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[導(dǎo)讀] “我們從Rift項(xiàng)目的一開(kāi)始就一直在研發(fā)一款輸入設(shè)備。”推想起來(lái),這應(yīng)該是兩三年前的事兒了。在6月11日的Oculus發(fā)布會(huì)上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,總算兌現(xiàn)了這句話(huà)。畢竟,三維人機(jī)交互

 “我們從Rift項(xiàng)目的一開(kāi)始就一直在研發(fā)一款輸入設(shè)備。”

推想起來(lái),這應(yīng)該是兩三年前的事兒了。在6月11日的Oculus發(fā)布會(huì)上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,總算兌現(xiàn)了這句話(huà)。

畢竟,三維人機(jī)交互需要三維輸入方式。人們戴上頭盔,會(huì)不自主地伸出雙手,想去觸碰虛擬的現(xiàn)實(shí)。擁有空間定位能力的雙手手柄,能讓我們觸摸虛擬現(xiàn)實(shí),也能把虛擬現(xiàn)實(shí)帶入下一個(gè)境界。

Touch是什么,以及為什么是Touch

Touch是什么

從外觀可以看出,Touch是一對(duì)半環(huán)狀的VR輸入設(shè)備,頂部配有一個(gè)搖桿、兩個(gè)按鍵以及一個(gè)扳機(jī),能實(shí)現(xiàn)雙手360度的垂直和水平追蹤。

 

 

根據(jù)Palmer Luckey的描述,Touch有六大亮點(diǎn):

Hand Presence 手部感知

讓玩家在游戲中的手跟現(xiàn)實(shí)中的手完全同步。超低延遲的跟蹤,讓玩家的手部有真實(shí)的存在感;

Manipulation 操作性強(qiáng)

讓玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中輕松地抓取物品,精準(zhǔn)的操作會(huì)帶來(lái)各種有趣的體驗(yàn)。就跟我們現(xiàn)實(shí)中的手,在真實(shí)世界中操作一樣;

Low Mental Load 低學(xué)習(xí)成本

使用這樣的設(shè)備,必須讓玩家輕松學(xué)會(huì)。就像我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中使用自己的手一樣自然;

Communicative Gesture 交際手勢(shì)

讓你在虛擬現(xiàn)實(shí)中可以實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的手勢(shì),對(duì)于社交來(lái)說(shuō),這是非常重要的動(dòng)作;

Traditional Inputs 兼容傳統(tǒng)輸入方式

這款體感手柄,保留了傳統(tǒng)手柄的按鍵,讓玩家的手指通過(guò)按鍵也可以操控虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。同時(shí)也可以很好地兼容以普通手柄為操作手段的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲;

Lightweight 輕便

輕便,舒適,使玩家可以長(zhǎng)時(shí)間使用。并且擁有手繩設(shè)計(jì),防丟防砸防側(cè)漏!

為什么是Touch

業(yè)內(nèi)人士對(duì)這一輸入設(shè)備看法怎樣?

 

 

總體來(lái)說(shuō),業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為, Oculus將自身已有的頭部光學(xué)追蹤方案應(yīng)用到手部,成熟穩(wěn)定;作為輸入設(shè)備的過(guò)渡產(chǎn)品,Touch也非常自然,對(duì)于內(nèi)容制作方和Oculus自身來(lái)說(shuō)最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來(lái)說(shuō),大部分游戲用戶(hù)對(duì)待VR輸入設(shè)備的狀態(tài)還是跟游戲柄、鼠標(biāo)、鍵盤(pán)比,Touch比較務(wù)實(shí)、產(chǎn)品化、性能穩(wěn)定、成本低廉;現(xiàn)階段適用于家庭。

談及Touch的不足之處,部分業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為這個(gè)方案略保守,且會(huì)遇到遮擋問(wèn)題,可能會(huì)造成玩家某一瞬間手勢(shì)的丟失,限制了游戲的設(shè)計(jì)。

除了Oculus Touch,我們還可以選擇誰(shuí)作為輸入設(shè)備?

Touch有可能的競(jìng)品是以HTC Vive為代表的Lighthouse解決方案的手柄以及Sony Project Morpheus的Move手柄,諾亦騰CTO戴若犁告訴我們:

雖然三家目前采用了不同的解決方案,但達(dá)到了完全趨同的輸入效果——兩個(gè)棒狀有空間位置和姿態(tài)的,帶按鈕的操縱桿,這是件很有趣的事情。

HTC Vive

 

 

Lighthouse的核心原理是利用房間中密度極大的非可見(jiàn)光,來(lái)探測(cè)室內(nèi)佩戴VR設(shè)備的玩家的位置和動(dòng)作變化,并將其模擬在虛擬現(xiàn)實(shí)3D空間中。通過(guò)兩個(gè)相對(duì)成本較低的探測(cè)盒子,就可以達(dá)到相對(duì)精準(zhǔn)的效果。

目前業(yè)內(nèi)人士對(duì)Vive的輸入方案評(píng)價(jià)較高,認(rèn)為其設(shè)計(jì)巧妙,從技術(shù)角度來(lái)看也頗具創(chuàng)新性,此外還可以應(yīng)用在VR之外的很多領(lǐng)域;也有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,兩個(gè)激光塔不夠解決遮擋問(wèn)題。

Sony Project Morpheus

 

 

Morpheus的手柄采用體感攝像頭和類(lèi)似之前PS Move的彩色發(fā)光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。

經(jīng)測(cè)試PS4上面的彩色體感手柄的計(jì)算機(jī)視覺(jué)追蹤做得相當(dāng)好。Touch是通過(guò)LED的閃爍頻率來(lái)告訴攝像頭自己的ID,PS Move則是通過(guò)顏色來(lái)區(qū)分ID以及定位的。問(wèn)題就是它有時(shí)會(huì)把環(huán)境中的彩色物體識(shí)別成手柄,有時(shí)陽(yáng)光比較強(qiáng)烈的時(shí)候還會(huì)不起作用(因?yàn)楣饩€(xiàn)打到了手柄上,同樣的問(wèn)題Touch也可能會(huì)有)。

 

 

此外,市面上還有一些早已公布的輸入設(shè)備解決方案:

如基于磁場(chǎng)定位的Stem(前一代產(chǎn)品是之前與雷蛇合作的Hydra,是世界上第一款商業(yè)化的六自由度體感手柄),其交互方案與前三者趨同(甚至可以說(shuō)是鼻祖),但鑒于三個(gè)大廠(chǎng)輸入設(shè)備的漸次推出,其解決方案高成本且長(zhǎng)期跳票,前景堪憂(yōu)。

除此之外,市面上還有一些可稱(chēng)為差異化的VR輸入解決方案。國(guó)內(nèi)如諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發(fā)的基于inside-out tracking方式的輸入設(shè)備以及Depth VR的“銳交互系統(tǒng)”等。

Oculus大法終于來(lái)了,開(kāi)發(fā)者怎么接招?

講完技術(shù)原理,我們?cè)賮?lái)討論一下,內(nèi)容開(kāi)發(fā)者打算如何圍繞Touch進(jìn)行開(kāi)發(fā)呢?

上海的VR游戲開(kāi)發(fā)者,天舍傳媒產(chǎn)品總監(jiān)沉竹表示,現(xiàn)在所有虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)備都是初級(jí)階段,也沒(méi)有得到市場(chǎng)驗(yàn)證。從游戲開(kāi)發(fā)者的角度,為了覆蓋盡可能多的用戶(hù),游戲方面肯定還不能丟棄已經(jīng)很成熟的,蒙著眼睛也能用的游戲手柄;

不過(guò)最終,肯定是會(huì)出現(xiàn)一種虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)用交互設(shè)備的,作為一款過(guò)渡產(chǎn)品,Touch與Vive、Sony采用趨同的輸入方式,對(duì)開(kāi)發(fā)者而言也是好事,而且輸入設(shè)備有個(gè)過(guò)渡期也是很正常的,給開(kāi)發(fā)者充分的準(zhǔn)備時(shí)間。

來(lái)自北京的VR原創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)TVR則即將針對(duì)Oculus Touch的交互方案進(jìn)行游戲原型的嘗試,在他們看來(lái),之前業(yè)界傳言Nimble Sense有可能是CV1的默認(rèn)輸入設(shè)備。但現(xiàn)下,Oculus采取一種穩(wěn)妥而又有發(fā)揮空間的輸入方案,但Touch位置跟蹤的精確度及穩(wěn)定性要等實(shí)際測(cè)試效果出現(xiàn)才有說(shuō)服力。

難以想象玩家進(jìn)行一個(gè)復(fù)雜的拆彈游戲時(shí),炸彈還沒(méi)拆,先把自己的手給纏住了是什么情形。如果Touch精度足夠高,再加上小巧無(wú)線(xiàn)的特點(diǎn),還是優(yōu)勢(shì)很大的。

從宏觀上說(shuō),Oculus Touch的設(shè)計(jì)是一種類(lèi)似雷蛇Hydra的折中設(shè)計(jì),將位置跟蹤與傳統(tǒng)游戲搖桿相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了玩家在VR中既能看見(jiàn)自己雙手的效果,又解決了坐于沙發(fā)而在VR中日行千里的問(wèn)題。預(yù)計(jì)這款設(shè)備上線(xiàn)時(shí),會(huì)有不少體育類(lèi)游戲和FPS類(lèi)游戲同步上線(xiàn),將這款設(shè)備的天然優(yōu)勢(shì)發(fā)揮出來(lái)。

盡管開(kāi)發(fā)者還是更樂(lè)于見(jiàn)到Nimble Sense那種的自然人機(jī)交互方案,但是可能現(xiàn)在技術(shù)還不夠成熟。

下一次的大招可能是什么?

我們先來(lái)看一個(gè)在VR的開(kāi)發(fā)者群體中關(guān)于Oculus Touch的調(diào)研:

 

 

可以看出,業(yè)內(nèi)人士對(duì)VR輸入設(shè)備有更多的期待,相信收購(gòu)了三家計(jì)算機(jī)視覺(jué)公司的Oculus定也是在憋大招,Depth VR的CTO表示短期內(nèi),我們猜測(cè)Oculus會(huì)加入多個(gè)攝像頭的支持,因?yàn)橹挥卸鄠€(gè)攝像頭才能解決兩只手互相遮擋的問(wèn)題、追蹤范圍的問(wèn)題、背過(guò)身去沒(méi)法追蹤的問(wèn)題。

所以未來(lái)某一代頭顯一定是不依賴(lài)外置攝像機(jī)的頭部追蹤、基于Nimble Sense技術(shù)的無(wú)控制器裸手控制。

長(zhǎng)期來(lái)看,inside-out tracking方式才是VR輸入的大趨勢(shì),Ximmerse的CEO賀杰告訴我們,因?yàn)樵摲桨妇邆錈o(wú)需外設(shè)、不需要穿戴、用途廣泛、靈活輕便等優(yōu)勢(shì),Oculus下一步也可能采取這樣的方案。

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