SuperData:VR用戶向軟件產(chǎn)業(yè)規(guī)模將在2020年達(dá)到140億美元
摘要:據(jù)海外媒體Venture Beat消息,今年的VRX大會與12月7日至8日在美國三藩市舉行。權(quán)威游戲數(shù)據(jù)機構(gòu)SuperData Research在VRX大會公布其對未來數(shù)年VR市場宏觀走向的預(yù)期。
早前,考慮到年度重頭vr產(chǎn)品PlayStaTIon VR 頭顯的銷售表現(xiàn)差強人意,SuperData下調(diào)了對2016VR行業(yè)銷售的整體預(yù)期。但SuperData仍對面向消費者的VR軟件市場充滿信心,認(rèn)為該市場的規(guī)模能從今年的4千萬美元擴張到2020年140億美元。
短暫調(diào)整之后,VR銷售繼續(xù)上揚
SuperData Research VR/AR策略部總監(jiān)斯蒂芬妮·拉馬斯 (Stephanie Llamas) 在VRX會議發(fā)言時表示,此前下調(diào)對2016年VR銷售的預(yù)測是因為索尼的消極營銷和供應(yīng)不足導(dǎo)致psvr表現(xiàn)不佳,拖累行業(yè)大觀。
拉馬斯在VRX大會發(fā)言時提到:“(VR游戲制作者)現(xiàn)階段將暫時不會創(chuàng)造收益。能做到盈虧平衡已經(jīng)很不容易。今后的將是VR內(nèi)容厚積薄發(fā)的幾年,需要前期積累數(shù)年的投入, 但是往后回報將會非常豐厚。游戲制作者現(xiàn)在需要學(xué)習(xí)如何衡量價值,衡量自己愿意付出多少。關(guān)于VR現(xiàn)在人們充滿熱情,但是我們也應(yīng)當(dāng)保持小心,穩(wěn)健的前進。大量的投資進入行業(yè),卻離實現(xiàn)大規(guī)模消費還有很長的距離?,F(xiàn)在是時候成為消費者的引路人了。你必須親身試驗,學(xué)習(xí)調(diào)研,然后成為VR行業(yè)最關(guān)鍵的人物。”
圖:斯蒂芬妮·拉馬斯于2016 VRX大會發(fā)布對未來VR市場的預(yù)測
在即將結(jié)束的2016年,拉馬斯預(yù)計谷歌Daydream VR銷量將達(dá)到26萬臺,Oculus將達(dá)到35.5萬臺, htc vive 42萬臺,三星Gear(配合手機)達(dá)到230萬臺。Google Cardboard不在統(tǒng)計范圍是因為有許多樣品和贈品都是免費贈送的。2016底VR用戶量也將達(dá)到160萬。
SuperData分析VR普及壁壘
拉馬斯表示,對于VR的初期普及還存在多個壁壘,其一就是VR對電腦和主機的高配置要求導(dǎo)致的高成本。另一個是消費者如果想體驗VR還需要主動尋找或擁有vr產(chǎn)品。消費者不能便利地在電視上觀看VR視頻,VR由于其顯示方式的特殊性也不容易在廣告里直觀地呈現(xiàn)。
“消費者需要決定他們是否想要體驗VR,但除非他們真正戴上頭盔,否則他們無法理解VR到底是什么。”拉馬斯指出VR認(rèn)知過程中存在的主要矛盾。
另一障礙是消費者和開發(fā)商對對方意愿的缺乏了解。對消費者而言,高質(zhì)量的VR內(nèi)容生產(chǎn)速度緩慢,而廠商又有不清楚消費者到底愿不愿意為精致體驗買單。 VR體驗館將會成為讓更多人熟悉VR的關(guān)鍵載體。
拉馬斯表示SuperData和VR廠商逐漸了解到消費者愿意為什么樣的內(nèi)容付費。但是距離VR內(nèi)容免費化,以及廣告模式的跟進還有很長的路要摸索。
圖源:
2016年VR應(yīng)用銷售超過7成來自游戲
根據(jù)SuperData數(shù)據(jù)顯示,2016年全球VR收入達(dá)到4.1億美元,72%來自游戲方面。到2020年底,游戲占比將降至四成,隨之而來的是商業(yè)應(yīng)用,娛樂及社交媒體和其他領(lǐng)域的大范圍增長。包括硬件銷售之后VR總產(chǎn)值預(yù)計2020年達(dá)到280億美元。





