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[導(dǎo)讀]RTX 2080 Ti顯卡已經(jīng)正式上市有兩個(gè)月了,老黃當(dāng)時(shí)宣布的畫面效果超級棒的“光線追蹤”游戲一直是已經(jīng)入手了RTX顯卡的玩家心中所朝思暮想的。終于,11月中旬,宇宙首款支持光線追蹤DXR技術(shù)的游戲

RTX 2080 Ti顯卡已經(jīng)正式上市有兩個(gè)月了,老黃當(dāng)時(shí)宣布的畫面效果超級棒的“光線追蹤”游戲一直是已經(jīng)入手了RTX顯卡的玩家心中所朝思暮想的。

終于,11月中旬,宇宙首款支持光線追蹤DXR技術(shù)的游戲《戰(zhàn)地5》要上線了,畫面是不是真的那么讓人驚艷、技術(shù)是不是真的那么牛X,我們今天會通過一系列的測試去對它進(jìn)行驗(yàn)證。

《戰(zhàn)地5》故事模式簡介

本次戰(zhàn)地5共有5個(gè)戰(zhàn)爭故事(即單人戰(zhàn)役),每個(gè)戰(zhàn)爭故事都可以把玩家?guī)У綉?zhàn)爭中不同的部分。

分別是①祖國在召喚、②無旗英雄、③北極之光、④非裔步兵、⑤猛虎末路,每個(gè)故事都在不同的場景與戰(zhàn)爭背景開始,非常引人入勝,對于戰(zhàn)地系列粉絲來說,都懂它的魅力在哪里。

除了游戲的玩法與故事背景有巨大的引力之外,本作《戰(zhàn)地5》最大最大的亮點(diǎn)以及讓人期待的特性是—;—;光線追蹤技術(shù)的支持,而且是宇宙首款支持光線追蹤的游戲。

所以我們本篇評測就主要圍繞著光線追蹤去展開,不側(cè)重講游戲中的玩法與樂趣了。

《戰(zhàn)地5》官方配置需求:

參數(shù)全部取自戰(zhàn)地5官網(wǎng),不得不說他們給的配置也挺詳細(xì)的。

最低配置的顯卡要求不算高,但CPU要求不低,要i5-6600K搭配GTX 1050或RX 560即可,內(nèi)存8GB,Win7都支持。

但如果是效果最好而且要支持光線追蹤的話,要求就挺高了,需要用到Ryzen 7或8代i7+RTX 2080,內(nèi)存16GB,系統(tǒng)要最新版本。但無論是哪個(gè)檔次,對硬盤的要求都是50GB,算是2018年AAA游戲大作的平均水準(zhǔn)。

《戰(zhàn)地5》畫面設(shè)置選項(xiàng)非常豐富


↑↑↑基礎(chǔ)設(shè)置

非RTX系顯卡是沒有DXR選項(xiàng)的,這個(gè)開關(guān)按鈕會直接消失掉。要開啟DXR之后,才會激活下圖中最下方的選項(xiàng)。

現(xiàn)在的AAA大作對于畫面可調(diào)的選項(xiàng)都是非常豐富的,但戰(zhàn)地5應(yīng)該是近幾年我見過最豐富的一款了,涵括到光影、材質(zhì)、地形或各種各樣的選項(xiàng)都能控制了。

“高級設(shè)置2”中最底部的“DXR光線跟蹤反射質(zhì)量”就是我們一直在討論的“光線追蹤”了,它有4個(gè)選項(xiàng),可以選擇“最高”、“高”、“中”、“低”,我們接下來也會測試這幾個(gè)選項(xiàng)的一些區(qū)別。

關(guān)于顯存占用率、CPU占用率、內(nèi)存占用率這些相關(guān)的內(nèi)容,我們會放在文章的末尾,感興趣的可以到文章末尾看,從這里開始我們的內(nèi)容都將圍繞著光線追蹤展開。

光線追蹤測試平臺及方法說明:

平臺簡介:

為了能(相對)完美地呈現(xiàn)出光線追蹤的效果,我們使用了目前市面上最頂級的核心硬件。

首先是CPU使用了游戲性能最強(qiáng)的型號,Intel i9-9900K,顯卡方面則使用了七彩虹的iGame系列全家桶,從iGame RTX 2080 TiAdvanced OC到iGame1070 烈焰戰(zhàn)神U共6款,之所以使用這幾個(gè)型號的顯卡。

目的是為了對比出RTX系列顯卡光線追蹤性能相比上一代GTX系列顯卡的區(qū)別,七彩虹iGame系列顯卡向來做工優(yōu)秀,散熱能力強(qiáng)勁,即使是光線追蹤這種巨吃性能的應(yīng)用場景,也能夠穩(wěn)定地Hold住場面。

測試內(nèi)容說明:

本次測試內(nèi)容會非常豐富,分成下面幾個(gè)部分:

第一部分:畫面對比

1、對比開啟DXR(光線追蹤的簡稱)前后的畫面細(xì)節(jié)分析,我們會找多個(gè)有代表性的場景進(jìn)行對比,所以圖片量會非常多。

2、開啟DXR之后,相同場景下4K分辨率與1080P分辨率的對比,看看開啟光線追蹤后,4K分辨率的細(xì)節(jié)會不會好看到爆表。

第二部分:幀數(shù)對比

3、相同硬件下,開啟不同級別的DXR效果(分別是最高、中、低),看看DXR級別對幀數(shù)的影響

4、對比開啟、關(guān)閉DXR前后,1080P、2K分辨率、4K分辨率之間的幀數(shù),分析DXR對硬件的要求。

5、然后會把顯存占用、CPU占用以及內(nèi)存占用的相關(guān)數(shù)據(jù)與截圖呈現(xiàn)。

6、結(jié)合上述全部測試結(jié)果,對DXR技術(shù)進(jìn)行總結(jié)分析與討論。

1、開啟DXR前后的畫面對比與分析

說明:圖片均是截自3840×2160分辨率,但鑒于全品質(zhì)4K分辨率圖片體積太大,所以壓縮為2160×1440再上傳,PS畫質(zhì)設(shè)置保持100%,本文章中所有圖片點(diǎn)擊都可放大。

值得一提的是,光線追蹤其實(shí)只有某些地方能體現(xiàn)出來,所以要找到合適作為例子的截圖場景其實(shí)也不是很容易...

《非裔步兵》第一章的爆炸場景

第一張圖是光線追蹤效果算是比較明顯的場景了,因?yàn)橛性S多汽車燃燒、炸彈爆炸的畫面。

首先看槍管本身,左側(cè)的槍管是能比較好地還原現(xiàn)場的光影過渡效果的,右側(cè)槍管則純黑沒什么變化。其次就是水面上的汽車、火光的倒映,都比右側(cè)的細(xì)節(jié)更好。

《北極之光》第二章的雪地篝火

在雪地篝火的場景上,主要能體現(xiàn)出區(qū)別的就是槍管上的效果了,其次就是雪里表面上的影子細(xì)節(jié)會強(qiáng)一丟丟,雖然不是很明顯,但定睛細(xì)看還是有的。

《北極之光》第三章的室內(nèi)光影

開啟DXR的場景光影效果會更符合現(xiàn)實(shí),光暗效果有比較明顯的過渡性,不開啟DXR的話,就是整體一片打亮,而且隨著人物視覺的移動,變化也不大,而開啟DXR的話,光影效果會隨著人物的站位而呈現(xiàn)出與現(xiàn)實(shí)世界相似的光影變化。

《北極之光》第三章的自然風(fēng)光

前面也說到,很多情況下,尤其是大場面視野廣的環(huán)境下,其實(shí)是沒怎么能體現(xiàn)出光線追蹤效果的,如上圖,你們應(yīng)該也猜不到哪張是開了光線追蹤的。

畫面對比小結(jié):

結(jié)合前面的演示視頻和靜態(tài)圖片你們應(yīng)該也能感受到光線追蹤開啟前后的區(qū)別。

光線追蹤效果最主要是體現(xiàn)在光線的“折射”與“反射”的這種情景下,所以如果畫面中類似“鏡”的物體(玻璃、金屬、水面等等)比較多的話,那就能有(能看得出來的)效果,如果沒有這種能產(chǎn)生“折射”與“反射”效果的物件的話,那你就基本上看不出區(qū)別的。

2、開啟DXR后,4K分辨率與1080P分辨率畫面對比


↑↑↑左(3840×2160)、右(1920×1080)


↑↑↑左(3840×2160)、右(1920×1080)

分辨率的提升對于畫面體驗(yàn)的提升也是顯著的,分辨率越高畫面越發(fā)細(xì)膩,如果眼睛細(xì)看的話,分辨率高的畫面舒適度會更高。當(dāng)然,隨著分辨率的提升對GPU核心以及顯存的占用也會越來越多,4K分辨率下顯卡已經(jīng)非常吃力了。

3、不同DXR級別下的幀數(shù)對比測試

這個(gè)環(huán)節(jié)我們使用性能最強(qiáng)的核心硬件來進(jìn)行,包括Intel i9-9900K以及七彩虹iGame GeForce RTX 2080 Ti Advanced OC,16GB高頻內(nèi)存,為了圖表的簡潔性,我們在圖表上只標(biāo)注GPU名字。

注:下面的測試中,除了“DXR選項(xiàng)”會改成“最高”、“中”、“低”和“關(guān)閉”之外,其他的圖形選項(xiàng)全部都是最高級別。

DXR總共有4個(gè)選項(xiàng),分別是“最高”、“高”、“中”以及“低”,我們?nèi)∑渲腥齻€(gè)以及“不開DXR”進(jìn)行測試,分別是“最高”、“中”、“低”和“不開DXR”。

基于這4種條件,我們還會再分3840×2160、2560×1440和1920×1080三種分辨率進(jìn)行對比。

由于《戰(zhàn)地5》沒有Benchmark測試,所以我們使用上述視頻中的場景作為測試場景(非裔步兵第一章),場景中有許多景物、士兵、汽車以及火焰,是一個(gè)很好的光線追蹤體現(xiàn)場景,在場景中跑固定的一段路,記錄幀數(shù)。

數(shù)據(jù)非常多且詳細(xì),我們分幾個(gè)方面進(jìn)行分析:

“DXR最高”和“DXR中”的幀數(shù)差不多,所以“DXR高”都不會有太大的區(qū)別,而且實(shí)測畫面區(qū)別也不大,也許是游戲的優(yōu)化還沒到位,只是粗略地刪減一些特性?!癉XR低”的光線追蹤效果也不是太明顯,和不開啟只有很少的區(qū)別。

開了“DXR最高”之后,幀數(shù)會從“不開啟”的超高幀數(shù)下降到差不多只剩1/4,說明光線追蹤是超級吃性能的。

4K分辨率下,即使是i9-9900K+RTX 2080 Ti這么頂級的硬件無論是哪種檔位的光線追蹤,幀數(shù)都非常低,最低只有26~39幀,完全無法流暢運(yùn)行,如果偶然忽然爆炸的話,畫面還會瞬間卡住。

1080P分辨率下,開啟“DXR最高”,幀數(shù)也只有53幀,忍一忍倒也還算是流暢吧,但你都買差不多兩萬塊錢的一臺電腦了,還玩1080P分辨率游戲,心里怎么也是會有點(diǎn)不爽的。

4、綜合6款顯卡、開關(guān)DXR、3種分辨率場景對比測試

前面也說到,GTX 10系列顯卡是不能開啟光線追蹤DXR的,所以幀數(shù)都只有0了。

4K分辨率下,RTX 2080 Ti在DXR特效最高的情況下,幀數(shù)只剩23幀,反正是不可玩的狀態(tài)了,更不必說下面的小弟RTX 2080/2070了。

但如果不開啟DXR的話,RTX 2080 Ti還能保持有78幀,非常流暢了。而RTX 2080和GTX 1080 Ti一樣,能有61幀。也就是說,如果不開DXR的話,GTX 1080 Ti玩4K分辨率《戰(zhàn)地5》的效果是一毛一樣的。

2K分辨率下,開啟DXR之后,三款RTX顯卡的幀數(shù)依然是比較低的,起碼是還不夠流暢的。

但如果關(guān)閉DXR的話,GTX 1070也能夠達(dá)到68幀,而RTX 2080 Ti也高達(dá)126幀了,在這個(gè)情況下,GTX 1080 Ti還比RTX 2080要強(qiáng)兩幀,當(dāng)然這兩幀的意義也不太大了。

1080P分辨率下,RTX 2080 Ti開啟DXR之后總算是能達(dá)到相對流暢的程度了,有53幀。

而RTX 2080/2070的幀數(shù)都不怎么高,反正就是不流暢了。而前面也說到這6款顯卡如果不開DXR的話,2K分辨率都無壓力,何況是1080P呢。

多卡綜合測試小結(jié):

如果想要體驗(yàn)到DXR全開效果的話,你需要用RTX 2080 Ti顯卡在1080P分辨率下運(yùn)行,才能得到相對流暢的體驗(yàn),其他顯卡基本上都不怎么行的了,當(dāng)然如果把DXR效果降低為“低”的話,那RTX 2070也許都可以,但實(shí)測畫面效果已經(jīng)不明顯了。

但如果不開DXR的話,也要GTX 1080 Ti以上級別的顯卡才能4K分辨率達(dá)到60幀,如果是2K分辨率的話,那么1070也都夠用了。

4CPU、顯存、內(nèi)存占用率對比5、各種情況下硬件占用率對比

硬盤占用

官方說法是硬盤需要50GB,果然,我們安裝完成之后總占用率是44.1GB,AAA大作基本上都這個(gè)水準(zhǔn),有一些離譜點(diǎn)的游戲可能超過100GB。

不同DXR級別下顯存占用對比

4K分辨率,DXR開到最高,顯存占用會高達(dá)9000MB,已經(jīng)超過RTX 2080的顯存容量了。如果關(guān)閉DXR的話,顯存占用就會少一點(diǎn),只要7400MB。

內(nèi)存占用

內(nèi)存占用方面,DXR開越高,占用越多,但最多也就是10712MB,也就是說,如果用16GB內(nèi)存的話,也就妥妥的夠用了。雖然關(guān)閉DXR之后只要8909,但基本上你都是需要16GB內(nèi)存了。

CPU占用率對比:

《戰(zhàn)地5》官方推薦最佳配置CPU是i7-8700,說明本身對CPU的要求確實(shí)是沒那么高的,我們使用了目前核心最多、頻率最高的桌面級處理器i9-9900K。

在運(yùn)行游戲的時(shí)候,占用率基本上在21%~30%浮動,無論DXR開高還是關(guān)閉。所以說,DXR技術(shù)也許對CPU的要求并不高,不至于說要最頂級的U才能流暢玩。

用任務(wù)管理器觀察CPU各線程占用與負(fù)載情況,可以看到其實(shí)也是用不到16線程那么多,基本上也就偶有突發(fā)峰值,多數(shù)時(shí)候很低。真正有高負(fù)載的線程大概就6個(gè),而且即使是這6個(gè)線程,也不算特別高負(fù)載。

點(diǎn)評:

關(guān)于好不好看:

光線追蹤效果確實(shí)是有的,但真正能體現(xiàn)出這么精美效果的場景其實(shí)真不多,一個(gè)場景可能就5%不到的地方能有效果,而且基本上都是要你刻意用眼睛盯著那么幾個(gè)你預(yù)測可能會有效果的地方看,才能看到一點(diǎn)點(diǎn)效果,然后就“嘩啊啊,好牛X哦”,然后再看個(gè)兩三次就沒什么感覺了。(文章第一頁中的視頻已經(jīng)算是比較明顯的了,很多其他場景的效果還沒這么好)

關(guān)于值不值:

為了看這個(gè)所謂的“光線追蹤”其實(shí)要付出的代價(jià)還挺高的,首先就是昂貴的顯卡,得差不多1萬塊的RTX 2080 Ti才算是勉強(qiáng)能跑個(gè)1080P,再退一步說,你是一個(gè)對于畫面卡頓的忍受能力特別強(qiáng)的人類,你怎么也得買個(gè)六、七千塊錢的RTX 2080才能勉強(qiáng)跑動了。這么貴的顯卡,這么低的幀數(shù),也只是偶爾幾個(gè)位置能看出區(qū)別。所以實(shí)現(xiàn)光線追蹤的代價(jià)還是挺大的,本來你可以以非常流暢地以4K分辨率體驗(yàn)這么棒的《戰(zhàn)地5》劇情與玩法的,但非要光線追蹤的話,你就要妥協(xié)很多很多東西了。因此,值不值,你自己判斷吧。

關(guān)于硬件:

到現(xiàn)在為止,電腦硬件領(lǐng)域中要搞私有技術(shù)、專用技術(shù)的,暫時(shí)還沒有成功的例子,像之前的PhysX物理加速、G-Sync都不怎么推得成。而照目前RTX 2080 Ti在《戰(zhàn)地5》中的表現(xiàn)來看,效果肯定是還沒完全成熟的,只能說是試驗(yàn)階段吧,說不定下一代RTX系列最頂級的顯卡才能保證1080P足夠流暢。

總結(jié):有新技術(shù)總是好的,值得繼續(xù)期待,但現(xiàn)在還不成熟。

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