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[導(dǎo)讀] 集微網(wǎng)消息(文/Jimmy),從HTC Vive和Oculus Rift上架銷售的四年以來(lái),VR的發(fā)展已經(jīng)成為某些玩家追逐的熱點(diǎn),哪怕它對(duì)硬件要求很高,意味著燒錢。但新的頭戴設(shè)備來(lái)去之間,廉價(jià)的

集微網(wǎng)消息(文/Jimmy),從HTC Vive和Oculus Rift上架銷售的四年以來(lái),VR的發(fā)展已經(jīng)成為某些玩家追逐的熱點(diǎn),哪怕它對(duì)硬件要求很高,意味著燒錢。但新的頭戴設(shè)備來(lái)去之間,廉價(jià)的移動(dòng)VR設(shè)備在浪潮中正式趨于平靜,取而代之的便是獨(dú)立式的VR設(shè)備。

要說(shuō)VR沒有發(fā)展是不現(xiàn)實(shí)的,這幾年街頭巷尾不乏涌現(xiàn)出一家家VR游戲體驗(yàn)店,在短視頻盛行的年代,VR借助這一傳媒渠道也令公眾知曉。但對(duì)于現(xiàn)在的VR而言還仍缺點(diǎn)味道,擺在VR眼前的兩大問(wèn)題還需解決。

殺手級(jí)應(yīng)用在何方??jī)r(jià)格更親民的硬件又在哪?

似乎明年成了VR的關(guān)鍵之年。Valve即將推出其VR游戲《Half-Life: Alyx》,半條命系列是第一人稱FPS游戲中的經(jīng)典之作,大名鼎鼎的CS就是由半條命引擎所開發(fā)的。顯然,Valve在冒一個(gè)風(fēng)險(xiǎn),把自家絕對(duì)經(jīng)典的IP賭在了VR上,如果它成功了,那么這款游戲就是在向其他開發(fā)者證明,VR是值得的。

為何說(shuō)VR是冒險(xiǎn)之舉,它并不是一項(xiàng)特別新穎的技術(shù),因?yàn)榱硗庖贿叄珹R正在虎口奪食。當(dāng)Rift和Vive在2016年發(fā)布時(shí),它們最終卻被AR蓋過(guò)了風(fēng)頭。Pokemon Go就是個(gè)很好的例子。在當(dāng)下消費(fèi)者越來(lái)越會(huì)把時(shí)間花在移動(dòng)終端上時(shí),注定是VR所無(wú)法滿足的,而廠商似乎也明白了這一點(diǎn),與其為設(shè)備大張旗鼓的另造VR設(shè)備去適配,為何不好好吃透AR?更何況現(xiàn)在的手機(jī)各個(gè)都是性能怪獸。

一個(gè)Pokemon Go就能將VR的風(fēng)頭蓋過(guò),VR需要的還是一款能引領(lǐng)狂潮的殺手級(jí)應(yīng)用。

如今,VR頭戴設(shè)備在很大程度上仍非常昂貴,除此之外,還需要額外昂貴的硬件可以支撐起輸出高質(zhì)量的VR內(nèi)容,比如擁有頂級(jí)顯卡的PC或是一臺(tái)PS 4,除開VR內(nèi)容本身的“軟”開銷,光這一套硬件的開銷就是大幾千甚至上萬(wàn)。

真是一筆極度硬核的消費(fèi)。好在獨(dú)立式的VR頭戴設(shè)備的出現(xiàn)會(huì)緩解這一狀況,比如Oculus Quest。由于所有傳感器都是內(nèi)置的,不必需要額外的設(shè)備,你可以隨時(shí)拿起,在任何開放的空間使用。它可以兼具標(biāo)準(zhǔn)PC的VR頭盔使用,也可以獨(dú)立使用,除此之外,它的延伸配件可以提供手部追蹤技術(shù),進(jìn)一步增強(qiáng)了沉浸感。我們可以看到做VR設(shè)備的廠商在設(shè)法推出面向高端VR的頭戴設(shè)備。明年還有更加強(qiáng)大的新一代游戲主機(jī)PS 5和Xbox X系列,這是VR的重大機(jī)遇,借助更加強(qiáng)大的機(jī)能,或許會(huì)有那么一款爆款游戲?qū)R推向高潮。

另一重大機(jī)遇便是5G,它可以極好的緩解對(duì)本地計(jì)算能力的需求,我們不再需要高昂的硬件配置去為了運(yùn)行高質(zhì)量的VR游戲。借助以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,我們把運(yùn)行游戲所需要的硬件能力需求交給服務(wù)器端,而5G的低延時(shí)可以滿足我們的游戲體驗(yàn)需求,在客戶端,我們不再需要任何高端處理器和顯卡。

Fortune Business Insights預(yù)測(cè),到2026年,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將穩(wěn)步增長(zhǎng)至1205億美元,高于2018年的75億美元。看似市場(chǎng)并無(wú)放緩跡象,但虛擬現(xiàn)實(shí)的大部分收入都來(lái)自于商業(yè)應(yīng)用。(事實(shí)上,微軟的HoloLens被證明對(duì)企業(yè)客戶非常成功,這也是Magic Leap的下一個(gè)目標(biāo)。)

消費(fèi)者仍然會(huì)等不起開發(fā)者和廠商將VR做好轉(zhuǎn)而投向AR。VR作為一個(gè)概念,早在20世紀(jì)70年代就已出現(xiàn),90年代就有一批像Virtuality這樣的公司把VR帶向普通消費(fèi)者。在經(jīng)歷幾十年動(dòng)蕩之后,VR在今天也很難被普通消費(fèi)者接受是有其道理的。

Digi-Capital曾表示移動(dòng)AR看起來(lái)像是AR/VR的發(fā)展中期大眾消費(fèi)市場(chǎng),預(yù)計(jì)到2023年,AR(移動(dòng)AR,智能眼鏡)的安裝基數(shù)將超過(guò)25億,營(yíng)收將達(dá)到700億至750億美元(注:安裝基數(shù)不同與活躍用戶)。VR(移動(dòng),單機(jī),主機(jī),PC)安裝量將超過(guò)3000萬(wàn),收入將達(dá)到100億到150億美元。

這個(gè)差距相當(dāng)明顯,雖然外界有聲音表示未來(lái)必有一款設(shè)備將會(huì)融合VR與AR技術(shù),但就目前來(lái)看這兩種技術(shù)存在分裂趨勢(shì)。

蘋果CEO庫(kù)克在接受ABC News采訪時(shí)表示,AR更加社會(huì)化,而VR則專注于營(yíng)造沉浸式體驗(yàn),但這種體驗(yàn)難以與別人分享。相比之下,AR更有潛力。

擺在VR面前的痛點(diǎn)也很明顯,缺少殺手級(jí)應(yīng)用,配置一套完整系統(tǒng)設(shè)備的價(jià)格不親民,當(dāng)然還要與AR進(jìn)行battle。但鑒于Magic Leap和Meta等公司的起步并不順利,未來(lái)還需要數(shù)年時(shí)間才能讓AR提供理想的混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),在此之前,VR強(qiáng)調(diào)的沉浸感或許是消費(fèi)者選擇去體驗(yàn)一個(gè)身臨其境的環(huán)境的唯一選擇。

那2020年,在新技術(shù)和新設(shè)備的加持下,將是VR的關(guān)鍵之年。

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