術(shù)至關(guān)重要。加密游戲也不例外,除了涉及到它們的復(fù)雜性。

電子游戲在任何特定時(shí)刻都涉及大量操作。例如,當(dāng)游戲系統(tǒng)也處理玩家所做的每個(gè)動(dòng)作時(shí),圖形必須呈現(xiàn)。在區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)上運(yùn)行的傳統(tǒng)角色扮演或射擊游戲需要一個(gè)小奇跡,因?yàn)樾枰?yàn)證天文數(shù)量的狀態(tài)變化。因此,區(qū)塊鏈技術(shù)在像星際爭(zhēng)霸或帝國(guó)時(shí)代這樣的實(shí)時(shí)電子游戲中幾乎無(wú)法使用。

這種復(fù)雜的結(jié)構(gòu)就是為什么大多數(shù)加密游戲在架構(gòu)方面都很簡(jiǎn)單。事實(shí)上,許多基于區(qū)塊鏈的游戲在游戲風(fēng)格和外觀方面都像移動(dòng)免費(fèi)版本。我們看看迄今為止在以太坊網(wǎng)絡(luò)上最受歡迎的游戲之一CryptoKitTIes,這個(gè)游戲本質(zhì)上是作為玩家數(shù)字貓咪的儲(chǔ)存庫(kù)和市場(chǎng)。

區(qū)塊鏈創(chuàng)業(yè)公司ConstellaTIon Labs首席運(yùn)營(yíng)官Ben Jorgensen表示,他認(rèn)為電子游戲架構(gòu)是加密游戲開發(fā)的最大障礙:

“集中式游戲開發(fā)解決方案,如Unity,以及高圖形渲染所需的現(xiàn)有云存儲(chǔ)/計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施仍然是最成功和最可靠的解決方案。如果區(qū)塊鏈將被游戲開發(fā)者使用,一個(gè)可擴(kuò)展的架構(gòu)和可靠的網(wǎng)絡(luò),可以管理高圖像渲染和大量用戶采用是必要的。”

他接著指出,目前的區(qū)塊鏈游戲架構(gòu)非常笨重,無(wú)法支持擁有大量用戶基礎(chǔ)的消費(fèi)者級(jí)應(yīng)用程序,也無(wú)法輕松地集成到現(xiàn)有的游戲平臺(tái)。他回憶起2017年12月的CryptoKitTIes流量激增,盡管這個(gè)游戲相當(dāng)簡(jiǎn)單,但它仍然暫時(shí)取消了以太坊網(wǎng)絡(luò)。

此外,Jorgensen表示區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施(特別是在以太坊上)無(wú)法部署到常見的編程語(yǔ)言,如Java。他認(rèn)識(shí)到這種設(shè)置可能對(duì)移動(dòng)開發(fā)有益,但它為平臺(tái)集成創(chuàng)造了另一個(gè)障礙。他詳細(xì)闡述,“沒(méi)有游戲開發(fā)者想要學(xué)習(xí)一種新的編程語(yǔ)言,就像使用以太坊這樣的軟件一樣?!?/p>

除了電子游戲架構(gòu),還存在成本問(wèn)題。任何涉及區(qū)塊鏈的行業(yè)都希望了解追求該技術(shù)的潛在成本節(jié)約,游戲也不例外。Jorgensen解釋說(shuō):“使用分散式和分布式網(wǎng)絡(luò)的成本結(jié)構(gòu)需要節(jié)省成本,以便將其注意力和技術(shù)堆棧轉(zhuǎn)移到類似區(qū)塊鏈的解決方案上?!?/p>

考慮到這些限制,基于區(qū)塊鏈的游戲市場(chǎng)集中在某種類型的電子游戲上:基于收集和交易項(xiàng)目的游戲。例如,CryptoKitties包括繁殖數(shù)字貓,但很多游戲玩法本身都是圍繞購(gòu)買賣基于像素的小貓。

再看另一個(gè)例子,來(lái)LOOM網(wǎng)絡(luò)的Zombie Battleground,游戲與主鏈分開運(yùn)行,因此不受網(wǎng)絡(luò)速度的影響。因?yàn)閆ombie Battleground與它相連,玩家可以在游戲中使用加密貨幣,這些交易,雖然發(fā)生在外鏈,但將以簡(jiǎn)潔的匯總形式傳達(dá)給主鏈的分類賬。(這基本上是為以太坊開發(fā)的Plasma解決方案的一種形式。)

通過(guò)這種方式,電子游戲可以與區(qū)塊鏈技術(shù)分開存在,但仍然可以與之互動(dòng)。這種設(shè)置可能是基于區(qū)塊鏈的游戲最可行的選擇,這可能也就是為什么在加密游戲領(lǐng)域中(或者至少包括加密貨幣交易市場(chǎng))的大多數(shù)游戲的原因。

Jorgensen認(rèn)為,數(shù)字資產(chǎn)交易對(duì)區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的未來(lái)具有重要意義。他認(rèn)為交易與電子競(jìng)技領(lǐng)域特別相關(guān):

“無(wú)論是真實(shí)世界物品為了擁有獨(dú)特的數(shù)字克隆,還是像數(shù)字棒球卡,數(shù)字資產(chǎn)都有機(jī)會(huì)超越電子競(jìng)技游戲人群,并迎來(lái)一種新的社交游戲體驗(yàn),這是一種進(jìn)化,比如我們?cè)?010年看到的社交游戲熱潮。”

他繼續(xù)說(shuō),這種增長(zhǎng)趨勢(shì),加上提供在線游戲和圖形的更具競(jìng)爭(zhēng)力的成本,可能會(huì)導(dǎo)致新一輪聯(lián)網(wǎng)游戲。

歸根結(jié)底,電子游戲是具有各種活動(dòng)部件的復(fù)雜創(chuàng)作。以方便和可訪問(wèn)的方式將區(qū)塊鏈技術(shù)集成到游戲系統(tǒng)中將需要一些工作,無(wú)論是與擴(kuò)展其內(nèi)部架構(gòu)還是減少與渲染圖形相關(guān)的成本。

然而,考慮到這些限制,加密游戲市場(chǎng)顯然還是在不斷發(fā)展,我們可能會(huì)繼續(xù)看到對(duì)基于區(qū)塊鏈的電子游戲開發(fā)計(jì)劃的投資。

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