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[導(dǎo)讀]最近一年一度的CED大會進行得如火如荼,索尼下一代游戲主機PS5終于也傳來了新消息。 盡管只是公布了一個logo,以及一些人們早就知悉的特性而已。 不過微軟可厚道多了,前不久就已經(jīng)公布了新一代XBOX

最近一年一度的CED大會進行得如火如荼,索尼下一代游戲主機PS5終于也傳來了新消息。

盡管只是公布了一個logo,以及一些人們早就知悉的特性而已。

不過微軟可厚道多了,前不久就已經(jīng)公布了新一代XBOX游戲主機XBOX X Series(很繞口,下稱新XBOX)的外形,加之AMD在CES發(fā)布會上宣傳片的爆料,關(guān)于新XBOX的很多信息都已然實錘。

歷史告訴我們,盡管PC所使用的圖形硬件更加強大、先進,但每次引領(lǐng)整個游戲業(yè)界發(fā)生改變的,仍舊是游戲主機,這是由市場所決定的。

主機游戲市場遠(yuǎn)比PC游戲廣闊,一項新的圖形技術(shù)需要在游戲主機上普及,才能普及到大部分的玩家群體,乃至整個游戲業(yè)界。

而根據(jù)目前已知的信息,PS5和新XBOX的確足以掀起一場顛覆游戲體驗的風(fēng)暴。

未來的游戲,將會有怎樣的革命性變化?今天就結(jié)合PS5和新XBOX的一些特性,來作個簡單的展望吧!

游戲再也不需要加載?

近幾年,開放世界游戲越來越多,地圖也越做越大。

GTA、巫師3等優(yōu)秀開放世界游戲的涌現(xiàn),很大程度上顛覆了人們的游戲體驗—;—;原來游戲真的能呈現(xiàn)出一個如此完整的、活生生的世界。

但隨著游戲地圖的擴張,問題隨之而來—;—;加載速度實在是太慢了。

無論是巫師3、最終幻想15這樣的開放世界游戲,還是血源詛咒這樣的大地圖單線性游戲,遇到需要切換場景或者讀檔重來的時候,等待時間都長得驚人,游戲有時候不得不用播片CG來掩蓋掉這一段令人尷尬的加載時間。

但無論如何這都會中斷游戲的連續(xù)性,體驗非常不好。大地圖意味著大數(shù)據(jù)量,目前的游戲平臺需要如此長的加載時間是可以理解的。

可喜的是,在PS5、新XBOX中,這一問題有望得到解決。

一方面,新的游戲主機使用了高速的SSD作為存儲單元;另一方面,新主機也引入了新的游戲加載機制。

索尼前不久介紹了PS5中蜘蛛俠新作的加載機制,該機制使用了新的專利,新技術(shù)會預(yù)判游戲所需的大致加載范圍,游戲角色在進入到游戲場景之前,地圖就已經(jīng)被預(yù)先加載了,這樣可以讓游戲的加載時間大大縮小,甚至能做到無縫漫游。

索尼曾經(jīng)表示,PS5會讓加載界面不復(fù)存在。雖然現(xiàn)在很多PC也使用了SSD,但仍需要加載時間。

新的游戲主機如果真的能將無縫加載技術(shù)推廣到整個業(yè)界,無疑能為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。

光線追蹤真正普及

無論是PS5還是新XBOX,從硬件層面支持光線追蹤已經(jīng)成為了實錘,因此這項革命性的技術(shù)極有可能隨著下一代主機推及到整個游戲業(yè)界。

有的朋友看到這可能就不服氣了—;—;光線追蹤明明是當(dāng)前N卡的賣點,是老黃將光線追蹤帶到了游戲業(yè)界,怎么這就得靠下代游戲主機來普及了呢?

其實正如前面所說,雖然PC在近十幾年引領(lǐng)著游戲圖形技術(shù)發(fā)展,但真正讓某種圖形技術(shù)走進千家萬戶,還得靠PlayStation、Xbox等游戲主機,這是市場所決定的。

PC游戲的銷量一直遠(yuǎn)小于主機游戲,盡管PC游戲會使用比主機游戲更先進的圖形技術(shù),但這些先進的圖形技術(shù)如果一直沒有在主機游戲當(dāng)中出現(xiàn),以市場的角度來看它們都仍會是非主流。

光線追蹤也是如此。大部分游戲廠商都得靠主機游戲養(yǎng)活,很多游戲的銷量主要來源于主機平臺甚至就沒有PC版本,相應(yīng)廠商是沒有動機去應(yīng)用光線追蹤到游戲中的。

在主機尚未能支持光線追蹤之前,除了有資本玩票的大廠,恐怕大多數(shù)游戲依然不會深度應(yīng)用這一圖形技術(shù)。

而值得一提的是,目前階段的光線追蹤游戲,實際上并不是全局使用光線追蹤的。

由于性能等方面的限制,光柵化仍必不可少,RTX顯卡只能提供混合渲染。

既然如此,美工就顯得相當(dāng)關(guān)鍵了,在怎樣的地方使用光線追蹤,才能有最好的效果?不同美工的打磨,結(jié)果會截然不同。

當(dāng)前大部分游戲所使用的光線追蹤,往往屬于玩票性質(zhì),效果不見得有多好。

君不見多少人將當(dāng)前的光線追蹤游戲稱之為“大家來找茬”,就是這個道理。

當(dāng)前應(yīng)用光線追蹤的大廠,恐怕多是將其視為市場宣傳的噱頭。光線追蹤技術(shù)需要精心打磨,才能達到應(yīng)有的效果。

在主機上,我們已經(jīng)見識過很多神奇的美工。例如頑皮狗,同樣使用環(huán)境光遮蔽技術(shù),神海4的畫面氛圍就比普通3A大作高出一個檔次。

在什么地方使用光線追蹤才會有最好的效果?恐怕這需要待到主機游戲大規(guī)模使用光線追蹤技術(shù)后,才會得到解答。

可以預(yù)見,PS5、新XBOX從硬件層面支持光線追蹤,應(yīng)該能在業(yè)界掀起一場游戲畫面質(zhì)變的風(fēng)暴。

更出色的HDR效果?

無論電視還是顯示器,HDR正在迅速普及。HDR帶來了更廣的色域、更高的亮度動態(tài)范圍,令畫面更有鮮艷、更有張力。

而支持HDR的游戲也越來越多,當(dāng)前這代主機從PS4 PRO、XBOX ONE X開始,就已經(jīng)加入了HDR的支持。

但目前受限于HDMI 2.0的帶寬,游戲的HDR效果受到諸多掣肘,例如高分辨率難以和HDR效果不可兼得等等,游戲?qū)DR的支持尚未做到盡善盡美。

而到了PS5、新XBOX這一代,游戲所使用的HDR又會迎來更出色的效果。

無論是PS5還是新的XBOX,都會支持HDMI 2.1,這意味著視頻傳輸擁有了更大的帶寬,足以呈現(xiàn)出更好的HDR畫面。

例如在HDMI 2.1中,可以支持動態(tài)HDR效果,帶來更好的色彩和動態(tài)范圍;而得益于HDMI 2.1將帶寬從18Gbps提升到了48Gbps,HDR能夠以RGB的色彩格式傳輸,而不用折損到Y(jié)UV 422,這些對于都對畫質(zhì)提升有立竿見影的幫助。

在新主機的新接口推動下,加之HDR屏幕的普及,游戲支持HDR將會成為新常態(tài)。

更順滑的畫面幀數(shù)

如果你是一名PC玩家,經(jīng)常玩電競游戲,那么一定知道FreeSync、GSync這兩個技術(shù),這是AMD和NVIDIA基于VRR可變刷新率技術(shù)推出的幀數(shù)同步機制,能夠同步屏幕的刷新率和顯卡輸出的圖像幀,避免游戲出現(xiàn)畫面延遲、卡頓、撕裂等情況。而在PS5和新的XBOX中,類似的技術(shù)也會得到廣泛推行。

PS5、新XBOX都支持HDMI 2.1,而VRR已經(jīng)成為了HDMI 2.1的一大技術(shù)賣點。

可以預(yù)見,登錄新主機平臺的游戲會廣泛應(yīng)用VRR技術(shù),加之HDMI 2.1的低延遲特性(延遲可低至十幾ms),游戲的順滑度將會得到明顯提升。

總結(jié)

除此以外,得益于新的運算芯片以及新的UHD-BD光驅(qū)等硬件,游戲還會得到分辨率、容量等方面的提升乃至飛躍,這些都屬于常規(guī)升級。

如無意外,在今年也就是2020年,PS5和新的XBOX都會走向消費者,各位玩家共同期待吧!

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