日本黄色一级经典视频|伊人久久精品视频|亚洲黄色色周成人视频九九九|av免费网址黄色小短片|黄色Av无码亚洲成年人|亚洲1区2区3区无码|真人黄片免费观看|无码一级小说欧美日免费三级|日韩中文字幕91在线看|精品久久久无码中文字幕边打电话

當(dāng)前位置:首頁 > > 充電吧
[導(dǎo)讀] ?上篇文章Android之自定義Drawable實(shí)現(xiàn)靈動(dòng)的紅鯉魚動(dòng)畫(上篇)我們繪制了可以擺動(dòng)身體的小魚,本篇就分享一下如何讓小魚游到手指點(diǎn)擊的位置。用到的主要技術(shù)如下:1)、三階貝塞爾曲線?2)、

 ?
上篇文章Android之自定義Drawable實(shí)現(xiàn)靈動(dòng)的紅鯉魚動(dòng)畫(上篇)我們繪制了可以擺動(dòng)身體的小魚,本篇就分享一下如何讓小魚游到手指點(diǎn)擊的位置。用到的主要技術(shù)如下:

1)、三階貝塞爾曲線?
2)、Path的Measure

一、動(dòng)畫分析

小魚的行走不是簡(jiǎn)單的位移,不難看出在小魚位移的同時(shí)身體的角度還隨著前進(jìn)的方向而變化,所以本篇要解決如下兩部分:

1)、魚身的位移?
2)、魚身的旋轉(zhuǎn)?
3)、點(diǎn)擊處的水波紋

二、技術(shù)分析

1)、魚身的位移

  上篇介紹自定義Drawable的時(shí)候分析了Drawable需要作為ImageView的drawable資源或者作為View的background才可以顯示出來,那么我們就可以通過ImageView.setImageDrawable()將自定義Drawable和ImageView關(guān)聯(lián)起來,通過位移ImageView來移動(dòng)小魚。?
  為了讓魚游動(dòng)的軌跡更真實(shí),位移路徑只有直線是不行的,在魚需要轉(zhuǎn)身的時(shí)候行走路線應(yīng)該是有弧度的曲線?,只要涉及到曲線就少不了貝塞爾曲線,涉及到貝塞爾曲線就要涉及到貝塞爾曲線控制點(diǎn)的確定,這里重點(diǎn)介紹一下控制點(diǎn)的確定問題

?
上圖對(duì)關(guān)鍵點(diǎn)都做了簡(jiǎn)單標(biāo)注,控制點(diǎn)確定過程如下:?
1):利用頭部圓心、魚身的重心以及點(diǎn)擊點(diǎn)坐標(biāo)來唯一確定一個(gè)特征三角形。?
2):確定魚身需要向左還是向右轉(zhuǎn)彎,這是個(gè)很關(guān)鍵的問題。我們知道,對(duì)于同一目的地,向右轉(zhuǎn)和向右轉(zhuǎn)動(dòng)都可以到達(dá),但是一定有一個(gè)最優(yōu)的方案,假設(shè)我們的小魚有魚類智商,那么能轉(zhuǎn)45°能到達(dá)就肯定不會(huì)轉(zhuǎn)315°,結(jié)合這個(gè)理論和1)的特征三角形,可以知道三角形內(nèi)角AOB就是我們要的轉(zhuǎn)動(dòng)的角度,知道轉(zhuǎn)動(dòng)的角度那么轉(zhuǎn)動(dòng)方向自然而然就知道了?,F(xiàn)在我們只有AOB三點(diǎn)的坐標(biāo)如何求出夾角呢?我們可以 利用向量的夾角公式計(jì)算夾角cosAOB = (OA*OB)/(|OA|*|OB|)其中OA*OB是向量的數(shù)量積,計(jì)算過程如下?
OA=(Ax-Ox,Ay-Oy)?
OB=(Bx-Ox,By-Oy)?
OA*OB=(Ax-Ox)(Bx-Ox)+(Ay-Oy)(By-Oy)?
|OA|表示線段OA的模即OA的長度,如果對(duì)向量不太了解的朋友請(qǐng)自行百度一下。

3):知道了向左轉(zhuǎn)還是向右轉(zhuǎn)就可以確定曲線的控制點(diǎn),上圖控制點(diǎn)是我憑經(jīng)驗(yàn)和多次實(shí)踐確定的比較好的方案第一個(gè)控制點(diǎn)就是頭部的圓心處,第二個(gè)控制點(diǎn)就是轉(zhuǎn)動(dòng)方向的1/2上的一點(diǎn)

好了,上述的控制點(diǎn)確定之后就可以實(shí)用A點(diǎn)、A點(diǎn)、C點(diǎn)、M點(diǎn)來確定一條三階貝塞爾曲線了

4):那么問題來了我們拿到貝塞爾曲線如何讓?

ImageView移動(dòng)呢?我們經(jīng)??吹礁鞔笾辈テ脚_(tái)送主播禮物時(shí)那些小禮物不規(guī)則地向上升是怎么實(shí)現(xiàn)呢?原理都差不多,無非就是讓控件跟著路徑走。傳統(tǒng)的做法是利用自定義估值器來計(jì)算出動(dòng)畫行走路徑,還有一種方法可以不用自定義估值器,LOLLIPOP版本出來之后屬性動(dòng)畫里新增了一個(gè)路徑動(dòng)畫,我們只用丟進(jìn)去一個(gè)控件和一條路徑以及模板參數(shù)就能讓控件跟著這個(gè)路徑走,方法如下


ObjectAnimator?animator?=?ObjectAnimator.ofFloat(ivFish,?"x",?"y",?path);

需要明確一點(diǎn),這里的位移只是平移,也就是說魚的角度不會(huì)因?yàn)榭丶D(zhuǎn)動(dòng)而改變,要想讓魚在轉(zhuǎn)彎的時(shí)候沿路徑切線方向轉(zhuǎn)動(dòng)請(qǐng)聽我繼續(xù)分析.

2)、魚身的旋轉(zhuǎn)

計(jì)算魚身的旋轉(zhuǎn)角度只用計(jì)算出路徑切線方向即可,數(shù)學(xué)里的切線和導(dǎo)數(shù)是掛鉤的,初代版本我是通過自定義估值器來確定路徑的,自定義估值器的時(shí)候可以求出當(dāng)前時(shí)刻三階貝塞爾曲線的導(dǎo)數(shù),那是一個(gè)痛苦的過程,公式代碼寫了十幾行,而且效果不好。后來發(fā)現(xiàn)一個(gè)強(qiáng)大的類PathMeasure,我們可以通過

getLength()


計(jì)算出一條Path的總長度,還可以通過?
getPosTan(float distance, float pos[], float tan[])?
根據(jù)傳入的長度計(jì)算出路徑的某點(diǎn)坐標(biāo)和切線方向,簡(jiǎn)直就是為我們量身定做的。其中參數(shù)distance就是我們需要計(jì)算切線的點(diǎn)距Path的起點(diǎn)的距離,通過在AnimatorUpdateListener中獲取Animator的當(dāng)前進(jìn)度,再與路徑總長度相乘,就得到了當(dāng)前動(dòng)畫已行走的路徑長度distance,接下來傳入兩個(gè)長度>=2的非空數(shù)組pos和tan數(shù)據(jù)就可以得到坐標(biāo)和切線角度的相關(guān)參數(shù)了。?
pos數(shù)組的前兩個(gè)值就是x,y的坐標(biāo)值?
tan前兩個(gè)值就是所求角的對(duì)邊和臨邊的相對(duì)長度值(也有可能是絕對(duì)長度,因?yàn)闊o法看到native源碼,但是不管是相對(duì)的還是絕對(duì)的這兩個(gè)值的比例知道就可以求出對(duì)應(yīng)的角度了)

3)、點(diǎn)擊處的水波紋

水波紋效果比較簡(jiǎn)單,只需改變圓環(huán)的大小和透明度即可,代碼部分會(huì)詳細(xì)說明。?
分析完位移和旋轉(zhuǎn),做一個(gè)效果圖看看大家就更清楚了。為了讓大家更清晰地看出效果我把ImageView背景設(shè)置成藍(lán)色,可以看出藍(lán)色的ImageView只負(fù)責(zé)平移并沒有旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)效果是Drawable中的小魚執(zhí)行的。

三、代碼實(shí)現(xiàn) 最重要的特征三角夾角計(jì)算代碼

注意點(diǎn):?
1)、變量abc是向量ab和ac的數(shù)量積?
2)、angleCos是弧度值表示的,真正的角度需要通過Math.toDegrees轉(zhuǎn)換成角度制

/**
?????*?利用向量的夾角公式計(jì)算夾角
?????*?cosBAC?=?(AB*AC)/(|AB|*|AC|)
?????*?其中AB*AC是向量的數(shù)量積AB=(Bx-Ax,By-Ay)??AC=(Cx-Ax,Cy-Ay),AB*AC=(Bx-Ax)*(Cx-Ax)+(By-Ay)*(Cy-Ay)
?????*
?????*?@param?center?頂點(diǎn)?A
?????*?@param?head???點(diǎn)1??B
?????*?@param?touch??點(diǎn)2??C
?????*?@return
?????*/
????public?static?float?includedAngle(PointF?center,?PointF?head,?PointF?touch)?{
????????float?abc?=?(head.x?-?center.x)?*?(touch.x?-?center.x)?+?(head.y?-?center.y)?*?(touch.y?-?center.y);
????????float?angleCos?=?(float)?(abc?/
????????????????((Math.sqrt((head.x?-?center.x)?*?(head.x?-?center.x)?+?(head.y?-?center.y)?*?(head.y?-?center.y)))
????????????????????????*?(Math.sqrt((touch.x?-?center.x)?*?(touch.x?-?center.x)?+?(touch.y?-?center.y)?*?(touch.y?-?center.y)))));

????????float?temAngle?=?(float)?Math.toDegrees(Math.acos(angleCos));
????????//判斷方向??正:左側(cè)??負(fù):右側(cè)?0:線上,但是Android的坐標(biāo)系Y是朝下的,所以左右顛倒一下
????????float?direction?=?(center.x?-?touch.x)?*?(head.y?-?touch.y)?-?(center.y?-?touch.y)?*?(head.x?-?touch.x);
????????//線上還要判斷是同向還是逆向
????????if?(direction?==?0)?{
????????????if?(abc?>=?0)?{
????????????????return?0;
????????????}?else
????????????????return?180;
????????}?else?{
????????????if?(direction?>?0)?{//右側(cè)順時(shí)針為負(fù)
????????????????return?-temAngle;
????????????}?else?{
????????????????return?temAngle;
????????????}
????????}
????}

三階貝塞爾曲線生成代碼

其中:?
1)、fishMiddle 是確定魚身重心?
2)、fishHead獲取魚頭圓心?
3)、angle即通過夾角計(jì)算方法計(jì)算出特征三角形的夾角?
4)、delta是魚身的角度,angle/2+delta就可以得出特征三角形夾角中線跟x軸正方向的角度了?
有了起點(diǎn)fishMiddle,轉(zhuǎn)動(dòng)的長度1.6R以及轉(zhuǎn)動(dòng)的角度(angle/2+delta)就可以通過(上篇)的calculatPoint()方法計(jì)算出控制點(diǎn)的坐標(biāo)了,有了控制點(diǎn)就可以通過cubicTo函數(shù)得到三階貝塞爾曲線了

?Path?path?=?new?Path();
?PointF?fishMiddle?=?new?PointF(ivFish.getX()?+?fishDrawable.getMiddlePoint().x,?ivFish.getY()?+?fishDrawable.getMiddlePoint().y);
?PointF?fishHead?=?new?PointF(ivFish.getX()?+?fishDrawable.getHeadPoint().x,?ivFish.getY()?+?fishDrawable.getHeadPoint().y);
?path.moveTo(ivFish.getX(),?ivFish.getY());
?final?float?angle?=?includedAngle(fishMiddle,?fishHead,?touch);
?float?delta?=?calcultatAngle(fishMiddle,?fishHead);
?PointF?controlF?=?calculatPoint(fishMiddle,?1.6f*fishDrawable.HEAD_RADIUS,?angle?/?2?+?delta);
?path.cubicTo(fishHead.x,?fishHead.y,?controlF.x,?controlF.y,?touch.x?-?fishDrawable.getHeadPoint().x,?touch.y?-?fishDrawable.getHeadPoint().y);

魚身轉(zhuǎn)動(dòng)代碼

其中:?
1)、tan數(shù)組變量就是我們存取正切值的兩個(gè)邊的信息數(shù)組,通過public static native double atan2(double y, double x);得到切角的弧度值,轉(zhuǎn)換為角度即可算出轉(zhuǎn)動(dòng)角度。細(xì)心的朋友發(fā)現(xiàn)Math.atan2(-tan[1], tan[0])中的y值前邊有一個(gè)負(fù)號(hào)“-”,這是為了適配Android坐標(biāo)Y的正方向和自然直角左邊系Y軸方向相反的情況。?
2)、因?yàn)槲覀冇貌坏阶鴺?biāo)點(diǎn)信息所以在getPosTan(float distance, float pos[], float tan[])中傳入的pos數(shù)組是null?
3)、在動(dòng)畫監(jiān)聽回調(diào)中獲取到實(shí)時(shí)角度angle = (float) (Math.toDegrees(Math.atan2(-tan[1], tan[0])))

???????final?float[]?tan?=?new?float[2];
????????//設(shè)置為false代表不強(qiáng)制把Path閉合
????????final?PathMeasure?pathMeasure?=?new?PathMeasure(path,?false);

????????animator?=?ObjectAnimator.ofFloat(ivFish,?"x",?"y",?path);
????????animator.setDuration(2?*?1000);
????????animator.setInterpolator(new?AccelerateDecelerateInterpolator());

????????animator.addUpdateListener(new?ValueAnimator.AnimatorUpdateListener()?{
????????????@Override
????????????public?void?onAnimationUpdate(ValueAnimator?animation)?{
????????????????float?fraction?=?animation.getAnimatedFraction();
????????????????pathMeasure.getPosTan(pathMeasure.getLength()?*?fraction,?null,?tan);
????????????????float?angle?=?(float)?(Math.toDegrees(Math.atan2(-tan[1],?tan[0])));
????????????????fishDrawable.setMainAngle(angle);
????????????}
????????});

水波紋代碼

代碼比較簡(jiǎn)單,需要注意的是ofFloat中的“radius”關(guān)鍵字,我們知道默認(rèn)的屬性動(dòng)畫關(guān)鍵字有"alpha"、"scaleX"、"scaleY"、"rotationX"、"rotationY"、"Y"等等,唯獨(dú)沒有“radius”關(guān)鍵字,對(duì)的我們自己定義的,ObjectAnimator的ofFloat(Object target, String propertyName, float... values)方法會(huì)通過反射技術(shù)在參數(shù)target中尋找關(guān)鍵字對(duì)應(yīng)的set方法,即我們需要在“this”類中定義一個(gè)setRadius(參數(shù))方法,其中的參數(shù)是我們定義的浮點(diǎn)數(shù)0~1中的過程值,通過setRadius方法改變水波紋的alpha和半徑值,形成水波紋擴(kuò)散和漸隱的效果

rippleAnimator?=?ObjectAnimator.ofFloat(this,?"radius",?0f,?1f).setDuration(1000);

public?void?setRadius(float?currentValue)?{
????????alpha?=?(int)?(100?*?(1?-?currentValue)?/?2);
????????radius?=?DEFAULT_RADIUS?*?currentValue;
????????invalidate();

????}

最后需要注意一點(diǎn)如上代碼都是寫在一個(gè)繼承了RelativeLayout的自定義ViewGroup中,ViewGroup中onDraw的觸發(fā)和View中不一樣,需要在繪制前寫上一句setWillNotDraw(false)來打開強(qiáng)制繪制功能,否則水波紋無法顯示。

四、結(jié)語

(上篇)得到了很多朋友的支持,非常感動(dòng),謝謝大家給予我的鼓勵(lì)。 動(dòng)畫是個(gè)很靈活的事情其實(shí)大家可以找找不同的思路來實(shí)現(xiàn),本篇小魚的轉(zhuǎn)動(dòng)并不完美,但是我還沒找到更好的轉(zhuǎn)彎方法,希望有有更好思路的朋友多多交流。

本站聲明: 本文章由作者或相關(guān)機(jī)構(gòu)授權(quán)發(fā)布,目的在于傳遞更多信息,并不代表本站贊同其觀點(diǎn),本站亦不保證或承諾內(nèi)容真實(shí)性等。需要轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系該專欄作者,如若文章內(nèi)容侵犯您的權(quán)益,請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系本站刪除。
換一批
延伸閱讀

LED驅(qū)動(dòng)電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。

關(guān)鍵字: 驅(qū)動(dòng)電源

在工業(yè)自動(dòng)化蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,工業(yè)電機(jī)作為核心動(dòng)力設(shè)備,其驅(qū)動(dòng)電源的性能直接關(guān)系到整個(gè)系統(tǒng)的穩(wěn)定性和可靠性。其中,反電動(dòng)勢(shì)抑制與過流保護(hù)是驅(qū)動(dòng)電源設(shè)計(jì)中至關(guān)重要的兩個(gè)環(huán)節(jié),集成化方案的設(shè)計(jì)成為提升電機(jī)驅(qū)動(dòng)性能的關(guān)鍵。

關(guān)鍵字: 工業(yè)電機(jī) 驅(qū)動(dòng)電源

LED 驅(qū)動(dòng)電源作為 LED 照明系統(tǒng)的 “心臟”,其穩(wěn)定性直接決定了整個(gè)照明設(shè)備的使用壽命。然而,在實(shí)際應(yīng)用中,LED 驅(qū)動(dòng)電源易損壞的問題卻十分常見,不僅增加了維護(hù)成本,還影響了用戶體驗(yàn)。要解決這一問題,需從設(shè)計(jì)、生...

關(guān)鍵字: 驅(qū)動(dòng)電源 照明系統(tǒng) 散熱

根據(jù)LED驅(qū)動(dòng)電源的公式,電感內(nèi)電流波動(dòng)大小和電感值成反比,輸出紋波和輸出電容值成反比。所以加大電感值和輸出電容值可以減小紋波。

關(guān)鍵字: LED 設(shè)計(jì) 驅(qū)動(dòng)電源

電動(dòng)汽車(EV)作為新能源汽車的重要代表,正逐漸成為全球汽車產(chǎn)業(yè)的重要發(fā)展方向。電動(dòng)汽車的核心技術(shù)之一是電機(jī)驅(qū)動(dòng)控制系統(tǒng),而絕緣柵雙極型晶體管(IGBT)作為電機(jī)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)中的關(guān)鍵元件,其性能直接影響到電動(dòng)汽車的動(dòng)力性能和...

關(guān)鍵字: 電動(dòng)汽車 新能源 驅(qū)動(dòng)電源

在現(xiàn)代城市建設(shè)中,街道及停車場(chǎng)照明作為基礎(chǔ)設(shè)施的重要組成部分,其質(zhì)量和效率直接關(guān)系到城市的公共安全、居民生活質(zhì)量和能源利用效率。隨著科技的進(jìn)步,高亮度白光發(fā)光二極管(LED)因其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)逐漸取代傳統(tǒng)光源,成為大功率區(qū)域...

關(guān)鍵字: 發(fā)光二極管 驅(qū)動(dòng)電源 LED

LED通用照明設(shè)計(jì)工程師會(huì)遇到許多挑戰(zhàn),如功率密度、功率因數(shù)校正(PFC)、空間受限和可靠性等。

關(guān)鍵字: LED 驅(qū)動(dòng)電源 功率因數(shù)校正

在LED照明技術(shù)日益普及的今天,LED驅(qū)動(dòng)電源的電磁干擾(EMI)問題成為了一個(gè)不可忽視的挑戰(zhàn)。電磁干擾不僅會(huì)影響LED燈具的正常工作,還可能對(duì)周圍電子設(shè)備造成不利影響,甚至引發(fā)系統(tǒng)故障。因此,采取有效的硬件措施來解決L...

關(guān)鍵字: LED照明技術(shù) 電磁干擾 驅(qū)動(dòng)電源

開關(guān)電源具有效率高的特性,而且開關(guān)電源的變壓器體積比串聯(lián)穩(wěn)壓型電源的要小得多,電源電路比較整潔,整機(jī)重量也有所下降,所以,現(xiàn)在的LED驅(qū)動(dòng)電源

關(guān)鍵字: LED 驅(qū)動(dòng)電源 開關(guān)電源

LED驅(qū)動(dòng)電源是把電源供應(yīng)轉(zhuǎn)換為特定的電壓電流以驅(qū)動(dòng)LED發(fā)光的電壓轉(zhuǎn)換器,通常情況下:LED驅(qū)動(dòng)電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。

關(guān)鍵字: LED 隧道燈 驅(qū)動(dòng)電源
關(guān)閉