VR眼鏡、虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)無處不在,相關(guān)行業(yè)知識(shí)、資源、建議助你快速入門
科幻作家和未來主義者在幾十年前就對(duì)VR夢(mèng)寐以求,黑客們也不例外。有些人懷疑VR是否會(huì)進(jìn)一步發(fā)展,而另有許多人對(duì)VR感到興奮,因?yàn)樗鼛淼牟恢故羌夹g(shù)的進(jìn)步更是對(duì)于社會(huì)交往的顛覆。來自YC的Vincent Chen在”How to Get into VR”一文中分享了他對(duì)于VR當(dāng)下現(xiàn)狀、以及跨學(xué)科如何推動(dòng)VR發(fā)展的看法,同時(shí)還提供了入門學(xué)習(xí)的一些資源和建議。
為什么是現(xiàn)在?
VR不是一項(xiàng)新技術(shù),它只是變得可及。— Jeremy Bailenson(Stanford VHIL)
VR技術(shù)已經(jīng)存在多年,有從立體鏡到飛行模擬器等多種形式。工程和物理等領(lǐng)域的學(xué)者和研究人員一直在努力使該技術(shù)變得可行。在過去的幾十年中,HMD(頭戴式顯示器)已經(jīng)成為體驗(yàn)VR的標(biāo)配。
在二十世紀(jì)九十年代末至二十世紀(jì)初期,有大量將VR引入大眾的嘗試。世嘉公司曾宣布推出一款(但從未發(fā)布)耳機(jī)。任天堂推出了Virtual Boy,這是一款包含單色HMD的視頻游戲機(jī)。然而,這些嘗試由于缺乏視覺保真度和處理能力不足而受阻。
只有最近,VR的發(fā)展變得更為大眾所見。 CPU 和GPU可以在價(jià)格合理的基礎(chǔ)上提供高保真,沉浸式的體驗(yàn)。智能手機(jī)為移動(dòng)VR提供了便宜且更易于使用的選擇,而不需要將設(shè)備綁定到高端計(jì)算機(jī)上。隨著越來越多的人有機(jī)會(huì)體驗(yàn)VR,該技術(shù)也越來越清楚應(yīng)如何在更大范圍內(nèi)抵達(dá)消費(fèi)者。
虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是兄弟姐妹
VR需要模擬世界,而AR則需要對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的信息進(jìn)行疊加。以手術(shù)為例,我們可以更清楚地看到其中的差異。VR可用于模擬外科醫(yī)生的操作訓(xùn)練,而AR則可在實(shí)時(shí)手術(shù)中將視圖中的指令和診斷疊加。
有些人認(rèn)為VR是AR的基石。雖然實(shí)現(xiàn)高保真的AR需要更大的技術(shù)飛躍,但是VR開發(fā)中所取得的進(jìn)步可以幫助我們抵達(dá)彼處。
在這篇文章中,我們避免討論VR或AR誰更好,更有希望或更適用。相反,正如其他人猜測(cè)的那樣,我們將討論他們的共同潛力和各自面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)。對(duì)于兩者而言,在當(dāng)下都是其發(fā)展的良好時(shí)機(jī)。
VR是實(shí)實(shí)在在的技術(shù)問題
沒有像VR這種天然成型的東西……只有跟蹤,渲染和顯示。跟蹤是在3D空間中記錄用戶的位置和方向。渲染是為用戶構(gòu)建適當(dāng)?shù)膱D像。而顯示器則是指硬件可以顯示所渲染圖像的保真度。
我們需要用心解決這些問題直到用戶不會(huì)感到不適或不舒服。視覺和前庭神經(jīng)系統(tǒng)的自我運(yùn)動(dòng)的感受不契合(暈車癥和暈船癥是同一個(gè)道理)時(shí),人們就會(huì)遇到模擬器眩暈癥。
這是一個(gè)很難解決的問題。作為參考,傳統(tǒng)電腦游戲以1920&TImes;1080的分辨率渲染,刷新頻率為60Hz。Oculus Rift以2160&TImes;1200(90Hz)的標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)行(兩個(gè)顯示屏對(duì)應(yīng)兩只眼睛)。換句話說,目前VR解決雙眼眩暈的方案必須能夠有效渲染1080p,且刷新率高于電腦游戲。同時(shí),處理器需要跟蹤用戶的位置,并將這些信息盡可能及時(shí)地提供給頭戴設(shè)備。
即使這些要求成為現(xiàn)實(shí),那也不太理想! VR顯示器尚未覆蓋人類的全部視野。此外,我們當(dāng)然可以通過提高渲染質(zhì)量,以達(dá)到如今視網(wǎng)膜顯示器的保真度,但這所有的這一切表明我們需要8K分辨率去渲染VR!
現(xiàn)在,我們遇到一個(gè)有趣的技術(shù)問題,即如何利用人類視覺系統(tǒng)的局限性來優(yōu)化帶寬和計(jì)算能力。 (例如,我們的周邊視覺比我們的中心視野更糟 - 那么為什么不嘗試焦點(diǎn)式渲染?)
VR不僅僅適用于游戲玩家
是的,用VR拍攝機(jī)器人很有趣。
但VR也能提供身臨其境的音樂會(huì)、博物館、演唱會(huì)以及球場(chǎng)上的體育賽事。 使用VR,視頻會(huì)議的質(zhì)量將得到改善,因?yàn)樗芨玫剡M(jìn)行視覺接觸,并提供微妙的非語(yǔ)言提示。同時(shí),培訓(xùn)費(fèi)用將下降,因?yàn)椴辉傩枰窠ㄖI(yè)或制造業(yè)這種行業(yè)的人力培訓(xùn)師。同時(shí),可重復(fù)的動(dòng)手訓(xùn)練的效果會(huì)增加。學(xué)者將以更多的重復(fù)性、多樣化的樣本量和日常性重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)來進(jìn)行社會(huì)心理學(xué)研究,因此人類聯(lián)盟也將不復(fù)存在。此外,VR會(huì)以其靈活性將真正的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)引入教育。
就個(gè)人而言,我對(duì)VR之于醫(yī)療和醫(yī)藥的影響感到非常興奮。VR在人員培訓(xùn)和教育體驗(yàn)中的優(yōu)勢(shì)也適用于臨床醫(yī)生。在患者護(hù)理方面,VR可用于治療疼痛、戰(zhàn)斗成癮(combat addicTIon)和精神健康方面的問題。
VR不存在成熟之說
這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的景觀是熾熱的。—Morgan Sinko(NullSpace VR)
沒有標(biāo)準(zhǔn),沒有最佳范例。每個(gè)人都可以嘗試不同的東西。
以下是一些和VR相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,以及每個(gè)領(lǐng)域內(nèi)所涉及的具體問題:
•人機(jī)交互:我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)有情境的用戶界面(non-diegeTIc UI)?
•光學(xué):我們?cè)撊绾芜m應(yīng)一個(gè)小型投影儀,并讓眼睛適應(yīng)眼鏡的形狀?
•電子產(chǎn)品:如何優(yōu)化臉部設(shè)備的電池、壓力和尺寸?
•硬件:如何建立觸覺以便更好地跟蹤和反饋我們的行動(dòng)?
•計(jì)算機(jī)視覺:如何通過3D重建技術(shù)和場(chǎng)景再現(xiàn)來彌合VR與現(xiàn)實(shí)世界的不同?
•人工智能/自然語(yǔ)言處理:我們?nèi)绾卧赩R中創(chuàng)建與我們進(jìn)行互動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)?
即使在非技術(shù)領(lǐng)域,也存在許多仍未得到解答的問題:
•心理學(xué):VR對(duì)成癮有什么影響? 虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)真實(shí)人格的影響是什么?
•社會(huì)學(xué):改變社會(huì)互動(dòng)(TSI)的方式意味著什么(想想眼神接觸)?
我們正在接近早期形態(tài)的AR,
但離成熟期的AR還很遠(yuǎn)
許多情況下,在AR中體驗(yàn)的場(chǎng)景原型比在VR中更易于接近。使用手機(jī)、GPS和相機(jī)提供的信息可以增強(qiáng)我們與世界各地的連接(想想Pokémon GO)。
然而,AR面臨著許多對(duì)于VR來說并不存在的挑戰(zhàn)。根據(jù)經(jīng)驗(yàn)來看,AR技術(shù)受益于無阻礙,因此我們可以充分利用周圍的空間。而一旦我們不能在后臺(tái)運(yùn)行高配游戲機(jī),相應(yīng)的資源計(jì)算會(huì)是一個(gè)很大的問題。
其他之于AR的挑戰(zhàn)在于硬件和HCI(人機(jī)交互) - 我們?nèi)绾蝿?chuàng)建具有大視野的透視顯示? 我們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)出一款人們能夠在公共場(chǎng)合穿戴的設(shè)備?(提示:記得Google Glass?)
現(xiàn)在,你可以開始涉入其中
下載一個(gè)游戲引擎,如Unity或Unreal Engine,并開始黑客式攻擊。如果你以前開發(fā)過游戲,就會(huì)注意到這個(gè)過程非常熟悉,除了你的耳機(jī)被安裝到與游戲機(jī)相應(yīng)的攝像機(jī)之處(in-game camera)。
更普遍地說,這些游戲引擎的設(shè)計(jì)非常直觀且容易學(xué)習(xí)。它們只需要基本的腳本,并且可以使用淺層次學(xué)習(xí)曲線接口(例如:拖放可視化腳本)。
以下是一些有用的入門資源:
•FusedVR的教程和現(xiàn)場(chǎng)直播:包括從建模到游戲引擎所能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容創(chuàng)作的的演練,非常棒。
•Udacity的VR開發(fā)者Nanodegree:涵蓋VR的應(yīng)用程序開發(fā)、設(shè)計(jì)和優(yōu)化的完整程序。
•Unity和Unreal的教程。
•工具包:
○VR:VRTK
○AR:Vuforia、Hololens
•有用的教程(threads):
○Reddit:如何開始制作VR游戲
○Quora:我從哪里開始? 什么是VR學(xué)習(xí)的最好資料?
了解圖形流水線(the Graphics Pipeline)將幫助你欣賞VR的限制性和可能性
從根本上說,VR是用頭部跟蹤在你眼前展現(xiàn)出的場(chǎng)景并進(jìn)行渲染的酷炫應(yīng)用。了解3D幾何以及呈現(xiàn)方式,你將更好地了解VR的限制性和可能性。
這里有一些很好的在線資源:
•伯克利學(xué)院的CS184教程:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)
•Scratchpixel:從圖形數(shù)學(xué)和物理中學(xué)習(xí)先進(jìn)的現(xiàn)代技術(shù)
•Song Ho An 的OpenGL筆記:介紹OpenGL的教程和概念
視域和影像領(lǐng)域正在推動(dòng)VR前沿發(fā)展
對(duì)于促進(jìn)計(jì)算機(jī)視覺、光學(xué)、成像及相關(guān)主題的認(rèn)識(shí)的投資可能會(huì)有巨大的回報(bào)。
•計(jì)算機(jī)視覺:我們對(duì)于深度如何追蹤和理解?
○斯坦福大學(xué)CS231N課程:Phenomenally clear resource with modern CV techniques,由Andrej Karpahty(現(xiàn)為OpenAI的研究科學(xué)家)所寫
○計(jì)算機(jī)視覺:模型、學(xué)習(xí)和推論:幻燈片、練習(xí)和代碼示例
•計(jì)算成像/攝影:光線如何進(jìn)入相機(jī)并成像?類似地,我們?nèi)绾文軐⑻摂M圖像的重點(diǎn)呈現(xiàn)在視網(wǎng)膜上?
○計(jì)算機(jī)攝影(Raskar、Tumblin):麻省理工學(xué)院和西北大學(xué)的教授的教科書
○Udacity的計(jì)算機(jī)攝影課程
在學(xué)習(xí)過程中:“用菜鳥心態(tài)學(xué)習(xí)VR”。—Aashna Mago(RabbitHole VR)
當(dāng)然,天花亂墜般地炒作是真實(shí)存在的,但這也為我們遠(yuǎn)離所有的干擾提供了更多的理由。嘗試接納初學(xué)者的觀點(diǎn):愿意學(xué)習(xí)和吸收。不要因?yàn)樽约赫J(rèn)為有必要就開始做某些事情?,F(xiàn)在處于學(xué)習(xí)、實(shí)驗(yàn)、失敗并取得驚人進(jìn)展的好時(shí)機(jī)。如果你認(rèn)為你遲到了,那說明我在這篇文章中講的很雞肋!





