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[導(dǎo)讀] (文章來源:鈦媒體) Alyx是VR游戲歷史上的第一款3A級大作,相比于其他小品級作品,Alyx擁有最為豐富的游戲內(nèi)容,總體通關(guān)游戲時長最起碼達到6個小時以上,擁有完整的戰(zhàn)斗體系和劇情脈

(文章來源:鈦媒體)

Alyx是VR游戲歷史上的第一款3A級大作,相比于其他小品級作品,Alyx擁有最為豐富的游戲內(nèi)容,總體通關(guān)游戲時長最起碼達到6個小時以上,擁有完整的戰(zhàn)斗體系和劇情脈絡(luò),更是在游戲交互、細節(jié)表現(xiàn)以及關(guān)卡設(shè)計方面專門適配VR技術(shù)打造,讓玩家們感受到從來沒有的游戲體驗,可以說是,一旦進入游戲之后便不可自拔。

Alyx利用VR技術(shù)所打造的游戲世界,給玩家提供了超強的代入感和沉浸感。比如,游戲中的任何物品都可以拿來互動,普通射擊游戲換彈夾,你只需要按鍵盤R,但是在這里,玩家首先要從雜亂無章的桌子上貨架里,手動扒開雜物,然后找到彈夾,之后才能拿到上膛。更有優(yōu)秀玩家,在游戲里開創(chuàng)了專屬自己的玩法:一路上始終抱著一個桶,然后里面裝滿手雷,最后通關(guān)全靠炸雷。

而因疫情防控停課的美國,在加州一位數(shù)學(xué)老師就通過遠程教學(xué)來進行授課,更絕的是,他選擇在Alyx游戲里授課,游戲場景中的玻璃、馬克筆等物品都可以進行交互,他在油管直播整個教學(xué)過程,還引來了43萬人的集體圍觀。目前,VR設(shè)備的價格普遍都不便宜。V社自己的Index VR Kit更是要999刀,如果你是在中國,再加上轉(zhuǎn)運費和稅費,又需要1500元RMB左右,基本全價到手要在8500元人民幣左右,如果使用平臺充值卡打折優(yōu)惠,也要6700元左右。

其他廠商的價格雖然有所下降,但是依舊需要玩家們掂量一下。常見的VR設(shè)備,會根據(jù)不同的適配平臺標準,價格從便宜的100刀到貴的800刀不等:入門級有三星GearVR、Facebook的Oculus GO;基礎(chǔ)級有PSVR,多合一頭顯Oculus Quest;高端頭顯則面向追求高保真游戲體驗的用戶,有V社的Index以及HTC Vive Cosmos??傮w而言,單就VR設(shè)備,想要玩Alyx,基準也要花費千元左右。

數(shù)據(jù)也反映了VR玩家數(shù)量的單薄,通過steam硬件統(tǒng)計,全平臺擁有VR設(shè)備的用戶僅有1.29%,其中大部分是Oculus Rift以及HTC Vive,占VR設(shè)備的份額分別為27.05%和26.67%,而V社自己的Index也只有10.94%。哪怕有了VR設(shè)備,電腦主機的配置也要跟得上才行,Alyx顯卡最低要求是steam平臺用戶最常用的英偉達GTX 1060。根據(jù)steam統(tǒng)計,在平臺用戶最常用的50款顯卡里,只有37%的用戶,其顯卡是支持VR的。

可以說,能夠玩得起這款游戲的基本上都屬于土豪玩家了。但不可否認,Alyx的火爆直接推動了VR及相關(guān)硬件周邊的發(fā)展,很大程度改變了人們對于游戲玩法的認知,可以說是具有里程碑意義的一部作品。其實早在15-16年,VR便刮過了一陣風(fēng)潮,VR游戲、VR看房、VR教學(xué)等,但很快就煙消云散,原因是這些前輩只是做到了適度的「虛擬」,而「現(xiàn)實」感上極為有限。

在此前的VR游戲上,玩家連向敵人豎中指的機會都沒有,游戲其實只是提供了一個360度的環(huán)繞視野而已,真正的交互少之又少,自由度并無增加。而Alyx可以說是真正地實現(xiàn)了「虛擬現(xiàn)實」,高清的游戲畫質(zhì),極強的場景交互,徹底顛覆了游戲的傳統(tǒng)玩法。

VR游戲的關(guān)鍵在于交互性,這個直接關(guān)系到玩家的沉浸感,場景中可以交互的東西越多,玩家沉浸感越強,虛擬現(xiàn)實就會越逼真。但是,像Alyx這種級別的交互性也都是靠資源堆砌而成,普通小廠根本負擔(dān)不起,因此在目前VR設(shè)備沒有普及的情況下,基本沒有公司會專門制作VR游戲。

這就產(chǎn)生了一個「先有雞還是有蛋」的問題:只能是富有競爭力的VR內(nèi)容,才能驅(qū)動消費者購買VR設(shè)備;而開發(fā)商則是想等到VR設(shè)備普及之后,再開發(fā)3A級別的內(nèi)容。因此行業(yè)陷入了惡性循環(huán),沒有游戲玩,就沒有玩家去買設(shè)備,設(shè)備出不去,廠商就更不會投錢去做VR游戲。

如今,這種情況已經(jīng)被V社打破,G胖(V社老板)用強大的鈔能力以及V社出眾的研發(fā)實力,向所有人證明了VR的技術(shù)應(yīng)用,VR是可以誕生3A級大作的,VR是有可能顛覆射擊游戲甚至整個游戲產(chǎn)業(yè)格局的。

目前,Alyx更多的是一種標志意義、里程碑的作用,讓整個市場改變了對于VR游戲的看法;但從長期來看,或許正是由于這款作品打開了人們對于VR技術(shù)的認知,但就VR產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展而言,仍需要技術(shù)的持續(xù)迭代,門檻的進一步降低,最終達到用戶的普及。

根據(jù)Newzoo調(diào)查統(tǒng)計,2019年美國VR設(shè)備用戶主要的應(yīng)用場景在于游戲、娛樂,這點很符合新技術(shù)誕生流行的特點——滿足人類最基礎(chǔ)的欲望。從游戲角度出發(fā),VR技術(shù)的關(guān)鍵在于顯示、定位以及虛擬世界的搭建。由于用戶是搭載頭顯,顯示屏與眼睛的距離很短,因此對屏幕顯示的質(zhì)量要求非常高,而且顯示畫面要跟隨用戶的頭部移動,屏幕刷新率延遲至少要穩(wěn)定在90hz才能讓用戶感覺流暢,沒有較強的眩暈感覺。

定位技術(shù)則是讓用戶完成在現(xiàn)實世界和虛擬世界的同步,簡單的是通過紅外技術(shù),利用VR頭顯、手柄上的紅外定位點,加上紅外攝像機構(gòu)建模型完成兩個世界的位置、動作同步。更先進的是通過基站激光定位,利用光敏傳感器計算相對距離,得出空間位置,這種技術(shù)擁有更高的定位精度和更快的反映速度,同時也減輕了硬件重量,增強了用戶的沉浸感。

而虛擬世界的構(gòu)建,更是研發(fā)實力的體現(xiàn),畫面、視聽、動作、交互、物理碰撞等,不僅需要對游戲設(shè)計開發(fā)擁有很強的理解,更需要對VR技術(shù)的應(yīng)用特點充分了解。即使優(yōu)秀如Alyx也有玩家反映,設(shè)計者應(yīng)該考慮玩家始終抬著胳膊射擊而造成的體力下降。

所以,VR技術(shù)的發(fā)展,硬件上毋庸置疑還要提升,如何更加輕巧、功能更加完善,而這也是和處理器算力的提升息息相關(guān),未來VR的發(fā)展方向一定會如同《超級玩家》上一樣,更加輕便、沒有插孔、隨時隨地。

目前VR產(chǎn)業(yè)參與者基本為設(shè)備提供者或者為內(nèi)容開發(fā)者,由于技術(shù)發(fā)展尚未成熟,因此行業(yè)里每個參與者都想讓自己成為下一個行業(yè)標準的制定者,因此,行業(yè)格局多為科技巨頭收購相關(guān)研發(fā)公司,硬件軟件雙線推進為主。根據(jù)Newzoo統(tǒng)計,2019年美國VR頭顯設(shè)備主要來自于三星、索尼以及Facebook旗下的Oculus,還有谷歌等其他廠商。

其中,歐美科技巨頭是VR技術(shù)的主要革新力量,尤其是Oculus,作為全球知名的VR研發(fā)公司,目前已被社交巨頭Facebook收購,它曾擁有現(xiàn)代3D游戲之父約翰卡馬克擔(dān)任CTO(19年離職),還有計算機土星學(xué)界泰斗邁克爾亞伯拉什,可以說具有非常強大的研發(fā)實力。

而谷歌的VR開發(fā)平臺Daydream則通過兼容智能手機以及其他職能硬件來營造虛擬現(xiàn)實的交互世界,其中谷歌智能AR/VR眼鏡就是很好的例子。同時,作為游戲行業(yè)的兩位大佬,索尼和微軟分別擁有PS和Xbox游戲機平臺,二者同樣致力于搭載其游戲主機平臺的VR游戲設(shè)備及內(nèi)容的開發(fā)。開發(fā)出Alyx的V社雖然擁有自己的VR設(shè)備,但由于老板G胖坐擁steam平臺已經(jīng)賺得盆滿缽滿,因此公司沒有上市計劃。

國內(nèi)市場,由于信息通信技術(shù)的快速發(fā)展以及依靠強大電子消費產(chǎn)業(yè)鏈,VR等新興技術(shù)早已見怪不怪,尤其是華強北的裸眼3D眼鏡為用戶做了很好的VR普及,但正如該產(chǎn)品一樣,我國的VR產(chǎn)業(yè)仍處于較為落后的發(fā)展階段,與國際最前沿領(lǐng)域仍存在很大差距。

但是隨著國內(nèi)科技大廠的布局以及近年來民間資本的投入,無論是從硬件開發(fā),還是內(nèi)容提供,以及下游應(yīng)用上都有了長足的進步。例如,小米就與Oculus聯(lián)合打造了一款VR一體機,除了游戲,還擁有看電影、社交等功能,價格在1400元左右。

游戲行業(yè)龍頭騰訊和網(wǎng)易也都制定了關(guān)于VR開發(fā)的相關(guān)戰(zhàn)略,爭取在VR游戲開發(fā)上與世界保持同步水平。而且騰訊在VR技術(shù)上探索,也類似Facebook,同樣期望利用VR技術(shù)來改變當下的社交媒體傳統(tǒng)模式。
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