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[導(dǎo)讀] VR頭顯Oculus Rift的第一個消費者版本于2016年春天發(fā)布。那時已經(jīng)有人將這項技術(shù)用于工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域。幾周之后,在第九屆柏林雙年展上,展示了一部VR藝術(shù)作品,是Jon Rafman的

VR頭顯Oculus Rift的第一個消費者版本于2016年春天發(fā)布。那時已經(jīng)有人將這項技術(shù)用于工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域。幾周之后,在第九屆柏林雙年展上,展示了一部VR藝術(shù)作品,是Jon Rafman的“巴黎廣場(2016)”,這是一個令人眼花繚亂的三分鐘體驗,體驗者可以在模擬中環(huán)境中走來走去,甚至可以沉浸在充滿食肉動物的海底世界。

Rafman是近年來開始嘗試VR的一代年輕藝術(shù)家的典型代表,他經(jīng)常研究藝術(shù)家如何使用編程軟件自己創(chuàng)建模擬環(huán)境,此外還有Jacolby Satterwhite,Rachel Rossin和Lawrence Lek等等。這些藝術(shù)家中的許多人擅長使用新媒體在所謂的“數(shù)字時代”進行探索。Rafman之前曾與谷歌街景和第二人生等應(yīng)用程序合作過,他將VR的發(fā)展描述為“下一代邏輯步驟”。

除了藝術(shù)家,還有一些對新媒體藝術(shù)特別感興趣的團體和機構(gòu)。例如DIS,2016年策劃了柏林雙年展以及新博物館,其藝術(shù)和科技孵化器NEW INC任命Rossin為其首個虛擬現(xiàn)實研究員,Rossin從一開始就支持這個項目。但是,除了在這種“后互聯(lián)網(wǎng)”藝術(shù)的領(lǐng)域之外,VR在藝術(shù)中的影響一直很小。

然而,這種現(xiàn)象在過去一年里發(fā)生了轉(zhuǎn)變。斯德哥爾摩Moderna Museet的博物館館長Daniel Birnbaum宣布辭去他的職務(wù),轉(zhuǎn)而擔(dān)任成立不久的Acute Art的領(lǐng)導(dǎo)者?!拔蚁胱屪约河幸恍┩黄??!盉irnbaum希望與藝術(shù)家合作,利用VR和相關(guān)技術(shù)(如增強現(xiàn)實和360度視頻)開展工作。

Acute Art成立于2017年,已與多名知名藝術(shù)家合作。同樣在2017年,Oculus的主要競爭對手之一HTC Vive推出了Vive Arts,這是一項耗資數(shù)百萬美元的計劃,旨在資助和支持VR在藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用。

2018年春天,HTC在巴塞爾藝術(shù)展香港展會展出了Kapoor的《自我》、《秋天》和Abramovi?的《崛起》。它還與臺北國立故宮博物館和倫敦皇家藝術(shù)學(xué)院的機構(gòu)合作,倫敦皇家藝術(shù)學(xué)院的學(xué)生展出了使用Tilt Brush制作的作品,這是一種由Google于2016年發(fā)布的VR工具,可讓用戶在3D環(huán)境中畫畫。在這場展會中,觀眾會戴著厚重的VR頭顯,沉浸在一個他人看不到的世界中,這個場景有些喜劇效果。不過體驗VR對于我們來說早已不像以前那么陌生。

雖然VR被大眾知曉是最近幾年的事,但VR技術(shù)本身及其在藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用已經(jīng)存在了很長時間。在20世紀(jì)60年代后期,計算機科學(xué)家發(fā)明了第一個虛擬現(xiàn)實設(shè)備,它被命名為達摩克利斯之劍,因為它太重了,不得不懸掛在巨大的頂梁上。該設(shè)備能夠跟蹤觀察者頭部的移動,因此可以顯示的簡單的房間模擬。

1977年,藝術(shù)家David Em加入了美國宇航局噴氣推進實驗室,并在那里工作了七年。如今,Em被認為是第一位運用VR技術(shù)的優(yōu)秀藝術(shù)家,他創(chuàng)造了一個名為Aku(1977)的計算機生成的導(dǎo)航景觀。

盡管政府和游戲公司在隨后的幾十年中繼續(xù)嘗試VR,但缺乏商業(yè)上可行的消費產(chǎn)品意味著大多數(shù)藝術(shù)家很難接觸VR。這項技術(shù)經(jīng)歷數(shù)十年的發(fā)展都沒能成功進入市場的一個重要原因是,它無法滿足“現(xiàn)實”一詞引發(fā)的用戶對于逼真度的期望。此外,虛擬現(xiàn)實體驗帶來的暈眩感也是制約其發(fā)展的重要原因。

然而,技術(shù)的飛速發(fā)展持續(xù)弱化虛擬和物理現(xiàn)實之間的界限:無線頭顯允許用戶更自由地漫游在虛擬環(huán)境中,多用戶系統(tǒng)為孤立的VR世界帶來了VR社交體驗。這種程度的VR體驗可以激發(fā)VR在更多領(lǐng)域的應(yīng)用,無論是手術(shù)模擬還是對創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙患者的治療等等,VR已經(jīng)被視為一種可以促進社會和諧的移情機器。

博物館領(lǐng)域?qū)R抱有相同的態(tài)度,它會改變博物館的體驗,特別是為年輕或偏遠的觀眾提供便利和接觸的機會。在藝術(shù)方面,效用的概念不太重要,現(xiàn)代藝術(shù)最根本的特點就是對自主性的強調(diào)與訴求。那么,為什么藝術(shù)家會積極地通過HTC Vive等VR設(shè)備來探索VR,或者是使用TIlt Brush這個VR應(yīng)用來進行藝術(shù)創(chuàng)作呢?

Vive Arts and Culture總監(jiān)Victoria Chang說道“我們希望發(fā)展整個虛擬現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)?!睋Q句話說,培養(yǎng)VR利基市場的消費者。關(guān)于藝術(shù)家能從VR中獲得什么,Birnbaum提供了一個不同的視角:“藝術(shù)家在畫布上涂油的原因是什么?為什么他們會突然使用電視機?我確定將會有一種視覺上更有趣的技術(shù)(比如VR),我認為這是不可避免的事情,就像攝影、電影和視頻一一被藝術(shù)家所用一樣,VR是下一個技術(shù)突破。

《Rising》

從繪畫到視頻,VR可以與其他媒介產(chǎn)生關(guān)聯(lián),是它足以成為一種激進的創(chuàng)新,為藝術(shù)家開辟以前無法想象的機會。在“行為藝術(shù)之母”Marina Abramovi?創(chuàng)作的VR作品《Rising》中,Abramovi?的化身在一個快速充滿水的玻璃水艙中,雙手壓在玻璃上,向觀眾發(fā)出求救。當(dāng)觀眾抬起自己的手去準(zhǔn)備接住藝術(shù)家的時候,墻壁突然破碎,觀眾會瞬移到北極,面前是快速散落融化的冰川,四周是波濤洶涌的浪花。

在幕后視頻中,Abramovi?解釋說:“我希望探討[沉浸式作品是否會增加人們對氣候變化受害者的同情以及這種體驗將如何影響用戶的問題。”

在過去的幾年里,許多作品都是利用VR制作的,一些在在技術(shù)層面進行嘗試,還有一些是哲學(xué)方面的,他們超越了以往的媒介所帶來的體驗。通過VR,藝術(shù)家用技術(shù)成就作品,為作品創(chuàng)造出一個更多元的展示空間。

VR已經(jīng)越發(fā)普遍,部分原因是它融入了文化領(lǐng)域。根據(jù)Coupland的說法,“VR這顆小行星,顯然會在2023年襲擊地球。”

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