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當(dāng)前位置:首頁 > 智能硬件 > vr|ar|虛擬現(xiàn)實(shí)
[導(dǎo)讀] 自Facebook AR部門主任Ficus Kirkpatrick在去年證實(shí)正在研發(fā)AR頭顯后,想必大家一直比較期待相關(guān)的開發(fā)進(jìn)度,尤其是隨著Facebook宣布完成第一代VR產(chǎn)品線,以及成立A

自Facebook AR部門主任Ficus Kirkpatrick在去年證實(shí)正在研發(fā)AR頭顯后,想必大家一直比較期待相關(guān)的開發(fā)進(jìn)度,尤其是隨著Facebook宣布完成第一代VR產(chǎn)品線,以及成立AR業(yè)務(wù)部門和招聘AR硬件設(shè)計(jì)師的消息爆出后,我們更加想知道Facebook是否會(huì)在2020年左右推出自己的AR頭顯。

不過從Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的發(fā)言來看,AR光學(xué)還存在有待解決的根本問題,短期內(nèi)還無法達(dá)到理想的形態(tài),而消費(fèi)級(jí)AR也不會(huì)這么快到來。

當(dāng)被問及未來頭顯會(huì)以AR的形式出現(xiàn),還是VR時(shí),Carmack回應(yīng),目前太陽鏡大小的AR眼鏡在光學(xué)方面還存在待解決的根本問題。如果退一步想,也可以通過高性能的透視功能讓Oculus VR頭顯實(shí)現(xiàn)AR功能,但這樣的體驗(yàn)感并不好,因?yàn)橄M(fèi)者不會(huì)每天都戴一個(gè)盒子在頭上。

因此Carmack提出在VR頭顯和AR眼鏡的形態(tài)之間找到一個(gè)中間點(diǎn),比如一款泳鏡,或者非常薄的滑雪鏡那么大,問題是人們是否愿意長時(shí)間佩戴這種大小的產(chǎn)品。他的看法是不會(huì),不過沒有經(jīng)過市場驗(yàn)證也不能確定。同時(shí),Carmack無法肯定AR真的能落地廣泛的應(yīng)用場景,也不確定將虛擬和現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的AR會(huì)如何發(fā)展,相反會(huì)更看好高度沉浸的VR。

對(duì)于Magic Leap,Carmack也發(fā)表了自己的看法,認(rèn)為Magic Leap許多視頻是人工合成的,以至于過度宣傳了產(chǎn)品的實(shí)際功能。而同樣推出AR頭顯的微軟HoloLens,在培訓(xùn)、制造等B端應(yīng)用場景獲得了一些成功。但由于成本高、視場角小等局限,AR頭顯將難以為用戶提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)感,反而更適合作為高收入人群的辦公工具,為他們帶來價(jià)值。

然而Carmack從90年代就開始接觸VR,距今已經(jīng)過了20年,他以為處理器快了很多倍,技術(shù)局限應(yīng)該能得到解決。然而在進(jìn)行調(diào)研的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)即使是一些15萬美元的VR頭顯體驗(yàn)感也沒能達(dá)到他的預(yù)期,于是開始自己研究VR技術(shù),后來與Palmer Luckey開始合作(2011)并加入Oculus,后來有了現(xiàn)在的Oculus Quest、Rift S和Go VR產(chǎn)品線。

其中Quest VR一體機(jī)的功能足夠讓人驚喜,但他表示高端游戲電腦的處理能力是一體機(jī)要強(qiáng)大50倍,如果想要讓一些激烈的游戲/應(yīng)用在VR一體機(jī)上運(yùn)行,需要下相當(dāng)大功夫,而在PC VR上則要簡單快速許多。不過,不管是PC端還是一體機(jī)端,硬件升級(jí)對(duì)性能的提升將會(huì)越來越少,因此開發(fā)者將不得不通過優(yōu)化軟件來提高應(yīng)用/游戲的內(nèi)容。

而萬向跑步機(jī)方面,Carmack承認(rèn)它多少可緩解VR暈動(dòng)癥問題,而暈動(dòng)癥是現(xiàn)有VR技術(shù)不可忽視的一個(gè)問題。他表示自己曾開發(fā)的《雷神之錘》這類激烈動(dòng)作很難移植到VR中,一部分就是因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)控制的問題,如果VR中的動(dòng)作不能與身體動(dòng)作匹配,只是用手柄或鼠標(biāo)去控制移動(dòng),那么很快會(huì)讓玩家產(chǎn)生眩暈感。這是因?yàn)椴糠謨?nèi)耳能夠檢測(cè)身體的運(yùn)動(dòng),而大腦會(huì)將視覺與內(nèi)耳識(shí)別的信息相關(guān)聯(lián),當(dāng)二者不匹配時(shí),會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)癥。

因此,在VR中很難按傳統(tǒng)機(jī)制來玩游戲。不過那些可以站在原地,或者直線行走或者沒有加速度的游戲,會(huì)比較適合VR。同時(shí),也有一些游戲通過限制移動(dòng)范圍和提供固定的參照物,來幫助緩解暈VR的情況?;蛘咄ㄟ^搭配萬向跑步機(jī),讓你在VR中的移動(dòng)與實(shí)際移動(dòng)相匹配,從而達(dá)到降低眩暈可能性的目的。

除了緩解暈動(dòng)癥,他不認(rèn)為萬向跑步機(jī)對(duì)VR運(yùn)動(dòng)有更多提升,因?yàn)橹皇峭妗禕eat Saber》這個(gè)游戲運(yùn)動(dòng)量就足夠大了,而且同時(shí)也得到了有趣的游戲體驗(yàn)。此外,Carmack認(rèn)為《BOXVR》等VR拳擊游戲也能讓你得到大量運(yùn)動(dòng),不過在交互上,用戶感受不到實(shí)際的體感反饋,沉浸感也會(huì)降低,不過未來可通過體感反饋來優(yōu)化這一點(diǎn)。

前面提到VR在健身的場景,就不得不提到用戶使用安全的問題。相比于VR引起的眩暈,Oculus更重視如何避免用戶撞到障礙物,因此希望通過Guardian邊界系統(tǒng),讓用戶自己來劃分安全邊界。同時(shí),也希望邊界系統(tǒng)能在有限的房間規(guī)模里,為用戶提供足夠的沉浸感,促進(jìn)用戶在VR中探索。

另外,為了避免用戶突然移動(dòng)而邊界系統(tǒng)來不及反應(yīng),Oculus還加入了預(yù)測(cè)機(jī)制,通過分析用戶活動(dòng)速度,提前預(yù)測(cè)和提示邊界。當(dāng)然,有些人可能覺得邊界系統(tǒng)彈出的提示影響體驗(yàn)感,會(huì)有一些開發(fā)者選擇關(guān)閉邊界系統(tǒng),而這么做的后果只能是危險(xiǎn)自負(fù)。

盡管第一代VR技術(shù)還無法識(shí)別不平整的地形,但這會(huì)是未來考慮的方向之一。要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)將需要采用可投射結(jié)構(gòu)光的傳感器,而這種傳感器還有望取代邊界系統(tǒng),直接幫助VR頭顯感知周圍環(huán)境、識(shí)別危險(xiǎn)。Carmack認(rèn)為未來可能會(huì)實(shí)現(xiàn)在大空間VR中比賽足球,將踢足球這項(xiàng)賽事變成一項(xiàng)電競,甚至將游戲的背景變成僵尸末日等場景。為了早日實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法,Oculus計(jì)劃在未來將追蹤技術(shù)商業(yè)化,讓線下VR開發(fā)更加方便。

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