眾所周知,“5G時代下的云游戲將帶來跨屏體驗,降低硬件門檻的同時,也將激發(fā)新一輪的用戶紅利。”在全球網咖創(chuàng)新峰會上,網魚網咖創(chuàng)始人黃鋒告訴第一財經。根據Alphawise的數據,分別有10%和7%的玩家因為硬件太貴而不玩主機/PC游戲,云游戲突破硬件設備的限制有望取得這部分用戶的增量。
日前微軟與谷歌兩大科技巨頭紛紛宣布其在云游戲布局的最新進展,一時間云游戲成為游戲圈的熱門詞匯。作為云游戲一大落地場景,網吧這一發(fā)展了二十余年的產業(yè),又將迎來新的變量。
一些觀點認為云游戲將大幅降低網吧的硬件成本,解決網吧因客流波動帶來的機器閑置難題。也有觀點認為云游戲將“革命”網吧,網吧在失去硬件優(yōu)勢的同時,對用戶的吸引力也將不復存在。
作為技術變革的產物,幾經起伏的網吧行業(yè)在云游戲時代又將發(fā)生哪些變化?
云游戲最佳落腳點
在黃鋒看來,云游戲將大幅降低網吧的硬件成本,同時也將催生新的盈利模式。以往網吧硬件成本占1/3,甚至有時接近50%,而云游戲將更多的算力放在云端,門店不需要配置主機,只需要一個大的顯示器、好的鍵盤鼠標,就可以擁有優(yōu)質的游戲體驗。“以高端門店近100萬的投入計算,云游戲將會使成本降低到50%。”
雖然云游戲在資本市場尤為火熱,但目前大廠商宣傳的項目鮮有真正落地的。黃鋒表示大廠商更多是對成本問題有所顧慮,當下云端服務器、寬帶租賃和內容分發(fā)網絡的投入成本仍處于高位。尤其是直接面向C端,通過5G接入云游戲,需要較高的算力和網絡成本,而網吧借助光纖接入云游戲,不需要付月租費,額外成本增加并不多。“網吧將是率先試用云游戲的場景之一,云游戲第一場景是to B,第二是門店,然后是to Family,再到to C。”黃鋒表示。
對于云游戲將“革命”網吧的觀點,他認為當下網吧處于電競時代,主機是客廳文化,電競是群體文化,人類的群體社交需求并不會因為技術變革而改變。與此同時,云游戲時代可以通過提供邊緣計算服務、會員服務等,將用戶進行分層,產生更高的收費。
網吧走向何處?
作為全球網吧密度最高的國家,中國的網吧產業(yè)經歷了幾波起伏。
2008年之前,受益于人口紅利和互聯網崛起,網吧行業(yè)處于野蠻發(fā)展階段。2008年至2016年,受家庭電腦和寬帶普及的影響,網吧業(yè)績有所下滑,頭部網吧通過引入星巴卡、麥當勞等標準化管理運營體系,對單體店實現降維打擊,將網吧推向規(guī)模化、連鎖化,網咖概念也應運而生。
從行業(yè)競爭態(tài)勢而言,黃鋒認為網吧行業(yè)將進一步整合。根據《2019全球與中國網咖行業(yè)白皮書》,2018年中國網吧數量為14萬家,單體門店占比高達75%,連鎖網吧僅占24.5%,行業(yè)仍處于高度分散狀態(tài)。隨著競爭的加劇,行業(yè)將逐漸走向“輕資產+重管理”的連鎖化經營模式。
從盈利模式而言,VR/AR及云游戲等新技術的應用,將促使網吧擺脫變現模式高度依賴PC端上網服務費的問題。不過考慮到VR/AR相對高昂的綜合硬件成本,其更多作為潛力業(yè)務設置于網吧門店中,用于提升網吧的門店檔次,豐富用戶體驗。
除此之外,黃鋒認為,通過電競陪練等線上平臺,深挖網吧“社交屬性”,用線上大數據反哺線下實體經營,也可以促進復購、拉新,挖掘新的服務商機。
“網吧行業(yè)正不可回避地產生變革。”順網科技董事長華勇觀察到,在過去一年,傳統(tǒng)網吧模式正在經受創(chuàng)新模式的挑戰(zhàn),網吧打破了產業(yè)邊界與其他產業(yè)融合,形成特色化經營業(yè)態(tài)和服務形式,產生了諸如手游電競、電競酒店、電競館等全新業(yè)態(tài)。同時在技術發(fā)展革新下涌現出了非常多的無人網吧、智能網吧等場所。
“從這些新的業(yè)態(tài)和新的技術來看,網吧可以通過打破產業(yè)邊界來進行跨領域價值融合,將自己競爭力擴展到其他領域,給玩家?guī)砀鼮楠毺?、極致體驗的同時,為行業(yè)帶來更多的收益 。”華勇表示。
“綜合來看,現在這個行業(yè)機遇和挑戰(zhàn)并存。挑戰(zhàn)是2016年之后網吧市場規(guī)模陷入增長停滯期,網吧的傳統(tǒng)業(yè)務上網費營收占比持續(xù)下跌。機遇在于隨著國家對電競產業(yè)的大力支持,電競玩家、電競賽事的持續(xù)增長,為線下門店提供增長新動能。”沙利文咨詢總監(jiān)徐昆表示。





