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[導(dǎo)讀]  開發(fā)VR游戲:錢從哪里來?又有花在哪了? 在近期游戲業(yè)有關(guān)于此的討論中,議題主要集中于諸如從Oculus這樣的公司收到的資金,以及因此產(chǎn)生的獨占協(xié)議上。有許多人稱vr產(chǎn)品開發(fā)

 開發(fā)VR游戲:錢從哪里來?又有花在哪了?

在近期游戲業(yè)有關(guān)于此的討論中,議題主要集中于諸如從Oculus這樣的公司收到的資金,以及因此產(chǎn)生的獨占協(xié)議上。有許多人稱vr產(chǎn)品開發(fā)是如此昂貴,以及開發(fā)者對于資金的渴求。

然而,沒有人真正的分析了制作VR游戲花費的成本。很多人因為保密協(xié)議和法律的限制不能透露這些信息,或是擔(dān)心由此引發(fā)的軒然大波。幸運的是,筆者可以談?wù)勥@些資金以及做一個VR游戲所需的成本,在此,本人將談及所處公司的第一款游戲《燈光維修隊4 Light Repair Team #4》所需要的成本。

這里有幾件事是我們開始之前要說的。

在我們分析這些之前,我十分需要講一點點關(guān)于《燈光維修隊4》(之后均簡稱為:LRT4)的開發(fā)背景。首先,在2016年年初我已經(jīng)花費了超過14個星期的時間完成了LRT4絕大部分(95%)。包括編程、圖像以及設(shè)計等工作。我得到了好朋友同時也是Eerie Bear Games聯(lián)合創(chuàng)始人的幫助,諾亞·羅加恩(Noah Rojahn)負(fù)責(zé)了很多棘手的編程工作,他同時也是我們新游戲唯一的程序員,約翰·戴克和Ed·哈里森為創(chuàng)造了一些音樂供我們的預(yù)告短片和游戲背景音樂使用。

其次,這款游戲是htc vive的首發(fā)游戲,所以在不少新聞稿中有所提及,并被專欄推薦。除此之外,我們還多次被一些文章提及,但也僅僅是被提及。

 

 

這是一款完全依靠我自己的力量創(chuàng)造的游戲。換句話說就是,這個游戲的所有花費和與這個游戲有關(guān)的一切事務(wù)都是我一手操辦的,依靠的是我自己的積蓄。這也就是說我在對我自己的時間負(fù)責(zé),我為我自己的工作買單。這聽起來可能有些奇怪,我只想說明理解并衡量開發(fā)一個游戲所需的成本實在是太重要。因支付自己為不管你是為自己工作還是為別人工作,你都必須支付工資或是接受別人的薪資。

如何核算游戲開發(fā)成本?

我將基于兩種方式來分析游戲的開發(fā)成本。首先,我們先來分析一下如果我給自己支付時薪的情況。當(dāng)然這不是你去計算游戲預(yù)算的方式,因為我是一個自由職業(yè)者,所以我必須學(xué)會。

其次,我將會使用一種合適的方式來分析游戲開發(fā)的成本,就好像我正為了獲得融資向Valve或Oculus推銷著我的游戲。根據(jù)我的理解,我覺得這是所有人應(yīng)該會進(jìn)行或者接受的推廣方式。

1.以小時為單位(這是一種值得一提的錯誤方式)

讓我們看看如果我為我自己以及諾亞發(fā)極低的時工資,游戲制作需要多少成本。

14周開發(fā)時間 x 40個小時/周x 40美元/小時=22400美元(包括原型創(chuàng)建,設(shè)計,圖像)諾亞工作5個小時 x 40美元/小時=200美元建立公司的成本+法律事務(wù)=3500美元服務(wù)器成本10美元/月 x 3個月(我們使用的是Digital Ocean)=30美元兩首外包音樂的花銷≈3萬美元

總成本:29130美元

用一個不合適的方法推算要花費2萬9千美金開發(fā)一個只有70分鐘內(nèi)容的游戲。正如我告知你們的一樣不要用這種方式計算你的游戲成本。這種方式很難管理并且游戲開發(fā)很難以小時為單位進(jìn)行預(yù)測,我們可能需要一個月的時間去做一件事,但是我們計算我們這個一個月花了多少個小時呢?這很難說,所以你不應(yīng)該這樣去計算你的游戲成本。

這里還有其他情況要考慮,即使是一個合同工一個小時40美元,但他們實際得到的最多30美元,因為在美國自由職業(yè)者需要繳納收入的25%的稅。所以作為游戲開發(fā)者絕對不要這樣計算你的游戲成本。

 

 

2.一個可接受的預(yù)算方法(正確的開始方式)

讓我看看人們實際上會怎么做,多說一句,我們采取這樣假設(shè)是因為一些爭論。假設(shè)提供了5個小時的免費勞動。

約4個月 x 每個開發(fā)者1萬美元/月=4萬美元建立公司的成本+法律事務(wù)=3500美元服務(wù)器成本10美元/月 x 3個月)=30美元兩首外包音樂的花銷≈3萬美元

總成本:46530美元

這更接近真實的游戲預(yù)算,它幾乎涵蓋了所有必要的東西(包括稅收、保險)同時也留有一定的余地。

等等,我好想忘了一些大事!就是建立辦公室及其維護(hù)費用,畢竟不是所有人都在家里工作。(這些都是粗略估計):

有著工作室的VR游戲開發(fā)的平均成本=1500美元Vive或Rift的成本(如果你沒有開發(fā)包)=600-800美元辦公室租金(很大程度取決于位置)=500至5000美元/月(良好的)網(wǎng)絡(luò)成本=110至180美元/月每個開發(fā)人員的桌椅=1000美元一般的辦公室用品150美元/月其他辦公設(shè)備≈250美元/月

這還沒包括像Unity Pro, Maya等軟件的授權(quán)費用。如果我和諾亞并不在家工作,那么從頭開始建造一個辦公室的總成本為,假設(shè)我們已經(jīng)擁有了免費的開發(fā)包:

2臺電腦=3000美元1年的辦公室租賃費=6000-60000美元1年的網(wǎng)絡(luò)成本=1320至2160美元辦公室家具=2000美元辦公用品=150美元(最低值)其它能夠使用3個月的設(shè)備≈750美元左右

總成本:13220-68060美元

所以,我們要賣出多少游戲才能回本呢?減去稅費以及Unreal Engine的使用費和Valve的抽成,我們的收益為營收總額的60%。所以每賣出一份價值7.99美元的游戲,我們能夠獲利5.2美元?;?ldquo;錯誤”的預(yù)算,我們要賣出5602份,而基于“正確”的預(yù)算,我們則要賣出8949份。因為我們在Steam和所有平臺上我們的游戲都在促銷,所以這個數(shù)字可能會更高一些。同時這也會受到我們是否在家里辦公是否使用自己的電腦的影響。

 

事實

說到底,《LRT4》到底為我們掙了多少錢呢?

《LRT4》大概賣出了2300份,為公司帶來了約14000美元的收益(不包括稅收和其他我們需要交納的費用。)即便是你用最廉價的方式來進(jìn)行計算(這種方式你永遠(yuǎn)不要用),它仍然是不掙錢的。另外,自從游戲4月在Vive上發(fā)行以后,在之后的幾個月里我們還進(jìn)行了更新,這里又有更多的花銷,但是我沒有計算進(jìn)去。

當(dāng)然這只是我們游戲的計算方式,別的游戲會有不同的計算方法和預(yù)算,但是我敢肯定他們也一定沒有回本。盡管Survios聲稱他們幾個月就掙到了100多萬美金,但我仍然很好奇他們是否真的掙回來了。

我在冒險,事實上,每一個VR開發(fā)者都在冒險。對于我們來說,游戲并沒有回本,對于別的開發(fā)者來說,我很肯定他們也沒有回本。從一個商人的角度來說,VR開發(fā)者是固執(zhí)的、愚蠢的、魯莽的。但是VR真的太美好了,你需要百分之百的投入。如果開發(fā)者并不是不顧后果的前進(jìn),如果像Oculus或英特爾等公司不再給開發(fā)者提供資金,VR將不能長久維持。

下一次,當(dāng)你看到一個開發(fā)者將獨占某平臺,或他們從一個公司獲得融資使得要在游戲里推廣他們的商品,以及其他事情。記住這一點:他們不想傷害消費者,他們只想在使自己在VR世界里變得更重要。

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