VR/AR在零售業(yè)領域的市場分析
(文章來源:VR網(wǎng))
當消費者開始使用智能手機時(iPhone于2007年推出時),最首要的用途之一就是購物。零售業(yè)曾經(jīng)是一個專注于產品以及產品如何吸引消費者的行業(yè),它不關心技術如何發(fā)展,而智能手機改變了這一切。智能手機出現(xiàn)后,零售業(yè)逐漸意識到科技的發(fā)展對行業(yè)的影響之大,并最終成為了一個積極采用新技術的行業(yè)。
那么近幾年呼聲頗高的增強現(xiàn)實技術在零售業(yè)有著怎樣的表現(xiàn)呢?消費者是否以接納智能手機一樣快的速度采用AR技術和VR技術呢?他們期待使用VR/AR技術進行購物嗎?回答這些問題需要從消費者采用到零售商計劃等多個角度進行探索,以及零售業(yè)中AR技術面臨的機會和阻礙。
首先,我們需要搞清楚這些新的概念。AR即增強現(xiàn)實,VR即虛擬現(xiàn)實。增強現(xiàn)實是將數(shù)字信息疊加在真實的物理世界中。虛擬現(xiàn)實則完全阻擋了現(xiàn)實世界,創(chuàng)造一個完全數(shù)字化的虛擬沉浸式空間。
有些人認為AR和VR大同小異,區(qū)別只是它們包含多少“現(xiàn)實世界”的差異,即AR可以顯示真實物理世界的畫面,VR則不會顯示物理世界的畫面。然而在零售業(yè)中,情況并非如此,AR和VR需要被視為兩個完全不同的事物。任何擁有手機的人都可以使用AR。但是如果想要體驗VR,則需要購置專用的設備。
無論快慢,只要一種技術從工作工具轉變?yōu)槿藗內粘I畹囊徊糠?,它就會成為零售商需要重視的東西。個人電腦、互聯(lián)網(wǎng)、移動電話、社交媒體,21世紀的零售業(yè)形態(tài)是由消費者采用的技術定義的。零售商不得不覆蓋更多渠道,以獲取銷售量。
大約三分之一的美國消費者使用了增強現(xiàn)實應用程序。PokémonGo已被下載約6.4億次,是一款現(xiàn)象級AR應用,有16%的下載量來自美國市場,約占美國人口的1/3。2018年的數(shù)據(jù)顯示Snapchat的表現(xiàn)也差不多如此,美國成年人(18歲或以上)的滲透率為30.6%。有了這樣的數(shù)據(jù),就不奇怪像微軟這樣的公司會說他們正在把AR滲透到消費市場中,只不過還有很長的路要走。
這樣的數(shù)據(jù)也提醒了零售商,AR技術對于消費者來說是有吸引力的,他們愿意通過AR技術進行購物。一項研究發(fā)現(xiàn),雖然只有10%的美國消費者表示他們在2018年購物時使用過AR或VR,但另有45%的人表示他們想嘗試一下。在同一項研究中,30%的人表示,如果這項技術可以幫助他們購買更適合自己的服裝,他們甚至覺得自己再也不會去服裝店試穿了。
零售商已經(jīng)開始著眼于這項全新的技術。ABI Research預測,到2022年,全球將有超過120,000家商店使用AR。
目前有一些商店提供VR體驗,消費者可能會為了體驗VR而來到商店,專業(yè)的VR設備(特別是提供深度的VR沉浸式體驗)有望在短期內成為商店選擇的新解決方案。但隨著硬件價格的下降,將有越來越多的消費者擁有自己的VR設備,在家中便可以體驗VR,還會有多少人會去商店體驗VR呢?
當然還有一些例外情況,現(xiàn)在有很多商店也推出了手機AR應用程序以提供家具、美容和時尚品的試用。比如宜家推出的app讓消費者可以在線選擇想要購買的家具,提前將沙發(fā)、床等家具放在自己家中查看效果。還有一些美妝品牌提供口紅、腮紅產品的AR試色,或者服裝品牌提供在線試穿,這些都可以通過手機進行。如果想使VR/AR發(fā)揮價值需要兩個前提:有人制作內容,有人消費內容。然而現(xiàn)在這兩個前提還沒有準備就緒。
消費者是障礙之一,因為消費者對零售業(yè)VR/AR的認知還不充分。需要做更多的工作來使零售業(yè)VR/AR標準化,特別是如何向消費者展示AR/VR在零售業(yè)的應用方式,讓VR/AR就像WiFi一樣無處不在。如果沒有實例來激發(fā)消費者的意識,消費者不會自行探索豐富的數(shù)字體驗。
VR/AR會被零售業(yè)大范圍采用嗎?我想答案是肯定的。但是具體是什么時候還要看VR/AR技術自身的發(fā)展情況。而零售業(yè)將會怎樣運用VR/AR技術,VR/AR技術將會以什么樣的方式為零售業(yè)帶來更大的價值,目前我們只能猜測并關注了。





