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[導(dǎo)讀]根據(jù)全國預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,過去半年里,中國VR市場量額齊升, 2016年6月,中國VR產(chǎn)品銷量將近55萬臺,相較于今年一月增長27.8倍,但由于均價下滑,今年6月份的銷售額約為1月的16倍。

根據(jù)全國預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,過去半年里,中國VR市場量額齊升, 2016年6月,中國VR產(chǎn)品銷量將近55萬臺,相較于今年一月增長27.8倍,但由于均價下滑,今年6月份的銷售額約為1月的16倍??傮w來看,手機廠商推出VR產(chǎn)品,以及三大頭顯陸續(xù)發(fā)布消費級產(chǎn)品助推,深圳VR產(chǎn)業(yè)鏈紛紛跟進搶占市場,帶動VR市場銷量猛增。但由于手機端VR產(chǎn)品占據(jù)約95%市場份額,而其價格大多集中在200元以下,導(dǎo)致整體VR產(chǎn)品均價下滑。

中國整體VR市場銷量趨勢

2016年被稱為VR元年,VR成為全球范圍內(nèi)的火爆話題。而中國作為全球關(guān)注的市場,其市場容量巨大,無論是從人口基數(shù)還是購買力而言對于各大廠商都需要積極布局。預(yù)計中國VR市場將迎來爆發(fā)式增長。2016中國VR零售市場規(guī)模預(yù)測為450萬臺,同比2015年增長800%。

中國VR市場價格占比趨勢:50元VR 搶占半壁江山

中國VR市場中的主要產(chǎn)品為定價在0-200元的手機端VR,因此200元以下產(chǎn)品長期占據(jù)市場份額90%以上,并且在不斷擠壓其它價位段。200元以下各價位段波動明顯,前期由于暴風(fēng)魔鏡的高銷量,100-200元價位段占據(jù)主導(dǎo)位置,2月份開始,小宅,RITECH等廠商產(chǎn)品銷量上升顯著,帶動50-100元價位段份額增長。隨后,以VR BOX, UGP為首的廉價產(chǎn)品集體爆發(fā),50元以內(nèi)產(chǎn)品銷量猛增,在五月份,份額增值39%,6月份持續(xù)增長到44.3%。

各品類銷售額占比:主機VR份額半年漲6倍

手機端VR產(chǎn)品雖然銷量占比持續(xù)增高,但銷額份額卻一直在降低,這主要還是受到其長期以來的低價策略影響,再加上深圳的小品牌廠商入駐,將此類產(chǎn)品均價進一步拉低(淘寶上十幾塊錢就可以買到一個手機VR眼鏡),根據(jù)零售監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2016年1月,手機VR產(chǎn)品均價為188元人民幣,到2016年6月,其均價已經(jīng)跌至91元人民幣,降幅超過50%,一體機整體表現(xiàn)相對穩(wěn)定,上半年銷額占比浮動在5%以內(nèi),均價也沒有明顯變化。主機端產(chǎn)品銷額比例大幅度增長,從1月份3%達到6月份的22%,這主要是由于OCULUS,HTC和微軟三家產(chǎn)品陸續(xù)開售帶動市場份額增長,其中HTC表現(xiàn)最為顯著,同時也極大地拉升了此類產(chǎn)品的均價。相信隨著PSVR發(fā)售,此類產(chǎn)品份額占比將逐漸增高。

行業(yè)現(xiàn)狀分析

一、硬件廠商

(一)芯片廠商:國內(nèi)國外 各有奇招

芯片是科技產(chǎn)品的核心,因此芯片廠商對行業(yè)的布局極為重要,目前國內(nèi)廠商在這一領(lǐng)域的動作最為頻繁,瑞芯微、全志、炬芯等廠商針對一體機市場推出專業(yè)VR芯片。高通與三星在手機市場打的火熱,在VR方面布局較少,但旗下主流芯片可直接用于VR市場(高通820,三星Exyos 7420等)所以在VR市場競爭力很強。Nvidia和AMD雖然主抓PC端,但也陸續(xù)開發(fā)VR專業(yè)芯片,顯卡出身的Nvidia在圖形處理上的優(yōu)勢得天獨厚,而AMD的APU技術(shù)也極有可能在未來霸占VR市場。

(二)手機廠商:蘋果小米出手 白牌將被清洗

為了配合自家手機產(chǎn)品,VR可以說是手機廠商必須搶占的市場,但目前來看大多還只是催熟的產(chǎn)品,真正讓消費者滿意的產(chǎn)品少之又少,三星的Gear VR雖然算是行業(yè)的標(biāo)桿,表現(xiàn)似乎也沒那么令人滿意,就更別說那些靠模仿Gear VR作出的產(chǎn)品了。但手機VR盒子價格低廉,市場占有率高,隨著小米VR的推出,市場也許將面臨洗牌,深圳的白牌廠商面臨被清洗的風(fēng)險,蘋果的VR產(chǎn)品雖然遲遲不見蹤影,但蘋果作為一貫的行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者,在其推出VR之后,VR市場的品牌格局會更加明了。

(三)互聯(lián)網(wǎng)巨頭:阿里娛樂帝國 騰訊游戲社交

互聯(lián)網(wǎng)巨頭們都在忙著建立自己的生態(tài),對于任何一種互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)來講VR都將是其中重要的一環(huán),所以BAT和國外互聯(lián)網(wǎng)巨頭也都在VR市場開始布局,阿里巴巴投了Magic Leap,這家只靠一條AR短片就在全世界社交網(wǎng)絡(luò)上引起熱烈討論的公司,雖然到現(xiàn)在也沒推出一個產(chǎn)品,但這似乎并不影響阿里巴巴對他的信心。配合阿里影業(yè)和阿里音樂在全球范圍內(nèi)的業(yè)務(wù)擴展,阿里的娛樂帝國野心顯而易見。

雖然VR的社交作用還沒有體現(xiàn),但隨著其發(fā)展,VR將會成為新一代人人交互工具。騰訊擁有國內(nèi)用戶數(shù)量最多的社交軟件微信,所以VR對騰訊來講極為重要。目前騰訊已經(jīng)發(fā)布其一體機方案,但其重點還是在SDK開發(fā)方案,目前騰訊已在網(wǎng)上公開招募VR內(nèi)容的開發(fā)者,其重點在于游戲、視頻、社交、直播和地圖這5個領(lǐng)域,它們與騰訊的核心業(yè)務(wù)都有較強的關(guān)聯(lián)。

二、內(nèi)容層面

VR內(nèi)容由兩部分構(gòu)成,面對普通消費者的To C部分和面對細分行業(yè)的To B部分。To C層面主要是人們熟知的娛樂內(nèi)容,包括,視頻,直播,游戲等。To C領(lǐng)域較為復(fù)雜而且隨著VR的發(fā)展,可延伸的領(lǐng)域也會更多,目前集中在教育、旅游、房地產(chǎn)、家具裝潢、醫(yī)療等領(lǐng)域。

(一)VR游戲:交互性將是方向

當(dāng)前國內(nèi)游戲廠商主要以手游,網(wǎng)游為主,主機游戲市場主要分布在海外。一方面因為國外主機端游戲根基較好,生態(tài)鏈完善。另一方面也是受制于國內(nèi)相關(guān)法律法規(guī)政策和消費者對游戲付費的態(tài)度。根據(jù)零研究監(jiān)測數(shù)據(jù)表明,中國VR市場主機端產(chǎn)品銷量僅占整體市場0.5%左右。所以未來國內(nèi)VR游戲內(nèi)容也將側(cè)重在手機VR盒子和一體機上開發(fā)。

方向則由初期的可玩性向后期的人人交互發(fā)展,目前因為國內(nèi)VR市場還缺乏一個標(biāo)桿性的平臺代表,游戲內(nèi)容的整合也不完善,在手游爆款頻出的情況下,VR游戲還沒出現(xiàn)所謂的爆款。從這個意義上來講,各家游戲廠商都還有機會。怎樣開發(fā)出一款符合VR游戲特點又能保證消費者佩戴舒適和時間合理的游戲成為重點。之前Pokemon GO的火熱也許能給各個開發(fā)者們一些啟示,新穎的游戲玩法和社交元素是刺激用戶消費的關(guān)鍵。

(二)VR視頻:收回成本是個難題

目前國內(nèi)VR視頻主要是將現(xiàn)有的視頻轉(zhuǎn)碼生成3D效果,再配合VR設(shè)備使用,這種視頻的特點是門檻低,內(nèi)容生成較快。所以一些手機VR盒子在售賣時一般都配有大量轉(zhuǎn)碼版電影,電視劇等資源的下載地址。好一點的VR視頻可以達到360度全景級別,即用戶可以通過鼠標(biāo)拖拽或者陀螺儀改變視角從而改變觀看畫面。很多視頻網(wǎng)站開放的VR頻道大多采用此模式,但目前也尚在推廣階段。VR視頻的最終形態(tài)是全景可交互。就是用戶可以主動參與,選擇不同人物視角觀看。

由于拍攝設(shè)備昂貴,拍攝手法、鏡頭切換和演員要求等因素,真正的VR電影級視頻很難拍攝,更別說成規(guī)模上映供消費者觀看。目前動畫和綜藝應(yīng)該會先于電影推向VR市場,待拍攝方法,劇本,表演等技術(shù)難題攻克后,VR電影或許會大數(shù)量投入拍攝,但怎樣收回拍攝設(shè)備以及數(shù)據(jù)管理等成本仍是個難題。

未來趨勢與總結(jié)

VR設(shè)備將以三大頭顯為主,國產(chǎn)小品牌與山寨廠商面臨淘汰

VR與手機不同,通信是剛需,人人都需要購買手機。高端大牌賣給一線城市或高收入人群,小品牌山寨商可以賣給三四線城市或者農(nóng)村人口,所以各個廠家都可以有自己的一席之地。但VR主攻娛樂和消費升級,用戶關(guān)注的是沉浸感和舒適度,而國內(nèi)的小品牌和山寨廠商的產(chǎn)品無論體驗和觀感都不合格,新鮮感過后很快將會被很快淘汰,而三大頭顯消費級產(chǎn)品的推出和小米的加入也將加快淘汰速度。

一體機在未來2-3年內(nèi)將成為主流產(chǎn)品,目前手機盒子還是主力

VR一體機其實最符合人們對VR設(shè)備的想象:獨立運行與便攜。但由于技術(shù)不完善,一體機在體驗方面還需加強,外加續(xù)航,佩戴舒適度,價格等因素,一體機還需要一段時間的沉淀才能起量。而隨著三大手機廠商蘋果,三星和華為在VR的軟硬件,內(nèi)容及渠道的布局依托其龐大的用戶群體,手機盒子仍是當(dāng)下銷量最高的VR產(chǎn)品。

VR設(shè)備最終或發(fā)展成可穿戴

AR與VR作為當(dāng)下最火的話題,一直被相互比較,其實VR相當(dāng)于AR技術(shù)的分支,在應(yīng)用場景和佩戴時間,佩戴頻次等方面AR都要顯著的高于VR設(shè)備,VR是將用戶與現(xiàn)實世界完全隔離的設(shè)備,這導(dǎo)致其無法進行高頻次佩戴,而眩暈和致幻等問題也使得VR設(shè)備不宜長時間使用。而AR幾乎不存在此類問題。而且AR的適用領(lǐng)域幾乎包含各個方面。所以VR在進化過程中會慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)锳R并與其融合,發(fā)展成眼鏡大小的可穿戴設(shè)備。

結(jié)論:

結(jié)合數(shù)據(jù),VR創(chuàng)業(yè)者需要從現(xiàn)階段“看起來很美的”銷量份額中尋找出路。想要走上硬件升級之路,需要依賴強大的供應(yīng)鏈資源做好品控;想要深耕體驗,需要潛心修煉打磨產(chǎn)品;想要制作發(fā)展影視,VR版的電影工業(yè)技術(shù)上還差火候;或許目前最有機會的就是游戲了。希望本文的數(shù)據(jù)能為從業(yè)者提供參考,更好地進行決策并配置資源。

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