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[導讀]VR虛擬現(xiàn)實、AR增強現(xiàn)實、MR混合現(xiàn)實……XR擴展現(xiàn)實領(lǐng)域一直被視為下一個發(fā)展風口,眾多大大小小的公司投入了巨大的精力和資源,HTC甚至在很大程度上賭上了

VR虛擬現(xiàn)實、AR增強現(xiàn)實、MR混合現(xiàn)實……XR擴展現(xiàn)實領(lǐng)域一直被視為下一個發(fā)展風口,眾多大大小小的公司投入了巨大的精力和資源,HTC甚至在很大程度上賭上了公司的命運。

2018年更是被普遍視為VR的起飛之年,但是,現(xiàn)實很殘酷。

根據(jù)Steam最新公布的調(diào)查數(shù)據(jù),目前只有區(qū)區(qū)0.8%的玩家擁有VR頭顯,其中最多的Oculus Rift系列占比也僅僅0.38%。

被寄予厚望的HTC Vive、Vive Pro分別不過0.33%、0.2%,還有0.07%的玩家使用了Windows MR。

有趣的是,華為VR2也出現(xiàn)在了榜單上,但看樣子也沒幾個人,份額統(tǒng)計近乎為零。

雖然Steam平臺的數(shù)據(jù)不代表整個市場形勢,但考慮到VR一直都在非常努力地耕耘游戲市場,這樣的數(shù)據(jù)未免太慘淡了一些。

難道,真的要靠成人內(nèi)容來拯救VR?

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