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[導(dǎo)讀]2020年8月1日,2020全球電競(jìng)大會(huì)在上海浦東嘉里大酒店如期舉行。 在會(huì)上,網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰先生發(fā)表了主題演講《新的20年:全域電競(jìng)、全民電競(jìng)、全球電競(jìng)》。 他表示,電競(jìng)正在朝主流文化形態(tài)

2020年8月1日,2020全球電競(jìng)大會(huì)在上海浦東嘉里大酒店如期舉行。

在會(huì)上,網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰先生發(fā)表了主題演講《新的20年:全域電競(jìng)、全民電競(jìng)、全球電競(jìng)》。

他表示,電競(jìng)正在朝主流文化形態(tài)演進(jìn),站在新的時(shí)代節(jié)點(diǎn),一個(gè)良性運(yùn)轉(zhuǎn)的電競(jìng)生態(tài)包含了三個(gè)層面:第一是創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價(jià)值,做全域的電競(jìng);第二是創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值,做全民的電競(jìng);第三是創(chuàng)造中國(guó)價(jià)值,做全球的電競(jìng)。同時(shí)他還提及網(wǎng)易投資50億在上海打造的電競(jìng)生態(tài)園區(qū)已經(jīng)開始動(dòng)工,未來(lái)將充分發(fā)揮產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng),促進(jìn)行業(yè)專業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展。

以下為演講全文:

尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位來(lái)賓:

大家好,很高興與各位相聚在電競(jìng)大會(huì)。

縱觀世界現(xiàn)代文化潮流演變,基本上可以看作是一部不同亞文化成為主流文化的歷史。過去一百年,我們有流行音樂、電影、漫畫等等,下個(gè)十年,如果說有哪些文化最有希望成為下一波主流,我認(rèn)為,電競(jìng)肯定是其中之一。

2019年,中國(guó)電競(jìng)用戶已經(jīng)超過4個(gè)億,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1200億元。今天的電競(jìng),已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是一個(gè)體育項(xiàng)目,還正在朝主流文化的形態(tài)演進(jìn)。

正是在這樣一個(gè)時(shí)代節(jié)點(diǎn),才更需要去思考,如何讓電競(jìng)文化在急速發(fā)展中根基更穩(wěn)、走得更遠(yuǎn)。在我們看來(lái),任何項(xiàng)目要做大做強(qiáng),都需要一個(gè)良性運(yùn)轉(zhuǎn)的生態(tài)體系,對(duì)于電競(jìng)而言,這個(gè)生態(tài)應(yīng)該包括三個(gè)層面:

第一,創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價(jià)值,做全域的電競(jìng);

第二,創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值,做全民的電競(jìng);

第三,創(chuàng)造中國(guó)價(jià)值,做全球的電競(jìng)。

首先,做全域電競(jìng),要打磨一款精品游戲,也要打造一個(gè)健康產(chǎn)業(yè)。

電競(jìng)的源頭活水,是游戲產(chǎn)品。網(wǎng)易游戲的一貫思路是以精品游戲?yàn)榛A(chǔ)發(fā)展賽事品牌。

我們自主研發(fā)的《夢(mèng)幻西游》、《決戰(zhàn)!平安京》、《第五人格》等產(chǎn)品,游戲深受玩家喜愛,對(duì)應(yīng)的武神壇、《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽OPL、《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽 IVL 等,都已經(jīng)成為知名電競(jìng)賽事品牌。并且,我們還在持續(xù)突破,《夢(mèng)幻西游》手游即將推出MMO革新聯(lián)賽武神壇巔峰賽。

電競(jìng)需要好產(chǎn)品,就像機(jī)體需要新鮮血液,血液循環(huán)新生,靠的則是健全、高效的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。

人才,在這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)中至關(guān)重要。

當(dāng)前,中國(guó)的電競(jìng)行業(yè)人才缺口高達(dá)50萬(wàn)。為此,我們發(fā)起了兩大人才孵化計(jì)劃—;—;“網(wǎng)易電競(jìng)社”和“NeXT星芒計(jì)劃”。如今,“網(wǎng)易電競(jìng)社”已覆蓋全國(guó)150多所高校,近200個(gè)電競(jìng)社團(tuán),“星芒計(jì)劃”也已經(jīng)發(fā)掘出一批優(yōu)秀人才進(jìn)入職業(yè)舞臺(tái)。

此外,現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)中,每個(gè)產(chǎn)業(yè)的崛起,都離不開有世界影響力的產(chǎn)業(yè)集聚。上海發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有著得天獨(dú)厚的基礎(chǔ),目前也已經(jīng)聚集了國(guó)內(nèi)許多頂尖電競(jìng)賽事、俱樂部、廠商。上海要成為“全球電競(jìng)之都”,一個(gè)屬于這座城市的世界級(jí)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集聚,是必不可缺的。

去年,我們?cè)谶@里分享,計(jì)劃投資50億,在上海青浦打造一個(gè)網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園區(qū),既是著眼于這個(gè)產(chǎn)業(yè)集聚的遠(yuǎn)大前景,也是決心要在關(guān)系中國(guó)電競(jìng)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展大事上,發(fā)揮龍頭企業(yè)的應(yīng)有作用。目前,網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園區(qū)已經(jīng)進(jìn)入施工階段,包括產(chǎn)品研發(fā)、競(jìng)技場(chǎng)館、戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展等產(chǎn)業(yè)模塊,都將在這里落地。

未來(lái),通過園區(qū)模式發(fā)揮集聚效應(yīng),我們希望能進(jìn)一步打通電競(jìng)上下游、為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條降本增效,促進(jìn)行業(yè)專業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展。

第二,做全民電競(jìng),需要從舉辦一個(gè)賽事,到創(chuàng)造一個(gè)節(jié)日。

從亞文化上升為主流文化,電競(jìng)必然要經(jīng)歷一個(gè)從專業(yè)賽事到全民參與的“出圈”過程。通過營(yíng)造文化氛圍,強(qiáng)調(diào)粉絲參與感,讓電競(jìng)更好地成為社會(huì)文化生活中的一部分,也是推動(dòng)電競(jìng)“出圈”的關(guān)鍵。

可能很多人都有這種感覺,每到世界杯,身邊的球迷都好像一下多了起來(lái)。世界杯看球,高水平比賽是一方面,但更多人還是把世界杯當(dāng)一個(gè)節(jié)日去過,感受那種盛大的體育氣氛和球迷文化。

同樣的道理,網(wǎng)易電競(jìng)NeXT,就是這么一個(gè)專屬于游戲熱愛者的電競(jìng)狂歡節(jié)。自2018年品牌成立以來(lái),已成功聚合20多個(gè)游戲項(xiàng)目,累計(jì)吸引了近百萬(wàn)游戲熱愛者參與其中。同時(shí),線下決賽也吸引了超過10萬(wàn)名玩家,在見證冠軍時(shí)刻的同時(shí),提供了擂臺(tái)賽、互動(dòng)挑戰(zhàn)、cosplay、衍生節(jié)目等精彩賽事娛樂內(nèi)容,為游戲熱愛者提供了一個(gè)盛大的電競(jìng)氛圍和文化的體驗(yàn)平臺(tái)。

《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽OPL作為網(wǎng)易推動(dòng)職業(yè)電競(jìng)的“開山之作”,在強(qiáng)調(diào)職業(yè)體育級(jí)的賽事呈現(xiàn)外,也一直主張要“與玩家在一起”。聯(lián)賽氛圍最大的一個(gè)特點(diǎn),是觀眾喜聞樂見、廣泛參與的歡樂應(yīng)援文化,我們海內(nèi)外粉絲自發(fā)創(chuàng)作的《決戰(zhàn)!平安京》主題的應(yīng)援視頻、音樂、插畫,也為聯(lián)賽本身增加了不少亮點(diǎn)。目前,《決戰(zhàn)!平安京》OPL暑期賽正在上海舉辦,我也誠(chéng)邀各位前來(lái)參加,就算你可能不是我們游戲的玩家,但你一定也會(huì)被其中歡樂的氣氛感染。

此外,游戲俱樂部和電競(jìng)選手也是推動(dòng)電競(jìng)文化氛圍的重要力量,網(wǎng)易旗下的上海龍之隊(duì)俱樂部,在去年奪得《守望先鋒》OWL聯(lián)賽中國(guó)俱樂部的首個(gè)冠軍后,宣布了在上海的新主場(chǎng)。在新場(chǎng)館里,觀眾除了能看比賽,還能參加選手見面會(huì)、cosplay大賽、基地開放日等各種活動(dòng)。我們希望,隨著活動(dòng)的開放,粉絲在沉浸式的體驗(yàn)中,能獲得情感共鳴,為這個(gè)本賽季雄踞聯(lián)賽榜首的上海本土電子競(jìng)技俱樂部感到自豪,真正成為俱樂部大家庭的一份子。

放眼未來(lái),當(dāng)我們逐漸把運(yùn)營(yíng)電競(jìng)的方式,從賽事思維轉(zhuǎn)變成泛娛樂思維,把與玩家相處的方式,從經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域上升到情感領(lǐng)域,電競(jìng)一定會(huì)有更廣泛的群眾基礎(chǔ),更深厚的文化土壤。

最后,做全球電競(jìng),需要從揚(yáng)帆出海,到落地生根。

近幾年,中國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)日漸繁盛,全球化步伐加快,我們認(rèn)為,文化輸出中很重要的一環(huán),是與世界各地本土文化做好溝通與結(jié)合。

電競(jìng)界有個(gè)說法,說日本是“電競(jìng)荒漠”。網(wǎng)易游戲的團(tuán)隊(duì)一直在研究,電競(jìng)在哪方面可以和日本當(dāng)?shù)氐奈幕嘟Y(jié)合。

我們了解到,日本校園體育的發(fā)達(dá)程度,完全不輸職業(yè)聯(lián)賽,所以電競(jìng)也可以借助校園體育,融入日本社會(huì)生活。

從去年起,我們已經(jīng)舉辦了超過100場(chǎng)的日本荒野行動(dòng)高校賽KOIC,吸引了包括東京大學(xué)、京都大學(xué)在內(nèi)的2500多所學(xué)校的學(xué)生參與。

今年,我們開始與日本地方政府合作,下半年將會(huì)落地網(wǎng)易電競(jìng)高中生賽事體系。未來(lái),我們將會(huì)把這一賽事向日本全國(guó)推廣,與更多的區(qū)域和學(xué)校合作,讓電競(jìng)成為引領(lǐng)日本年輕一代文化時(shí)尚的全新生活方式。

隨著日本社會(huì)對(duì)電競(jìng)文化的接受度不斷升高,不久前,我們?cè)谌毡緞偮淠坏?020荒野行動(dòng) CHAMP 賽事,也再一次打破了日本電競(jìng)產(chǎn)品的觀看人數(shù)和總觀看數(shù)紀(jì)錄,而此前的紀(jì)錄也是由我們自己在2019年保持的。

除了在日本市場(chǎng)取得突破外,今年也是我們第五人格世界總決賽(COA)舉辦的第三屆,這次的戰(zhàn)隊(duì)規(guī)模從中日韓不斷向歐美、東南亞等全球各地延伸,總決賽以多種語(yǔ)言向全球60個(gè)國(guó)家及地區(qū)進(jìn)行轉(zhuǎn)播,實(shí)現(xiàn)了中國(guó)創(chuàng)造IP的全球落地。

電競(jìng)作為新時(shí)代中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵構(gòu)成和創(chuàng)新力量,用電競(jìng)文化作為載體,未來(lái),我們將有能力在世界各地,發(fā)出中國(guó)聲音,創(chuàng)造中國(guó)價(jià)值,讓世界了解一個(gè)精彩、多元的中國(guó)。

全域電競(jìng)、全民電競(jìng)、全球電競(jìng),中國(guó)電競(jìng)已經(jīng)走過將近20年,下個(gè)20年,相信這三個(gè)“全”,將引領(lǐng)中國(guó)電競(jìng)走向產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更扎實(shí)、文化土壤更深厚、國(guó)際影響更廣泛的新高峰。

謝謝!

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