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當(dāng)前位置:首頁(yè) > 廠商動(dòng)態(tài) > Imagination
[導(dǎo)讀]自1972年游戲系統(tǒng)出現(xiàn)以來(lái)那些真正成功的游戲系統(tǒng),其核心部分都擁有強(qiáng)大的技術(shù),從而為同時(shí)代的開發(fā)人員提供了一些技術(shù)基礎(chǔ),可以作為他們實(shí)現(xiàn)藝術(shù)愿景的基石。

自1972年游戲系統(tǒng)出現(xiàn)以來(lái)那些真正成功的游戲系統(tǒng),其核心部分都擁有強(qiáng)大的技術(shù),從而為同時(shí)代的開發(fā)人員提供了一些技術(shù)基礎(chǔ),可以作為他們實(shí)現(xiàn)藝術(shù)愿景的基石。

然而“偉大的電子游戲體驗(yàn)只能建立在強(qiáng)大的技術(shù)之上”并不準(zhǔn)確——你只需要將時(shí)光返回到開創(chuàng)了我們整個(gè)行業(yè)的先驅(qū)者Pong(世界首款家用電子游戲)身上,就可以反駁該觀點(diǎn)——但毫無(wú)疑問,該觀點(diǎn)是有幫助的。

事實(shí)上,游戲一直在頻繁地挑戰(zhàn)各種可能性,這促使許多領(lǐng)域的高科技供應(yīng)商,尤其是半導(dǎo)體領(lǐng)域的供應(yīng)商,不斷重新思考和塑造消費(fèi)電子設(shè)備中的可能性。

為了響應(yīng)游戲開發(fā)人員的主要需求,GPU和CPU幾乎一直在向更快、更高效的方向發(fā)展。屏幕密度增加了,網(wǎng)絡(luò)在實(shí)現(xiàn)無(wú)線化的同時(shí)增加了帶寬、減少了延遲,電池技術(shù)也在進(jìn)步,所有這些都是由游戲需求驅(qū)動(dòng)的。

曾經(jīng)只有在家中或街機(jī)游樂場(chǎng)里連上電網(wǎng)才能享受的東西,現(xiàn)在你可以隨身攜帶在口袋里,并且可以在兩次充電之間玩上一整天。正是世界上最復(fù)雜、最令人興奮的半導(dǎo)體器件帶來(lái)的技術(shù)進(jìn)步才使這些情況得以實(shí)現(xiàn),而技術(shù)進(jìn)步的重點(diǎn)顯然是能效。

您可能會(huì)問,能效是什么,為什么它如此重要?如今,在計(jì)算機(jī)中做任何事情都要消耗電能,它利用電子流來(lái)控制所有設(shè)備內(nèi)部芯片核心部分嵌入的極其微小的晶體管,而這些設(shè)備構(gòu)成了現(xiàn)代生活的一部分。

關(guān)鍵在于,開關(guān)晶體管(即晶體管背后存儲(chǔ)1和0的機(jī)制)所需的全部電能都會(huì)轉(zhuǎn)化為熱能。因此,當(dāng)你的計(jì)算機(jī)或手機(jī)正在做一些有用的事情時(shí),它執(zhí)行工作所消耗的全部能量必須離開芯片,否則它會(huì)過熱并停止工作。

能效可以讓你擁有一個(gè)無(wú)需配備大聲風(fēng)扇或水冷系統(tǒng)的電視游戲機(jī),能效可以讓你隨時(shí)隨地在智能手機(jī)或掌上游戲機(jī)中一次玩上幾個(gè)小時(shí)視覺豐富且令人興奮的游戲,并不會(huì)出現(xiàn)因太熱而無(wú)法觸摸的情況。

因此,隨著我們需要更多的計(jì)算設(shè)備(包括那些我們珍視和喜愛的游戲系統(tǒng)中的設(shè)備),行業(yè)也需要高度重視功耗控制方面的進(jìn)展,尋找新的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)在給定的功耗預(yù)算內(nèi)做更多的事情。對(duì)于可以放進(jìn)口袋的手持設(shè)備其有限的功耗預(yù)算而言,更是如此!

因此,當(dāng)你了解到Imagination Technologies對(duì)能效的重視時(shí),就不會(huì)感到驚訝。在Imagination,隨著我們將自己世界一流的、曾經(jīng)運(yùn)行于你的電視游戲機(jī)或個(gè)人計(jì)算機(jī)中的圖形技術(shù)轉(zhuǎn)向移動(dòng)設(shè)備,能效一直是我們推進(jìn)產(chǎn)品路線圖和十多年來(lái)向客戶交付技術(shù)時(shí)做出的幾乎每一個(gè)決定中最優(yōu)先考慮的因素。

世嘉(Sega)的Dreamcast游戲機(jī)是PowerVR領(lǐng)先圖形技術(shù)的一個(gè)關(guān)鍵消費(fèi)性應(yīng)用,也是這家日本游戲巨頭的一次巨大成功。Dreamcast將NAOMI街機(jī)平臺(tái)版本帶入了家用游戲,之后世嘉又繼續(xù)將該平臺(tái)用于《瘋狂出租車》(Crazy Taxi)、《死或生2》(Dead or Alive 2)和《VR網(wǎng)球》(Virtua Tennis)等游戲。

Dreamcast采用了緊湊的設(shè)計(jì)以適合其內(nèi)部構(gòu)件,這限制了其內(nèi)部芯片在沒有額外且昂貴的冷卻系統(tǒng)的情況下所能產(chǎn)生的熱量,因此它對(duì)GPU的能效提出了更高的要求。如果不這樣要求,世嘉當(dāng)時(shí)的硬件合作伙伴NEC將無(wú)法實(shí)現(xiàn)為游戲機(jī)所做的設(shè)計(jì),并且無(wú)法令游戲機(jī)在機(jī)殼內(nèi)沒有風(fēng)扇的情況下順利工作。代號(hào)為Katana的原始開發(fā)套件帶有一個(gè)風(fēng)扇,但最終的消費(fèi)性硬件則不需要風(fēng)扇。

當(dāng)索尼需要一個(gè)可靠的低功耗GPU來(lái)支持其PlayStation Portable(PSP)的后繼產(chǎn)品PS Vita時(shí),我們已經(jīng)準(zhǔn)備好以PowerVR SGX543MP4的定制化實(shí)現(xiàn)方案來(lái)應(yīng)對(duì)索尼的嚴(yán)苛規(guī)范。有了PowerVR GPU的支持,能夠隨時(shí)隨地玩《神秘海域》(Uncharted)、《小小大星球》(LittleBigPlanet)和《刺客信條》(Assassin's Creed)等游戲,效果相比索尼功能更全面的游戲機(jī)機(jī)型變化也很小,而且在Vita開創(chuàng)性的OLED顯示屏上看起來(lái)非常棒,這些優(yōu)勢(shì)推動(dòng)該游戲機(jī)在全球范圍內(nèi)取得成功。

高性能、理想的功能集和我們多次提到的能效相結(jié)合,給予了PS Vita專用手持游戲性能水平,任天堂(Nintendo)花了6年時(shí)間才憑借其Switch游戲機(jī)實(shí)現(xiàn)趕超。

大多數(shù)的客觀預(yù)估認(rèn)為,2020年移動(dòng)端游戲的規(guī)模將超過電腦游戲和主機(jī)游戲的總和,而這一令人難以置信的市場(chǎng)增長(zhǎng),在很大程度上來(lái)源于流行智能手機(jī)(尤其是iPhone)快速成長(zhǎng)的游戲功能的推動(dòng)。

我們的分塊延遲渲染架構(gòu)擁有令人難以置信的高能效,自發(fā)布以來(lái),其已出現(xiàn)在每一代iPhone硬件中,從而使蘋果能夠生產(chǎn)出引人注目的一流游戲平臺(tái)——包括iPad中一個(gè)更強(qiáng)大的版本——該平臺(tái)現(xiàn)在占據(jù)了全世界便攜式游戲時(shí)間的大部分,無(wú)論是玩《精靈寶可夢(mèng)GO》(Pokemon Go)、《Roblox》還是《堡壘之夜》(Fortnite)。

從第一款用于個(gè)人計(jì)算機(jī)的PCX1 3D加速器,到Dreamcast,再到我們?cè)赑S Vita和現(xiàn)代智能手機(jī)上所實(shí)現(xiàn)的令人難以置信的手持式游戲體驗(yàn)進(jìn)展,這20多年來(lái),我們對(duì)能效的堅(jiān)定關(guān)注在不斷推動(dòng)自身向前發(fā)展。我們?cè)诎l(fā)展自己的產(chǎn)品線和底層微架構(gòu)時(shí)做出的幾乎所有決定都是基于其對(duì)性能功耗比的影響。

從個(gè)人計(jì)算機(jī)到你口袋中的設(shè)備,20年來(lái)游戲體驗(yàn)不斷經(jīng)歷變革,而追求讓每一個(gè)晶體管都發(fā)揮出最佳性能一直是其中的秘訣。如今,這仍是我們產(chǎn)品開發(fā)的關(guān)鍵所在。

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