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當(dāng)前位置:首頁(yè) > 智能硬件 > vr|ar|虛擬現(xiàn)實(shí)
[導(dǎo)讀] 在韓國(guó)電視劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,主人公通過(guò)戴上隱形眼鏡而進(jìn)入一個(gè)完全沉浸式VR游戲中,解謎獲取武器、對(duì)戰(zhàn)升級(jí)抑或受傷、失敗重來(lái),過(guò)程全靠主人公肉身參與,成敗與否取決于身體靈敏性、體力和裝備

在韓國(guó)電視劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,主人公通過(guò)戴上隱形眼鏡而進(jìn)入一個(gè)完全沉浸式VR游戲中,解謎獲取武器、對(duì)戰(zhàn)升級(jí)抑或受傷、失敗重來(lái),過(guò)程全靠主人公肉身參與,成敗與否取決于身體靈敏性、體力和裝備。幾年后,所在城市成為了一個(gè)大型VR游戲體驗(yàn)場(chǎng)。

這樣的場(chǎng)景正加速成為我們生活中的一部分。正在到來(lái)的5G時(shí)代,將大幅降低網(wǎng)絡(luò)傳輸延時(shí)、提供更大帶寬,這為AR和VR技術(shù)落地提供了更好保障。

游戲廠商早已看到其中機(jī)遇。近日,云游控股CEO汪東風(fēng)接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者專訪時(shí)表示,隨著5G時(shí)代到來(lái),行業(yè)在尋找未來(lái)除了手機(jī)之外還會(huì)使用哪些終端,答案是下一個(gè)設(shè)備將是眼鏡?!拔磥?lái)不用手機(jī)屏幕,在眼鏡端就可以完成投影、計(jì)算和交互。那么面對(duì)這樣的時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)如何變化,是值得思考的問(wèn)題?!?/p>

當(dāng)前形態(tài)的VR游戲主要包括兩種,一類是頭戴式一體機(jī),內(nèi)置手機(jī)芯片進(jìn)行VR畫面的渲染,因?yàn)樯袥](méi)有5G芯片支持,這類設(shè)備需要通過(guò)wifi連接5G信號(hào)進(jìn)行傳輸。另一類是有線連接的PC式VR,目前在線下場(chǎng)館看到的多為這類。通常以背著背包連接VR設(shè)備的形式呈現(xiàn),由于背包中是類似供給筆記本電腦的服務(wù)器,可以渲染相對(duì)大型的游戲。

“VR的設(shè)備焦點(diǎn)不在5G,而是在提升運(yùn)算能力、更輕便、清晰度更高?!彼J(rèn)為,未來(lái)三年內(nèi),5G基站普及后,從手機(jī)到VR的終端設(shè)備也將配備5G模塊,便可以快速鏈接到基站進(jìn)行信息傳輸?!澳壳耙紤]的是計(jì)算能力的延時(shí)是否在10毫秒之內(nèi),這要針對(duì)每座城市部署相應(yīng)CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)),否則就會(huì)有眩暈感?!?/p>

不難想象新生代年輕人對(duì)這類事物抱有更大期待。汪東風(fēng)向記者表示,有數(shù)據(jù)顯示,全世界范圍內(nèi)的2000年后人群,對(duì)于包括《王者榮耀》、“吃雞”在內(nèi)的競(jìng)技比賽關(guān)注人數(shù)遠(yuǎn)比看NBA的人多,說(shuō)明他們對(duì)手游競(jìng)技的熱情,甚至超過(guò)80、90后對(duì)世界性籃球賽事的關(guān)注度。

“這意味著游戲競(jìng)技未來(lái)將是非常發(fā)達(dá)的產(chǎn)業(yè)?!彼治龅?,VR游戲的核心特點(diǎn)是,更接近現(xiàn)實(shí),VR游戲因?yàn)橛捎H身參與,無(wú)法外掛和裝備,實(shí)際上更具競(jìng)技屬性,多人組隊(duì)互動(dòng)還能完善社交性。

對(duì)此,集邦咨詢(TrendForce)研究經(jīng)理蔡卓卲向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者分析道,從某些VR場(chǎng)域的經(jīng)營(yíng)情況來(lái)看,這無(wú)疑是能吸引消費(fèi)者的一種模式,但并非能成為推動(dòng)市場(chǎng)成長(zhǎng)的重要推手,消費(fèi)者會(huì)愿意和親朋好友偶爾在場(chǎng)域游玩VR游戲,但不見(jiàn)得會(huì)愿意購(gòu)買在家里使用。

在硬件方面,價(jià)格是很大的挑戰(zhàn),尤其目前硬件成本偏高,壓低價(jià)格會(huì)導(dǎo)致廠商獲利受到壓縮甚至虧損;軟件方面,VR向來(lái)不缺,但問(wèn)題在于體驗(yàn)感的好壞,真正能讓消費(fèi)者感受值回票價(jià)的只有少數(shù)游戲,尤其VR游戲在美術(shù)上會(huì)更需要資源投入,這是小廠難以達(dá)到的,而大型游戲開(kāi)發(fā)商在手游、PC游戲上能獲得更多營(yíng)收,因此仍舊缺乏開(kāi)發(fā)精致VR游戲的興趣。

另?yè)?jù)分析機(jī)構(gòu)IDC數(shù)據(jù)顯示,到2023年,一年將有超10億人次到線下VR消費(fèi)場(chǎng)所,VR領(lǐng)域的年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過(guò)80%。

在此基礎(chǔ)上,要有良好的發(fā)行渠道。假如開(kāi)發(fā)者綁定了硬件廠商,后者可以為前者提供保底發(fā)行費(fèi)用,就能夠促成開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)積極研發(fā),但反之,沒(méi)有渠道支撐的開(kāi)發(fā)者,就難以有更大動(dòng)力進(jìn)行VR游戲的內(nèi)容研發(fā)。據(jù)稱,云游控股也不希望在VR游戲領(lǐng)域只是單純的游戲研發(fā)者,而是滲透到渠道層面。

目前,“頭號(hào)玩咖”旗下運(yùn)營(yíng)了六款VR游戲產(chǎn)品,2019年預(yù)計(jì)共有10款內(nèi)容產(chǎn)品推出市場(chǎng)。“初期自主研發(fā),是希望先有內(nèi)容供給消費(fèi)者體驗(yàn),而不讓他們失望。我們的目標(biāo)是做平臺(tái),并演進(jìn)自研的大空間多人交互技術(shù),已有內(nèi)容團(tuán)隊(duì)在跟我們洽談進(jìn)入平臺(tái)。”

反觀技術(shù)層面,實(shí)際上在硬件廠商Oculus、索尼等的推動(dòng)下,延時(shí)問(wèn)題已經(jīng)得到了良好解決,不會(huì)再出現(xiàn)眩暈感。云游控股也在與華為等通信設(shè)備商溝通,旨在推進(jìn)游戲內(nèi)容更高效地傳輸。從整體VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度,蔡卓卲向記者指出,需要關(guān)注商業(yè)模式和消費(fèi)者付費(fèi)的問(wèn)題。目前VR傳輸技術(shù)實(shí)際上已經(jīng)成熟,只是背后需要積累的成本較高。

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根據(jù)LED驅(qū)動(dòng)電源的公式,電感內(nèi)電流波動(dòng)大小和電感值成反比,輸出紋波和輸出電容值成反比。所以加大電感值和輸出電容值可以減小紋波。

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開(kāi)關(guān)電源具有效率高的特性,而且開(kāi)關(guān)電源的變壓器體積比串聯(lián)穩(wěn)壓型電源的要小得多,電源電路比較整潔,整機(jī)重量也有所下降,所以,現(xiàn)在的LED驅(qū)動(dòng)電源

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LED驅(qū)動(dòng)電源是把電源供應(yīng)轉(zhuǎn)換為特定的電壓電流以驅(qū)動(dòng)LED發(fā)光的電壓轉(zhuǎn)換器,通常情況下:LED驅(qū)動(dòng)電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。

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