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[導讀]  開發(fā)VR游戲:錢從哪里來?又有花在哪了? 在近期游戲業(yè)有關于此的討論中,議題主要集中于諸如從Oculus這樣的公司收到的資金,以及因此產生的獨占協(xié)議上。有許多人稱vr產品開發(fā)

 開發(fā)VR游戲:錢從哪里來?又有花在哪了?

在近期游戲業(yè)有關于此的討論中,議題主要集中于諸如從Oculus這樣的公司收到的資金,以及因此產生的獨占協(xié)議上。有許多人稱vr產品開發(fā)是如此昂貴,以及開發(fā)者對于資金的渴求。

然而,沒有人真正的分析了制作VR游戲花費的成本。很多人因為保密協(xié)議和法律的限制不能透露這些信息,或是擔心由此引發(fā)的軒然大波。幸運的是,筆者可以談談這些資金以及做一個VR游戲所需的成本,在此,本人將談及所處公司的第一款游戲《燈光維修隊4 Light Repair Team #4》所需要的成本。

這里有幾件事是我們開始之前要說的。

在我們分析這些之前,我十分需要講一點點關于《燈光維修隊4》(之后均簡稱為:LRT4)的開發(fā)背景。首先,在2016年年初我已經花費了超過14個星期的時間完成了LRT4絕大部分(95%)。包括編程、圖像以及設計等工作。我得到了好朋友同時也是Eerie Bear Games聯(lián)合創(chuàng)始人的幫助,諾亞·羅加恩(Noah Rojahn)負責了很多棘手的編程工作,他同時也是我們新游戲唯一的程序員,約翰·戴克和Ed·哈里森為創(chuàng)造了一些音樂供我們的預告短片和游戲背景音樂使用。

其次,這款游戲是htc vive的首發(fā)游戲,所以在不少新聞稿中有所提及,并被專欄推薦。除此之外,我們還多次被一些文章提及,但也僅僅是被提及。

 

 

這是一款完全依靠我自己的力量創(chuàng)造的游戲。換句話說就是,這個游戲的所有花費和與這個游戲有關的一切事務都是我一手操辦的,依靠的是我自己的積蓄。這也就是說我在對我自己的時間負責,我為我自己的工作買單。這聽起來可能有些奇怪,我只想說明理解并衡量開發(fā)一個游戲所需的成本實在是太重要。因支付自己為不管你是為自己工作還是為別人工作,你都必須支付工資或是接受別人的薪資。

如何核算游戲開發(fā)成本?

我將基于兩種方式來分析游戲的開發(fā)成本。首先,我們先來分析一下如果我給自己支付時薪的情況。當然這不是你去計算游戲預算的方式,因為我是一個自由職業(yè)者,所以我必須學會。

其次,我將會使用一種合適的方式來分析游戲開發(fā)的成本,就好像我正為了獲得融資向Valve或Oculus推銷著我的游戲。根據我的理解,我覺得這是所有人應該會進行或者接受的推廣方式。

1.以小時為單位(這是一種值得一提的錯誤方式)

讓我們看看如果我為我自己以及諾亞發(fā)極低的時工資,游戲制作需要多少成本。

14周開發(fā)時間 x 40個小時/周x 40美元/小時=22400美元(包括原型創(chuàng)建,設計,圖像)諾亞工作5個小時 x 40美元/小時=200美元建立公司的成本+法律事務=3500美元服務器成本10美元/月 x 3個月(我們使用的是Digital Ocean)=30美元兩首外包音樂的花銷≈3萬美元

總成本:29130美元

用一個不合適的方法推算要花費2萬9千美金開發(fā)一個只有70分鐘內容的游戲。正如我告知你們的一樣不要用這種方式計算你的游戲成本。這種方式很難管理并且游戲開發(fā)很難以小時為單位進行預測,我們可能需要一個月的時間去做一件事,但是我們計算我們這個一個月花了多少個小時呢?這很難說,所以你不應該這樣去計算你的游戲成本。

這里還有其他情況要考慮,即使是一個合同工一個小時40美元,但他們實際得到的最多30美元,因為在美國自由職業(yè)者需要繳納收入的25%的稅。所以作為游戲開發(fā)者絕對不要這樣計算你的游戲成本。

 

 

2.一個可接受的預算方法(正確的開始方式)

讓我看看人們實際上會怎么做,多說一句,我們采取這樣假設是因為一些爭論。假設提供了5個小時的免費勞動。

約4個月 x 每個開發(fā)者1萬美元/月=4萬美元建立公司的成本+法律事務=3500美元服務器成本10美元/月 x 3個月)=30美元兩首外包音樂的花銷≈3萬美元

總成本:46530美元

這更接近真實的游戲預算,它幾乎涵蓋了所有必要的東西(包括稅收、保險)同時也留有一定的余地。

等等,我好想忘了一些大事!就是建立辦公室及其維護費用,畢竟不是所有人都在家里工作。(這些都是粗略估計):

有著工作室的VR游戲開發(fā)的平均成本=1500美元Vive或Rift的成本(如果你沒有開發(fā)包)=600-800美元辦公室租金(很大程度取決于位置)=500至5000美元/月(良好的)網絡成本=110至180美元/月每個開發(fā)人員的桌椅=1000美元一般的辦公室用品150美元/月其他辦公設備≈250美元/月

這還沒包括像Unity Pro, Maya等軟件的授權費用。如果我和諾亞并不在家工作,那么從頭開始建造一個辦公室的總成本為,假設我們已經擁有了免費的開發(fā)包:

2臺電腦=3000美元1年的辦公室租賃費=6000-60000美元1年的網絡成本=1320至2160美元辦公室家具=2000美元辦公用品=150美元(最低值)其它能夠使用3個月的設備≈750美元左右

總成本:13220-68060美元

所以,我們要賣出多少游戲才能回本呢?減去稅費以及Unreal Engine的使用費和Valve的抽成,我們的收益為營收總額的60%。所以每賣出一份價值7.99美元的游戲,我們能夠獲利5.2美元。基于“錯誤”的預算,我們要賣出5602份,而基于“正確”的預算,我們則要賣出8949份。因為我們在Steam和所有平臺上我們的游戲都在促銷,所以這個數字可能會更高一些。同時這也會受到我們是否在家里辦公是否使用自己的電腦的影響。

 

事實

說到底,《LRT4》到底為我們掙了多少錢呢?

《LRT4》大概賣出了2300份,為公司帶來了約14000美元的收益(不包括稅收和其他我們需要交納的費用。)即便是你用最廉價的方式來進行計算(這種方式你永遠不要用),它仍然是不掙錢的。另外,自從游戲4月在Vive上發(fā)行以后,在之后的幾個月里我們還進行了更新,這里又有更多的花銷,但是我沒有計算進去。

當然這只是我們游戲的計算方式,別的游戲會有不同的計算方法和預算,但是我敢肯定他們也一定沒有回本。盡管Survios聲稱他們幾個月就掙到了100多萬美金,但我仍然很好奇他們是否真的掙回來了。

我在冒險,事實上,每一個VR開發(fā)者都在冒險。對于我們來說,游戲并沒有回本,對于別的開發(fā)者來說,我很肯定他們也沒有回本。從一個商人的角度來說,VR開發(fā)者是固執(zhí)的、愚蠢的、魯莽的。但是VR真的太美好了,你需要百分之百的投入。如果開發(fā)者并不是不顧后果的前進,如果像Oculus或英特爾等公司不再給開發(fā)者提供資金,VR將不能長久維持。

下一次,當你看到一個開發(fā)者將獨占某平臺,或他們從一個公司獲得融資使得要在游戲里推廣他們的商品,以及其他事情。記住這一點:他們不想傷害消費者,他們只想在使自己在VR世界里變得更重要。

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