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[導(dǎo)讀] 自從2014年Facebook斥資20億美元重金收購(gòu)Oculus之后,VR/AR市場(chǎng)一炮而紅,陸續(xù)走過了萌芽、興起、狂熱、與泡沫破滅的市場(chǎng)周期。自2017年下半年以來,曾經(jīng)盛極一時(shí)的VR/AR市

自從2014年Facebook斥資20億美元重金收購(gòu)Oculus之后,VR/AR市場(chǎng)一炮而紅,陸續(xù)走過了萌芽、興起、狂熱、與泡沫破滅的市場(chǎng)周期。自2017年下半年以來,曾經(jīng)盛極一時(shí)的VR/AR市場(chǎng)開始重歸平靜,甚至走入了下行周期,2018年前兩個(gè)季度全球VR頭顯出貨量遭遇了30%下滑,“寒冬”論調(diào)不絕于耳。

不過從2018年三季度開始,VR頭顯出貨量開始逐漸復(fù)蘇,市場(chǎng)全年同比成長(zhǎng)50%左右,VR/AR芯片、屏幕、以及3D傳感器等關(guān)鍵零部件也取得了不少進(jìn)展,2019年VR/AR行業(yè)有望再次迎來高速增長(zhǎng)。

一、VR頭顯出貨量復(fù)蘇

2017年全年VR頭戴設(shè)備出貨量約為836萬臺(tái),進(jìn)入2018年前兩個(gè)季度出貨量遭遇了30%的下滑,但是從2018年第三季度開始復(fù)蘇,全球第三季度出貨量接近190萬臺(tái)。

根據(jù)IDC公布的最新數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2018年全年VR設(shè)備出貨量略有下滑將達(dá)到783萬臺(tái)。

Facebook旗下的Oculus兩款產(chǎn)品Oculus rift和Oculus go出貨量分別達(dá)到30萬臺(tái)和25萬臺(tái),合計(jì)出貨量為55萬臺(tái);

排在出貨量第二名的廠商是索尼公司,旗下產(chǎn)品PS VR在三季度銷售量達(dá)到46.3萬臺(tái);

HTC旗下高端產(chǎn)品Vive三季度銷售量則為23萬臺(tái)。

IDC預(yù)計(jì)未來5年行業(yè)出貨量將保持高增速,2022年全球VR和AR設(shè)備出貨量將達(dá)到6590萬臺(tái)。

二、2018我國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模超百億,2019有望迎來高速增長(zhǎng)

2016大量資本涌入VR行業(yè),雖然兩年資本的熱度消退,但是行業(yè)仍然在快速發(fā)展,2017年搭載3D感測(cè)功能的iPhoneX推出揭開了AR行業(yè)的序幕。

2018年全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)約為137億美金,同比增長(zhǎng)約50%,過去三年行業(yè)均保持了50%以上的高增速。

國(guó)金證券認(rèn)為,經(jīng)過三年的發(fā)展VR/AR產(chǎn)品逐漸被市場(chǎng)接受,較低的價(jià)格和內(nèi)容的增加開始引起用戶再次關(guān)注。2019年以后預(yù)計(jì)行業(yè)高增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)將繼續(xù)保持。

按照細(xì)分行業(yè)的不同,IDC預(yù)計(jì)2019年市場(chǎng)規(guī)模排名前四位的子行業(yè)分別是VR游戲(40億美元);視頻/影片觀看(20億美元);商業(yè)培訓(xùn)(18億美元)和AR游戲(6.16億美元)。從產(chǎn)品端進(jìn)行分類,硬件將占據(jù)AR/VR市場(chǎng)規(guī)模的一半以上,緊隨其后的是軟件與服務(wù)。

2018年我國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模超過百億,達(dá)到108.3億元人民幣,同比增長(zhǎng)近1倍。預(yù)計(jì)未來2年行業(yè)市場(chǎng)增速約為106%,在2020年預(yù)計(jì)達(dá)到460億左右。

三、5G春風(fēng)吹滿地,XR芯片真爭(zhēng)氣

VR產(chǎn)業(yè)鏈主要分為硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用四塊。從2018年開始,VR/AR硬件產(chǎn)業(yè)鏈的芯片、屏幕、以及3D傳感器等關(guān)鍵零部件也取得了不少進(jìn)展,利好于VR/AR產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇。

VR作為新一代的計(jì)算平臺(tái),需要與之匹配的新一代移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)進(jìn)行運(yùn)算。2018年5月,高通在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界博覽會(huì)上推出了首款XR芯片驍龍XR1——這也是全球第一款XR(VR/AR/MR)專用平臺(tái)。

目前,HTC Vive Focus、Oculus Go、小米VR一體機(jī)、大鵬VR一體機(jī)、nReal等國(guó)內(nèi)外VR/AR廠商都已經(jīng)采用高通芯片打造了新一代VR/AR頭顯產(chǎn)品。

而且,由于傳輸4K和8K的高清信號(hào),所以對(duì)于大帶寬的需求當(dāng)時(shí)的4G網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)不能滿足,同時(shí)VR設(shè)備需要大量的傳感器進(jìn)行交互,所以低延時(shí)的需求4G也不能滿足,一直進(jìn)入到2019年,5G的春風(fēng)終于吹綠了VR的土壤。

目前VR一體機(jī)和系留設(shè)備(連接電腦的PC VR)成為VR設(shè)備發(fā)展的方向,根據(jù)國(guó)金證券預(yù)測(cè),今年各大龍頭VR廠商如索尼,F(xiàn)acebook和HTC將紛紛推出5G VR設(shè)備。

四、OLED屏幕:產(chǎn)能擴(kuò)張,價(jià)格下降

VR/AR設(shè)備不僅在數(shù)據(jù)和信號(hào)處理中面臨著低延遲和高響應(yīng)度的要求,在顯示領(lǐng)域同樣面臨著這樣的問題。

從目前主流的系留VR設(shè)備和VR一體機(jī)來看,屏幕的解決方案主要分為兩種:

1、外接PC或者智能手機(jī)的高端頭顯設(shè)備均采用AMOLED屏幕,這種屏幕分辨率更高,而且低延遲、低余暉,加上刷新率高達(dá)75Hz,令屏幕反應(yīng)速度快且沒有拖影,讓整個(gè)VR體驗(yàn)更流暢不易暈。

2、VR一體機(jī)由于價(jià)格較低,而且要考慮一體機(jī)自身的顯卡渲染性能,通常采用定制的FAST-LCD屏幕,雖然也能做到2K的高清分辨率,但是視角較小,作為一種不錯(cuò)的折中方案。

隨著國(guó)內(nèi)顯示面板廠商OLED產(chǎn)能的逐漸釋放,在2018年三季度開始三星的市場(chǎng)份額下降至85%,主要的增量份額來自中國(guó)臺(tái)灣和中國(guó)大陸廠商。

國(guó)內(nèi)顯示面板企業(yè)京東方,深天馬和維信諾的AMOLED面板均已量產(chǎn)出貨,而且這三大廠商在2018年仍然進(jìn)行了AMOLED產(chǎn)能的擴(kuò)產(chǎn)計(jì)劃,說明OLED目前的供給仍然處于供不應(yīng)求的狀態(tài)。

隨著中國(guó)大陸OLED產(chǎn)能的釋放,AMOLED面板行業(yè)的供給緊張將得到緩解,AMOLED面板價(jià)格會(huì)進(jìn)一步降低。隨著智能手機(jī)OLED滲透率的提升,以及新增的VR/AR對(duì)于OLED屏幕需求快速放量,國(guó)內(nèi)OLED企業(yè)有望充分受益。

同時(shí),專門用于VR的fast-LCD屏幕也將實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)。目前國(guó)內(nèi)面板龍頭京東方是行業(yè)的主要供應(yīng)力量,以最暢銷的VR一體機(jī)產(chǎn)品Oculus GO為例,京東方向其提供了80萬片VR屏幕,占比接近90%。

京東方在2018年VR專用顯示模組出貨量已經(jīng)達(dá)到100萬片,公司預(yù)計(jì)2019年VR屏幕的銷量將達(dá)到200萬片,隨著今年VR/AR行業(yè)的復(fù)蘇,京東方等國(guó)內(nèi)面板企業(yè)龍頭將明顯受益。

除了京東方外,維信諾是小米的AMOLED合作伙伴,中穎電子則是國(guó)內(nèi)唯一具備AMOLED顯示驅(qū)動(dòng)芯片大規(guī)模量產(chǎn)能力的企業(yè)。

五、3D sensing傳感器突破

目前,VR頭顯和VR一體機(jī)增加了大量的傳感器類別。

以歌爾股份與高通聯(lián)合開發(fā)的基于高通驍龍845移動(dòng)平臺(tái)的新一代虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)HMD一體機(jī)參考設(shè)計(jì)為例,VR設(shè)備新增頭部追蹤,運(yùn)動(dòng)追蹤和眼動(dòng)追蹤三個(gè)方面。

對(duì)于頭部追蹤,除了內(nèi)置的陀螺儀,加速器,磁力計(jì)之外,高端VR頭顯設(shè)備如PSVR和HTC Vive還增加了LED或是激光傳感器降低信號(hào)延遲。

在運(yùn)動(dòng)追蹤方面基本上是通過配件來實(shí)現(xiàn),常見的是通過手柄上的激光傳感器實(shí)現(xiàn)跟蹤。

在眼動(dòng)追蹤方面則是通過在頭戴顯示器中加入紅外追蹤傳感器,來追蹤眼球移動(dòng),這意味著用戶可以不必轉(zhuǎn)頭來移動(dòng)視角,更符合現(xiàn)實(shí)生活中的感覺。

與此同時(shí),搭載3D感測(cè)功能的智能手機(jī)作為AR領(lǐng)域發(fā)展的重要計(jì)算平臺(tái),極大的提升了傳感器的用量,在iPhoneX系列的3D感測(cè)模組中搭載了大量的傳感器組件,例如NIR攝像頭傳感器、接近傳感器&泛光照明器、光譜傳感器、RGB攝像頭以及點(diǎn)陣投影器等。

目前3D感測(cè)在智能手機(jī)領(lǐng)域的滲透率較低,預(yù)計(jì)不足3%,未來隨著3D感測(cè)在智能手機(jī)中的應(yīng)用比例提升,光學(xué)傳感器的用量將大幅增加。

六、VR頭顯分類

按照細(xì)分行業(yè)來看,VR頭戴設(shè)備占比最大,約為54%,其次VR體驗(yàn)館和VR攝像機(jī)占比接近,均為10%左右,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容行業(yè)占比約為8%。從行業(yè)的發(fā)展階段來看,VR行業(yè)發(fā)展仍然處于早期,目前硬件設(shè)備仍占據(jù)較大的市場(chǎng)規(guī)模,VR內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模較小。

按照VR終端類型的不同可以分為系留VR頭顯(指帶線纜的VR,包括主機(jī)VR和PCVR),一體機(jī)AR設(shè)備和無屏AR設(shè)備。

1、系留VR頭盔需要外接電腦才可以使用,代表產(chǎn)品為臉書旗下的Oculus Rift,索尼的PS VR和HTC Vive三款暢銷產(chǎn)品,其中HTC Vive定價(jià)較高,接近6000元人民幣,屬于高端產(chǎn)品。

但是這類設(shè)備通常需要配套的外設(shè)才可以使用,以PS VR為例,需要購(gòu)買PS4才可以使用,一套系留設(shè)備總價(jià)在6000~7000元左右。

2、一體機(jī)VR設(shè)備無需外接電腦,手機(jī)和專業(yè)設(shè)備,可以直接使用,全球范圍內(nèi)一體機(jī)最暢銷產(chǎn)品是2018年5月Facebook發(fā)布的Oculus Go,由小米公司代工完成制造,采用京東方的VR專用顯示屏Fast LCD,由于產(chǎn)品定價(jià)僅為199美元,而且體驗(yàn)感遠(yuǎn)超預(yù)期。

Facebook的Oculus Go,以及他們與小米合作的小米VR一體機(jī)在三季度全球市場(chǎng)出貨量近25萬臺(tái)頭顯,是當(dāng)前最受歡迎的VR一體機(jī)。

國(guó)產(chǎn)VR一體機(jī)龍頭是大鵬VR,采用三星AMOLED高清2K屏幕,而且由于采用獨(dú)特的傳感器追蹤技術(shù),受到市場(chǎng)的熱捧。

一體機(jī)由于攜帶方便而且價(jià)格2000元左右,極大的降低了消費(fèi)者的嘗鮮門檻。VR一體機(jī)的增幅達(dá)到428.6%,占VR頭顯市場(chǎng)的20.6%。

3、無屏VR設(shè)備也稱為手機(jī)盒子,需要插入手機(jī)才可以使用,定價(jià)均在千元以內(nèi),屬于入門級(jí)產(chǎn)品。

最知名的手機(jī)盒子是三星的Gear VR消費(fèi)版,售價(jià)為99美金(折合650元人民幣左右),Gear VR由三星和Oculus合作開發(fā),優(yōu)點(diǎn)是重量輕、佩戴舒適。

隨著一體機(jī)和系留設(shè)備的接受度提升,無屏VR設(shè)備的銷量出現(xiàn)大幅下滑,2018年三季度三星Gear VR設(shè)備出貨量同比下降58.6%,一方面由于優(yōu)惠活動(dòng)減少,另一方面由于三星的新機(jī)型不兼容上一代頭顯導(dǎo)致這類設(shè)備逐漸“失寵”。

智東西認(rèn)為,隨著市場(chǎng)走過野蠻生長(zhǎng)階段,體驗(yàn)較差的手機(jī)盒子類VR產(chǎn)品逐漸被淘汰。在芯片、屏幕、傳感器等硬件產(chǎn)業(yè)鏈取得發(fā)展與突破后,VR市場(chǎng)迎來了價(jià)格與體驗(yàn)皆更為親民的VR一體機(jī)設(shè)備的崛起,VR頭顯出貨量開始逐漸復(fù)蘇,VR市場(chǎng)有望在2019年走過“寒冬”,迎來高速發(fā)展。

與此同時(shí),雖然AR硬件市場(chǎng)依舊處在發(fā)展初期,但受到蘋果、谷歌等巨頭對(duì)于移動(dòng)AR的推進(jìn),基于手機(jī)端的AR游戲、AR應(yīng)用等有望迎來新機(jī)遇,并反過來推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)傳感器與關(guān)鍵零部件的提產(chǎn)與降價(jià)。

不過,VR/AR行業(yè)的發(fā)展進(jìn)程受到VR/AR軟件與內(nèi)容發(fā)展的制約,產(chǎn)業(yè)當(dāng)下存在的優(yōu)質(zhì)VR/AR內(nèi)容稀缺現(xiàn)象依舊是影響VR/AR行業(yè)發(fā)展的重要因素。

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