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[導(dǎo)讀] 從2017年推出的VR移動(dòng)端冒險(xiǎn)ARPG游戲《破曉喚龍者》,到2018年Chinajoy上正式對外展出多人聯(lián)機(jī)開放世界游戲《Nostos(故土)》,再到如今正式EA測試的多人在線FPS《荒野潛伏

從2017年推出的VR移動(dòng)端冒險(xiǎn)ARPG游戲《破曉喚龍者》,到2018年Chinajoy上正式對外展出多人聯(lián)機(jī)開放世界游戲《Nostos(故土)》,再到如今正式EA測試的多人在線FPS《荒野潛伏者》,我們能看出網(wǎng)易在VR領(lǐng)域已做好了自研深耕的準(zhǔn)備。而從游戲類型上來看,網(wǎng)易一直在嘗試不同的游戲類型,而且也在嘗試新穎的玩法,尋求突破。

除了網(wǎng)易的自研游戲外,網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易影核還負(fù)責(zé)游戲發(fā)行,引進(jìn)海外的優(yōu)秀作品,主攻線下娛樂。為什么說網(wǎng)易最有機(jī)會代表中國做好VR游戲?近年來,國內(nèi)的VR游戲幾乎是小廠商在做“炮灰”,而游戲大廠僅有網(wǎng)易作為戰(zhàn)略投入?!艾F(xiàn)在還在開發(fā)VR游戲的,都是靠情懷在撐著。”在此前的采訪中,曾有一名開發(fā)者對VR陀螺說。

雄厚的資金和實(shí)力自然是最簡單粗暴的原因之一。作為國內(nèi)數(shù)一數(shù)二的游戲大廠網(wǎng)易的資金和實(shí)力自然是其投資VR的底氣,網(wǎng)易曾在之前的采訪中透露,除了研發(fā)《荒野潛伏者》的Viva開發(fā)組外,還有其他游戲工作室也在進(jìn)行VR/AR游戲的開發(fā),例如《故土》、《悠夢》等,包括一些暫未公開的項(xiàng)目。而在網(wǎng)易影核方面,在與影核CEO曹安潔的交流中,能發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易已做好了打長期部署的戰(zhàn)略準(zhǔn)備,其認(rèn)為線下VR娛樂的爆發(fā)還需要1-2年的時(shí)間。而資金實(shí)力能夠保證影核引入海外知名的優(yōu)質(zhì)VR游戲,例如《Beat Saber(節(jié)奏空間)》、《Raw Data》等,以此占領(lǐng)線下娛樂市場。

“VR和手游端游不一樣,VR是戰(zhàn)略考慮,短期不以盈利為主。我們看到硬件公司都在推新品,但是沒有內(nèi)容卻缺乏大廠去推動(dòng),而產(chǎn)業(yè)并不是單靠硬件就能推動(dòng)的,所以網(wǎng)易愿意很早去做這個(gè)事情?!辈馨矟嵰捕啻翁岬?,網(wǎng)易現(xiàn)階段并不以盈利為主,而是要推動(dòng)整個(gè)生態(tài)健康循環(huán)起來。其次是國際化的目光。從很多年前就開始了國際化布局,也將自身定位放到國際品牌的定位上。作為國內(nèi)兼具研發(fā)和運(yùn)營能力的實(shí)力游戲廠商,網(wǎng)易的產(chǎn)品在國際市場也取得了傲人的成績。如《亂斗西游》《功夫熊貓》、《陰陽師》、《荒野行動(dòng)》、《第五人格》等。

另一方面,與全球游戲巨頭的合作也印證了網(wǎng)易的實(shí)力。2008 年 8 月網(wǎng)易游戲正式開啟與暴雪娛樂的合作。并先后引進(jìn)了《星際爭霸 II》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神 III》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等爆款游戲。

2017年,微軟旗下久負(fù)盛名的游戲《我的世界》,也乘坐網(wǎng)易號快車,進(jìn)入中國市場。網(wǎng)易引入國外知名游戲后的成功經(jīng)營案例,使其在國內(nèi)外積攢了一定的口碑與知名度。不少國際游戲大廠認(rèn)為網(wǎng)易對待游戲的態(tài)度,與他們的出發(fā)點(diǎn)是一致的。正因如此,也引來了之后的任天堂、萬代南夢宮、漫威等國際知名游戲大廠和IP方選擇與網(wǎng)易合作。

知名VR游戲廠商Survios在采訪表示,“我們相信網(wǎng)易在中國市場的實(shí)力,在長時(shí)間的接觸后,我們發(fā)現(xiàn)各自的對待VR游戲的態(tài)度和信念是一致的”,Survios和網(wǎng)易在去年8月份一拍既合,合資成立網(wǎng)易影核。VR與游戲的關(guān)系,從VR在2016年進(jìn)入人們視野時(shí),就被人們緊密的聯(lián)系在一起。從2016年VR盒子時(shí)期的毀滅打擊到2017年VR線下娛樂的崛起,到2018年的沉淀,再到2019年因“5G概念”大傳播導(dǎo)致的轉(zhuǎn)變,VR無論是設(shè)備還是內(nèi)容都在朝著著更健康、穩(wěn)步向上的方向發(fā)展。

雖然目前VR依然面臨著用戶活躍度增長瓶頸、設(shè)備價(jià)格昂貴、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺乏的問題,然而我們能看到一些好的現(xiàn)象,隨著市面優(yōu)質(zhì)VR設(shè)備的推陳出新以及平臺服務(wù)的發(fā)展,例如Viveport會員服務(wù)的推出,使其在2018年平臺內(nèi)容下載量、用戶數(shù)以及平臺的流水有了3倍的提升;Oculus Quest設(shè)備的推出,推動(dòng)其內(nèi)容平臺在2周內(nèi)獲得500萬美元的銷售成績。

回到網(wǎng)易,從戰(zhàn)略上出發(fā),網(wǎng)易急切希望用VR這種革新表達(dá)手段來作為其展示實(shí)力的明星IP。另一方面,VR的沉浸式體驗(yàn),讓其看到未來游戲的形式,VR游戲給予核心玩家不亞于從像素2D畫面變?yōu)?D模型畫面般震撼,讓其堅(jiān)定發(fā)展VR的信念。

此外,若網(wǎng)易率先從VR中誕生的IP爆款內(nèi)容,那么這將能成為全新且極具價(jià)值的IP,也對用戶有更強(qiáng)的粘性,獲得未來VR游戲爆發(fā)的先發(fā)優(yōu)勢。以《Beat Saber》為例,作為VR的頭號爆款游戲,自去年5月1日上線以來便在全球范圍內(nèi),引發(fā)了光劍音游熱,在一年的時(shí)間內(nèi)售出100萬份,收入2000萬美元。雖然游戲收入相對于傳統(tǒng)的手游、網(wǎng)游來說,并不是在一個(gè)量級,然而一款極具前瞻性且成功的產(chǎn)品,對于各大游戲廠商戰(zhàn)略部署是能起到?jīng)Q定性的影響。

而近年來,VR硬件的數(shù)據(jù)增長也在加速。根據(jù)IDC發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年國內(nèi)頭顯設(shè)備市場總出貨量延續(xù)增長態(tài)勢,其中VR頭顯設(shè)備出貨量達(dá)到116.8萬臺。IDC預(yù)測,到2023年中國VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1050.1萬臺。在近日舉辦的2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會發(fā)布會上,工信部表示從調(diào)研數(shù)據(jù)得出預(yù)計(jì)2021年VR復(fù)合增長率將達(dá)91.2%。

VR還很新,對于未來有不確定性,但也正是因?yàn)橛酗L(fēng)險(xiǎn),才更有投資的價(jià)值??v觀育碧、索尼、B社等,幾乎一線游戲企業(yè)都在擁抱這個(gè)新形態(tài),甚至用大IP來試水,如《上古卷軸5》、《輻射4》、《生化危機(jī)》等。VR的內(nèi)容和商業(yè)模式,將有可能極大的改變今天用戶對娛樂內(nèi)容的理解,隨著5G的普及,這種變化將會呈幾何級的速度演化,今天的一小步或許將成為明天領(lǐng)先的一大步。

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