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[導(dǎo)讀]近日,在Google舉辦的Think Games游戲峰會(huì)上, Google中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝, Google大中華區(qū)商業(yè)合作部副總裁張珺接受了媒體采訪,分享了對于游戲出海的觀點(diǎn)。 疫情之下

近日,在Google舉辦的Think Games游戲峰會(huì)上, Google中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝, Google大中華區(qū)商業(yè)合作部副總裁張珺接受了媒體采訪,分享了對于游戲出海的觀點(diǎn)。

疫情之下,玩家群體擴(kuò)大、游戲下載量增加

鄧輝提到,新冠肺炎疫情給各行各業(yè)帶來了比較大的影響,游戲行業(yè)也面臨一些挑戰(zhàn):比如,由于疫情帶來的復(fù)工復(fù)產(chǎn)的推遲,導(dǎo)致游戲研發(fā)進(jìn)度的延遲;由于疫情的影響,導(dǎo)致出行差旅和行業(yè)的一些交流活動(dòng),包括中國開發(fā)者可能去海外市場當(dāng)?shù)刈鐾茝V,包括與和合作伙伴的溝通的等等,都有很大的影響。用戶獲取的成本也在逐年地增加。由于疫情的影響,在收入變現(xiàn),特別是超休閑游戲,它們主要是通過廣告來獲取收入,我們也發(fā)現(xiàn)超休閑游戲的廣告收入也在下降。

不過,在這樣的大背景下,全球的游戲市場仍然在保持增長。根據(jù)Newzoo的預(yù)測,2020年全球移動(dòng)游戲市場將達(dá)到772億美金的市場規(guī)模,年增速將達(dá)到13%,相對來講游戲行業(yè)還是一個(gè)保持增長的大行業(yè)。

與此同時(shí),由于疫情的影響,游戲行業(yè)也出現(xiàn)了一些新的特點(diǎn)和趨勢。根據(jù)App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù),在2020疫情期間,每周下載總量達(dá)到的歷史新高的12億次。2020 年 3 月底玩家游戲時(shí)長對比 1 月初,增長了62%(數(shù)據(jù)來源:GameAnalytics)。疫情之下,玩家群體的擴(kuò)大,玩家群體的數(shù)量和游戲下載量的增加。其中,中國手游在海外2020年上半年的收入年增長達(dá)到37%, 收入規(guī)模超過55億美金。

鄧輝認(rèn)為,中國出海游戲公司在重點(diǎn)市場的優(yōu)異成績,離不開游戲品類的突破。在過去的兩年里,中國出海游戲公司在重點(diǎn)市場的游戲品類不斷取得突破,比如說在策略游戲(SLG游戲),中國游戲公司不斷保持微創(chuàng)新,來贏取更多品類的市場份額。大逃殺游戲在國內(nèi)非常流行,其實(shí)中國公司做的大逃殺游戲在海外,不管是從DAU還是收入榜單,都保持在美國、日本游戲大市場的前幾名。

與此同時(shí),重點(diǎn)市場的游戲品類的增長空間仍然巨大,比如美國的博弈游戲,三消游戲和沙盒模擬游戲,日本的回合制RPG等等,這些游戲品類收入規(guī)模巨大,中國游戲無論是從品類、收入還是排名,其實(shí)在這些品類里頭還有巨大的成長空間。

鄧輝表示,在過去的6年里,團(tuán)隊(duì)和中國游戲開發(fā)者一起成功地開拓了全球市場,也見證了很多中國游戲公司的成功經(jīng)驗(yàn),主要總結(jié)為三點(diǎn):

第一、 中國游戲公司要想繼續(xù)進(jìn)行全球拓展,首先要根據(jù)自己的優(yōu)勢所在,要把海外市場和品類拓展作為公司的一個(gè)戰(zhàn)略的定位,敢于挑戰(zhàn)大市場和大品類,更積極的進(jìn)行海外開拓,這樣才能取得公司業(yè)務(wù)層面的更大突破。

第二、 敢于嘗試和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。通過數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)來評估效果,把握市場機(jī)會(huì)。

第三、 持續(xù)的精品化和游戲創(chuàng)新。

“Google其實(shí)一直致力于幫助中國的游戲公司,中國的游戲開發(fā)者加速游戲創(chuàng)新,把握出海的機(jī)遇??傮w來講,作為中國游戲公司出海的合作伙伴,我們其實(shí)希望助力游戲開發(fā)者打造一流游戲,幫助他們連接四海的玩家,并且增長他們的游戲業(yè)務(wù)?!?鄧輝表示。

游戲開發(fā)者在收入和變現(xiàn)方面面臨挑戰(zhàn)和壓力

在變現(xiàn)方面,Google大中華區(qū)商業(yè)合作部副總裁張珺在演講中提到,盡管游戲的玩家數(shù)量和使用時(shí)長在增加,但是游戲開發(fā)者的收入和變現(xiàn)卻面臨著挑戰(zhàn)和壓力,特別是依靠單一變現(xiàn)模式的游戲開發(fā)者受到的影響會(huì)更加明顯。

根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),截止到2019年年底,下載量最大的top1000游戲中,已經(jīng)有89%的游戲都采納了廣告變現(xiàn),而2019年年初這個(gè)數(shù)字是83%。

疫情期間,開發(fā)者遇到最大的問題,就是單一變現(xiàn)模式的抗風(fēng)險(xiǎn)問題,開發(fā)者也在探索采用內(nèi)購+廣告混合變現(xiàn)的增長模式,這或許會(huì)成為越來越多游戲開發(fā)者的選擇。

張珺表示,混合變現(xiàn)模式不是一個(gè)簡單的內(nèi)購驅(qū)動(dòng)游戲加廣告,它跟游戲本身的玩法,以及游戲里面經(jīng)濟(jì)平衡的設(shè)計(jì)有關(guān)?!八晕矣X得未來幾年混合游戲變現(xiàn)游戲成功最大的挑戰(zhàn)就是創(chuàng)新,最大的機(jī)遇也是創(chuàng)新。“

對于未來2到3年,游戲開發(fā)者在出海面臨的阻力和挑戰(zhàn),鄧輝還表示,一方面在于如何打造出更好品質(zhì)的游戲;另一方面是能夠更好的進(jìn)行本地化。此外,在一些品類里,中國游戲公司已經(jīng)占據(jù)了很大的市場份額,但在一些新的品類里還沒有突破,比如說美國的三消類,這是挑戰(zhàn),也是機(jī)會(huì)。

鄧輝認(rèn)為,中國開發(fā)者勇于嘗試新的東西,同時(shí)對于結(jié)果非??粗?。

在開發(fā)者需求方面,張珺表示,看到兩個(gè)變化,第一是開發(fā)者的需求更加前置了,第二是開發(fā)者對數(shù)據(jù)的需求更細(xì)了。

“所謂的需求更加前置,就是原來我們跟開發(fā)者談廣告變現(xiàn),基本上都是基于他們已經(jīng)有一款游戲產(chǎn)品,并且已有了一定的用戶基礎(chǔ),才會(huì)自然而然地來談變現(xiàn)需求。但現(xiàn)在越來越多的開發(fā)者在游戲還未上線,甚至還未立項(xiàng)之前就開始跟我們接觸,希望我們可以提供更多的市場趨勢、品類機(jī)會(huì),以及用戶畫像方面的數(shù)據(jù),幫助他們更好的進(jìn)行立項(xiàng)布局。所以從這個(gè)角度上來看,我們覺得他們的需求更加的前置了?!?/p>

此外,開發(fā)者在數(shù)據(jù)需求上,不僅僅是一個(gè)宏觀市場的分析,而是需要一個(gè)非常細(xì)顆粒度的數(shù)據(jù)來參考推進(jìn)游戲的發(fā)布和立項(xiàng)。

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