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[導讀] 智能手機手機市場格局已定,國內主要被蘋果、華為、OV和小米瓜分,更為關鍵的是經過這幾年的發(fā)展,手機市場的增長空間有限,根據最新的“互聯(lián)網女皇”瑪麗·米克爾發(fā)

智能手機手機市場格局已定,國內主要被蘋果、華為、OV和小米瓜分,更為關鍵的是經過這幾年的發(fā)展,手機市場的增長空間有限,根據最新的“互聯(lián)網女皇”瑪麗·米克爾發(fā)布的互聯(lián)網趨勢報告,2017年全球智能手機出貨量增長為0。

互聯(lián)網女皇Mary Meeker最近報告顯示,2017年全球手機出貨量增長為零

手機行業(yè)增長已經見頂,未來的市場空間僅僅來自于換機的量,在這樣的時機之下,如果能從智能手機的市場中細分一個游戲手機的市場,按照市場邏輯而言,成為市場增長的新引擎,未嘗不可能。

去年雷蛇在舊金山發(fā)布了全球第一款游戲手機;在這之后的十幾天,努比亞發(fā)布了一款紅魔游戲手機;而小米科技參與投資的黑鯊手機也于今年的4月13日正式發(fā)布,相信不久,游戲手機市場也會像現在的智能手機市場一樣擁擠。

游戲手機有更大的市場需求

京東電子文娛事業(yè)群通訊事業(yè)部總裁陳婷認為,手機市場之所以“涼涼”,一方面是因為手機質量越來越好,同質化嚴重,重大創(chuàng)新更難,導致了用戶更換手機的意愿不足;另一方面是手機廠商對消費者的需求洞察不夠,根據京東的調研發(fā)現,用戶用手機最常用的兩個場景:一個拍照,一個游戲。

雷軍拿著黑鯊游戲手機拍照

在游戲手機之前,市場上已有主打某個功能特性的手機,美圖手機主打美顏功能,目標用戶是年輕愛美女性人群,金立手機主打安全特性,為高端商務人群量身定制,但無一例外都是面向小眾人群,隨著大眾智能手機的功能越來越強大,這兩種小眾需求逐漸變成了“偽需求”,普通的智能手機也能滿足大家的需求。

那么游戲手機對于消費者而言是否是一個真實的需求呢?陳婷說,“基于京東在平臺上的數據,我們堅信游戲手機將會成為手機市場增長的一個新引擎。”之前京東就推出過游戲本,效果很好,而最近京東更是把游戲手機放在了2018年戰(zhàn)略的第一位。

首先,手游有一個更為龐大的用戶人群和更為強烈的用戶需求,根據中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心公布的數據,2017年中國游戲用戶將近10億,其中手游用戶就有4.6億,手游的營業(yè)收入已經超過1000億人民幣。

其次,手游有更明顯的社交屬性,固然美顏手機也有一定的社交屬性,但手游的社交屬性顯然更為緊密,無論是一起“吃雞”,還是一起“王者”,組團的樂趣比單干要高得多,春節(jié)期間你會發(fā)現,就算在四五線的城市或者農村,黃口小兒都在一起玩“跳一跳”,還要比誰得的分高。

游戲手機有比普通智能手機更高的要求,短時間內不可能被普通手機所取代,黑鯊手機創(chuàng)始人吳世敏就認為,尤其是在近年來端游轉向手游的趨勢之下,玩家的需求并沒有得到真正的滿足。比如說市場上賣得最好的手游配件是走位神器和吃雞套裝,銷量已經過千萬了,但是一面是巨大的銷量,另一面是滿屏的吐槽,因此市場急需一款從設計、性能、體驗等多方面滿足用戶需求的手游產品。

首先在性能上,游戲手機比普通手機有更高的要求,主要是散熱和續(xù)航,普通的智能手機玩了一陣子后就會發(fā)熱,并引起卡頓,發(fā)熱后導致手心出汗,嚴重影響玩游戲時的體驗,市面上的智能手機在待機狀態(tài)下續(xù)航12小時,然而玩游戲很難超過2小時。

其次在體驗上,游戲手機也對用戶體驗更加敏感,必須要解決時延和反應慢的問題,只有獨立芯片才能夠使玩家在游戲中體驗超震撼的視覺和聽覺效果。

而這些,是市面上的智能手機都無法做到的,這也許是雷軍為什么要投資游戲手機的原因之一。無論是市場需求還是技術發(fā)展,都決定了游戲手機有市場而且有發(fā)展的門檻。

Xbox如何成為先驅?

手機行業(yè)盡管競爭慘烈,出貨量同比下跌,還是有人不惜一切代價闖入,比如說格力電器的董明珠,是因為在未來手機將扮演更重要的連接功能,包括臥室里的空調、音像,廚房里的冰箱、冰柜,客廳的窗簾、門禁,車輛……都有可能通過手機實現遙控,真是一機在手,應有盡有。

在文化娛樂領域,游戲手機有可能仿效普通智能也成為文娛產業(yè)的連接者嗎?目前來看,依附在手機端的不僅僅是手游、還有長視頻如愛優(yōu)騰,短視頻快手、抖音,流媒體社交等多種娛樂內容。此外,游戲手機也可以連接電視、電腦、私人影院等大屏。

微軟曾經就屢次有這樣的夢想,試圖壟斷家庭娛樂中心。20世紀90末期,蓋茨在橫掃硅谷之后,數不清的大大小小創(chuàng)業(yè)公司敗于微軟之手,在壟斷了PC電腦軟件行業(yè)之后,微軟也必須尋找新的增長點,而當時全球的淘金者都在進軍互聯(lián)網,蓋茨也瞄準了這個市場,可是當他挫敗網景之后,又在互聯(lián)網泡沫中熬垮了雅虎,蓋茨一時風頭無兩。

但是由于微軟是PC電腦時代的霸主,在互聯(lián)網行業(yè)缺乏開拓性,基因決定了很難和后來年輕的創(chuàng)業(yè)公司競爭,因此在互聯(lián)網行業(yè)發(fā)展緩慢,至今也沒有很出色的成果。但是在發(fā)展互聯(lián)網行業(yè)的同時,微軟卻對游戲這一領域進行了猛烈的進攻。

盡管此時在游戲方面已經有兩個霸主,面向高端市場的索尼和低端市場的任天堂,但是蓋茨采用PC時代的打法,寧愿賠錢也要強推他們的Xbox游戲機,結果微軟游戲的營業(yè)額從2002年20億美金到2007年漲到了60億美金,但是也是在2007年,微軟在游戲虧損了18億美元。

不斷更新的Xbox游戲機

但小小的18億美金,對于一個微軟帝國而言實在無足道哉,因為微軟不惜一切代價推Xbox的目的不僅僅是爭奪游戲這個市場,更重要是搶占客廳這個娛樂中心,他們要把Xbox變成電視、電影、游戲等一體的機器。Hulu中國算法推薦負責人周涵寧告訴文娛價值官記者,相比中國人更喜歡玩手機,而美國人的娛樂入口在客廳,所以誰能夠在客廳搶占先機,那將是一個比PC軟件大得多的市場?

但是由于這種原因,微軟的宏偉藍圖沒有實現,在2006年,它又一次瘋狂地沖向家庭娛樂中心,這一年之前他們推出了Xbox360,單品全球銷量近8000萬臺,但是這次微軟卻遭遇到了兩個異常強悍的對手,蘋果和索尼,此時,蘋果和索尼已經率先在音像產品實現了數字化,并且有龐大的用戶基數,微軟的夢想最終沒有實現。

微軟雖然敗了,Xbox最終沒能像windows統(tǒng)治個人電腦那樣統(tǒng)治客廳,可是隔壁的Netflix做到了,然而卻并非通過硬件,而是內容,牢牢地把握住了家庭娛樂中心,于是不久前Netflix的市值一度超過迪士尼,成為了全球最大的文化娛樂公司。

游戲手機成敗的關鍵在于鏈接

相比于美國娛樂以家庭為中心,客廳成為好萊塢和谷歌爭奪的陣地,而中國文化娛樂陣地卻在手機端,所以Xbox未竟的夢想,中國的游戲手機能否實現呢?

周涵寧認為這種趨勢有可能,但是行業(yè)的走向不僅僅取決于技術的發(fā)展,還有市場因素往往也能改變一個行業(yè)的發(fā)展。目前對于很多人而言,兩部手機已經成為了工作生活的日常,有一部分原因是試圖把工作和生活分開,也還有一部分原因是一部手機無法承載我們的生活之重。

隨著智能手機越來越同質化,品質上已經無可挑剔,所以這兩年的換機頻率沒有那么瘋狂,但是一部手機質量再好,內存再大也無法滿足我們的生活需求,正常的手機也會在使用一段時間后出現卡頓、發(fā)熱等各種狀況。

因為我們除了要工作,保留一大堆的聯(lián)系人,確保支付安全之外,還需要滿足人們的娛樂生活需求,人們對于游戲、影視劇、短視頻、社交媒體等各種不同的生活需求,而游戲手機因為特殊的設計、性能和體驗剛好能滿足消費者對于娛樂生活的需要,還因此避免了工作手機和生活娛樂手機的混淆,更利于專注工作。

所以,市場和技術都在促使當前的智能手機需要差異化發(fā)展,而游戲手機不失為一種好的定位,以游戲為核心,做一款滿足大家生活娛樂需要的手機。

問題在于,要完成Xbox當年的宏偉藍圖并不容易,周涵寧說,一方面,更多的人其實把生活、工作、娛樂混為一談,寧愿一部手機混著用;更重要的原因是,移動端和客廳不同之處,客廳只要搶占那塊大屏就足夠了,因為所有的內容都由那塊屏幕輸出,而手機上還需要各種APP,不論是游戲、影視或者短視頻、社交媒體……都有二次入口。

也就是說,即便游戲手機定位大家的娛樂生活這一設想成立,手機廠商必將面臨內容端的壓力,就像今天的Netflix在大力發(fā)展自制劇,想要在補足在內容上的短板,硅谷的科技公司覬覦好萊塢的蛋糕,最終避免不了和好萊塢那些老家伙直面較量。

總而言之,游戲手機的市場是成立的,但是想要徜徉在更大的海洋里,必須像鯊魚那般,拼命不斷的往前游。

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