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[導讀]在這家公司位于上海虹橋的拍攝影棚內(nèi),四周布滿了光學捕捉攝像頭,身穿貼著光學標記點的動捕服和動捕頭盔的演員正按照導演設(shè)置的情節(jié)做著夸張的動作和表情。與此同時,演員們的表演數(shù)據(jù)實時傳入魔琺科技自研的軟件中

在這家公司位于上海虹橋的拍攝影棚內(nèi),四周布滿了光學捕捉攝像頭,身穿貼著光學標記點的動捕服和動捕頭盔的演員正按照導演設(shè)置的情節(jié)做著夸張的動作和表情。

與此同時,演員們的表演數(shù)據(jù)實時傳入魔琺科技自研的軟件中。完成肢體、手指動作、表情和眼神捕捉只是完成動畫制作的第一步??紤]到虛擬角色和演員的身體、臉型比例、拓撲結(jié)構(gòu)等等方面的差異,接下來系統(tǒng)要自動完成表情和眼神重定向的步驟。

這時候,導演可以從顯示器觀看虛擬角色的動畫效果,如果覺得不滿意,就會喊 cut 讓演員重拍。拍攝完成后,動畫師會針對原始動畫進行精修和 CG 特效等后期制作,最終輸出由真人演員映射的虛擬角色的動畫視頻。

這是魔琺科技的 AI 表演動畫制作流程。自去年 10 月獲得數(shù)千萬人民幣天使輪融資后,今年 6 月,魔琺科技又獲得數(shù)億人民幣 A 輪融資。投資方來自紅杉資本、晨興資本、頭頭是道等,華興資本擔任獨家財務顧問。從泛娛樂內(nèi)容行業(yè)切入,魔琺科技創(chuàng)始人柴金祥稱,過去一年已經(jīng)在影視動畫和游戲內(nèi)容制作實現(xiàn)了 0 到 1 的突破。

拓展業(yè)務維度是接下來的目標之一。柴金祥稱,團隊希望今年在虛擬 IP 線上直播、短視頻,線下互動上做出「標桿案例」,下一步的業(yè)務方向是打造應用于教育、服務等行業(yè)的人工智能虛擬助手。

50 倍效率的 CG 怎么做? ? ?

喜愛好萊塢大片的影迷不難理解動作捕捉?!栋Ⅺ愃肪褪峭ㄟ^對扮演者羅莎·薩拉扎爾的動作捕捉后進行 CG 制作的電影角色,而這里的「動作概念」更為寬泛,同時包括肢體動作,手勢,面部表情和眼神。

傳統(tǒng)制作一部動畫,需要分為手繪、建模、綁定、分鏡、動畫、燈光特效、后期剪輯幾大部分。據(jù)柴金祥稱,「一位高級的動畫師一天能夠生產(chǎn)一秒鐘高質(zhì)量 3D 動畫。」動捕技術(shù)的出現(xiàn)極大地解放了動畫師的雙手。

從 1990 年,《全面回憶》首次引入動捕技術(shù)至今,動捕技術(shù)已經(jīng)發(fā)展了近三十年,雖然有《阿凡達》、《復仇者聯(lián)盟》等等使用動捕技術(shù)的巔峰之作出現(xiàn),但是高難度和高成本也成為此項技術(shù)廣泛應用于動畫制作的門檻。

國外不乏優(yōu)秀的光學動捕方案公司。深耕在肢體和手勢捕捉的英國動捕公司 Vicon 就是其中一家,Vicon 不同程度上承擔了超過三十部好萊塢大片,包括《阿凡達》、《馴龍高手 2》等等。據(jù)柴金祥稱,好萊塢大片會選取不同的單點技術(shù)公司(分別從事肢體和手勢,表情,眼神)做表演捕捉,然后拼湊在一起,再用人力精修。無可挑剔的視覺效果和巨大的制作成本是成正比的。

如何用技術(shù)解放「生產(chǎn)力」是柴金祥一開始就思考的問題。2000 年柴金祥博士攻讀卡內(nèi)基梅隆大學計算機學院人工智能和機器人專業(yè)。公司成立一年多以來,魔琺科技研發(fā)出了集合肢體、手勢,表情和眼神捕捉以及運動,表情和眼神重定向六個技術(shù)的 AI 表演動畫系統(tǒng)。雖然公司成立時間不長,但是柴金祥表示,這是自己和帶領(lǐng)的 15 個博士生在運動捕捉和人工智能動畫領(lǐng)域?qū)⒔甑姆e累成果。

不過,魔琺科技沒有走「技術(shù)輸出」路線,而是為 B 端客戶制作和生產(chǎn)三維動畫「成品」。柴金祥透露這樣做的原因有兩個:一是動捕技術(shù)對于 B 端客戶來說操作難度大;二是傳統(tǒng)動畫制作依然是勞動密集型產(chǎn)業(yè),行業(yè)普遍生產(chǎn)效率低,質(zhì)量參差不齊,在他看來售賣硬、軟件技術(shù)對行業(yè)變革不大。

「如果談競爭對手的話,那就是勞動密集型的傳統(tǒng)動畫制作外包市場。」柴金祥說道,在 AI 表演動畫加持下,動畫師只需要承擔真人演員做不了的特效畫面,和最終的動畫精修,對比傳統(tǒng)動畫制作,制作效率能達到 50-60 倍的提升。

數(shù)據(jù)顯示,2017 年全球電子游戲消費達到 7495 億元,全球付費玩家已破 10 億;2017 年僅中國的動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模就已經(jīng)達到了 1518.1 億元。

尤其是國產(chǎn)漫畫領(lǐng)域,雖然技術(shù)越來越成熟,但是漫長的制作周期無法滿足周更,甚至日更的市場需求。柴金祥在游戲和影視動畫中看到了潛力和機會,「我們的打法基本上是從最頭部的客戶開始做,然后往下延展?!共窠鹣橥嘎?,團隊今年會替某頭部影視動畫公司制作一部 15 集的番劇。

技術(shù)會反哺內(nèi)容?!负芏鄡?nèi)容行業(yè)從業(yè)者認為,無所謂當前的技術(shù)有多差,內(nèi)容是能先做出來的。實際上,技術(shù)至少能保證內(nèi)容出來的體驗不低于某個閾值?!共窠鹣榉Q,「等我們將制作成本降下來,內(nèi)容行業(yè)的人才愿意投入更多成本構(gòu)思(動畫)情節(jié)?!?/p>

虛擬 IP 的市場有多大?

A 輪融資后,柴金祥表示會加速團隊建設(shè)和業(yè)務擴展。團隊目前積極探索的領(lǐng)域包括虛擬形象直播、短視頻,以及虛擬形象線下互動,涵蓋 3D 卡通形象,二次元虛擬偶像,名人 IP 等等。據(jù)魔琺科技介紹,如果客戶對直播精度不高,魔琺科技提供消費級產(chǎn)品,實現(xiàn)演員不用穿戴動捕服和頭盔,僅僅通過攝像頭就能驅(qū)動 3D 卡通角色進行直播。

IP 的市場有多大?拿二次元虛擬偶像為例,自從日本虛擬偶像初音未來誕生以來,已經(jīng)在全球俘獲超過 6 億粉絲,2017 年,初音未來在上海的演唱會票價最高達到了 1480 元。這背后是快速增長的二次元用戶群體,以及虛擬偶像延展到線下活動、短視頻、周邊、品牌合作等方面的巨大潛力。

而在探索虛擬形象直播的業(yè)務上,魔琺科技也希望從中游內(nèi)容制作,走向上游 IP 開發(fā)和策劃。柴金祥表示,因為影視動畫和游戲的制作周期比較長,魔琺科技只專注于內(nèi)容制作。相比之下,直播和短視頻的業(yè)務鏈條短,魔琺科技會根據(jù) B 端客戶要求策劃或者合作策劃 IP。這也意味著,魔琺科技的商業(yè)化路徑從單一的收取內(nèi)容制作服務費,擴展到與合作伙伴 IP 分成。

對于將技術(shù)落地在哪個賽道,柴金祥有自己的一套方法論。他表示會首先判斷技術(shù)實現(xiàn)的難易程度,如果滿足了技術(shù)上是可行的。另外一個前提是,技術(shù)落地后能否實現(xiàn)規(guī)模化。「技術(shù)是藏在后面的,等到有一天大家沒有看到背后的技術(shù),只看到前面產(chǎn)品的時候,我認為這時作為一家技術(shù)公司,就比較成功了?!?/p>

當前,魔琺科技也在不斷豐富自身的底層技術(shù)庫,除了全棧式 AI 表演動畫系統(tǒng),魔琺科技也自研了視覺交互系統(tǒng),能實現(xiàn)人臉識別、表情識別跟蹤、眼神追蹤,接下來將會自研或者與別人合作開發(fā)語音交互系統(tǒng),實現(xiàn)自然語言理解。依托于此,打造垂直行業(yè)的虛擬智能助手也在魔琺科技的未來規(guī)劃中。不過,柴金祥坦然會從虛擬形象直播,線下互動等一類「弱交互」、「短鏈條」的賽道探索出發(fā),同時將經(jīng)驗復用于其他賽道業(yè)務。

據(jù)魔琺團隊透露,今年在影視制作和游戲方面陸陸續(xù)續(xù)會有合作消息出來,甚至有內(nèi)容上線。對于前景廣闊的泛娛樂內(nèi)容市場來說,0 到 1 的成績依然是起步階段。

「現(xiàn)在想制作『翻跟頭』動作,還得需要演員表演。隨著表演數(shù)據(jù)越來越多,數(shù)據(jù)能直接合成我需要的動畫內(nèi)容,就像從技能庫中抽取一個技能一樣,也許以后就不需要演員表演了?!共窠鹣檎f道,「說到底還是一個數(shù)據(jù)的時代?!鼓Кm科技未來想打造一個支撐虛擬世界內(nèi)容制作(影視、游戲、廣告等等)生態(tài)的平臺,除了將表演動畫智能化、數(shù)據(jù)化,制作流程管理上的數(shù)據(jù),也可以被標準化,賦能整個行業(yè)。

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