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[導(dǎo)讀] 01、機(jī)遇 曾鳴教授曾在他的文章中寫到,用戶規(guī)模是區(qū)塊鏈價(jià)值實(shí)現(xiàn)的一個(gè)基本標(biāo)準(zhǔn)。實(shí)際上,到目前為止區(qū)塊鏈還沒(méi)有任何應(yīng)用可以達(dá)到千萬(wàn)級(jí)或者上億用戶的規(guī)模,所以從這個(gè)角度看,毫無(wú)疑問(wèn),我們一

01、機(jī)遇

曾鳴教授曾在他的文章中寫到,用戶規(guī)模是區(qū)塊鏈價(jià)值實(shí)現(xiàn)的一個(gè)基本標(biāo)準(zhǔn)。實(shí)際上,到目前為止區(qū)塊鏈還沒(méi)有任何應(yīng)用可以達(dá)到千萬(wàn)級(jí)或者上億用戶的規(guī)模,所以從這個(gè)角度看,毫無(wú)疑問(wèn),我們一定處于區(qū)塊鏈時(shí)代的早期階段。

而區(qū)塊鏈游戲更是區(qū)塊鏈技術(shù)早期階段的早期嘗試,這也意味著未來(lái)巨大的窗口期和紅利期還未曾到來(lái)。無(wú)論是處于行業(yè)壟斷地位的大游戲廠商,還是不斷尋求突破口的小游戲廠商,都不可忽視這個(gè)絕佳的切入時(shí)機(jī)。

2001年到2007年,盛大、網(wǎng)易、巨人、九成等游戲廠商,抓住了端游的機(jī)會(huì);2008到2012年,九游、暢游等抓住了頁(yè)游的機(jī)會(huì);2013年開始,騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商,借助手游迅速形成了壟斷之勢(shì)。顯然,隨著技術(shù)的升級(jí)和用戶的迭代,游戲行業(yè)呈現(xiàn)出每隔幾年出現(xiàn)著一個(gè)輪回的規(guī)律。

而區(qū)塊鏈作為一項(xiàng)基礎(chǔ)設(shè)施性的技術(shù),天然與游戲有著結(jié)合的可行性,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)而言,這是一次格局重塑的開始,也是一個(gè)正在臨近的新機(jī)遇。

此外,區(qū)塊鏈游戲作為一個(gè)新興的物種,與傳統(tǒng)游戲最大的不同還來(lái)自于它的治理機(jī)制。

傳統(tǒng)的游戲公司是股份制思維,追求的是利潤(rùn)最大化,所以很難做到真正意義上的用戶第一。而基于區(qū)塊鏈的通證經(jīng)濟(jì)機(jī)制,實(shí)現(xiàn)內(nèi)部自循環(huán)的力量則是摧枯拉朽的。

在區(qū)塊鏈通證經(jīng)濟(jì)機(jī)制下,游戲用戶既是投資者,也是利益的分享者;而開發(fā)者的收益方式,也不再是單一的游戲付費(fèi)和廣告收入,他們可以通過(guò)眾籌的方式,獲得研發(fā)資金,這樣一來(lái),游戲的主權(quán)也將回歸用戶。

基于去中心化分布式賬本而打造的信任關(guān)系,使得區(qū)塊鏈游戲的價(jià)值樞紐在于社區(qū)建設(shè),隨著越多社區(qū)用戶的價(jià)值認(rèn)同,區(qū)塊鏈游戲本身的價(jià)值則會(huì)水漲船高。

所以,基于區(qū)塊鏈,游戲的價(jià)值將首次實(shí)現(xiàn)與用戶的多少直接相關(guān),而且開發(fā)商可以直接與用戶接觸

一個(gè)新的激勵(lì)機(jī)制,帶來(lái)的是公平透明的治理模式,這將給游戲行業(yè)注入前所未有的新鮮血液。

從這個(gè)角度而言,區(qū)塊鏈將從根本上重塑游戲行業(yè),對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的任何參與方而言,都將面臨一次前所未有的機(jī)遇與競(jìng)爭(zhēng)。

02、紅利

區(qū)塊鏈與游戲的碰撞,將會(huì)釋放出新一輪的紅利,OK區(qū)塊鏈工程院認(rèn)為,區(qū)塊鏈游戲帶給我們的想象空間,主要有以下三個(gè)方面:

第一,游戲中虛擬物品的資產(chǎn)化;

數(shù)據(jù)越來(lái)越成為一種新型資產(chǎn),其重要性不言而喻,尤其是對(duì)于蓬勃發(fā)展的人工智能行業(yè)。但是在目前中心化的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方式下,數(shù)據(jù)的所有權(quán)并不完全歸屬于用戶。

游戲中的虛擬物品,其本質(zhì)上也是一種數(shù)據(jù)。在傳統(tǒng)的游戲中,這些虛擬資產(chǎn)的所有權(quán)歸屬于運(yùn)營(yíng)商,而運(yùn)營(yíng)商在理論上可以隨意更改、轉(zhuǎn)移甚至清除用戶在游戲中所擁有的所有數(shù)據(jù),用戶則一直處于被動(dòng)的局面。

基于區(qū)塊鏈的分布式存儲(chǔ)和加密技術(shù),一方面游戲中的虛擬物品不會(huì)被運(yùn)營(yíng)商隨意清除,另一方面,這些數(shù)據(jù)通過(guò)加密,只有經(jīng)過(guò)用戶授權(quán)后才能被使用。

這樣一來(lái),用戶在游戲中所擁有的虛擬物品,便可以通過(guò)區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行交換、出售,甚至兌換成現(xiàn)金,從而真正實(shí)現(xiàn)游戲虛擬物品等數(shù)據(jù)的資產(chǎn)化。

第二,游戲數(shù)據(jù)的永久安全存儲(chǔ);

在傳統(tǒng)的游戲生態(tài)中,虛擬物品被盜一直是玩家體驗(yàn)難以提升的瓶頸,很多游戲玩家花費(fèi)數(shù)月,甚至數(shù)年時(shí)間在游戲平臺(tái)中積累的裝備,由于黑客攻擊、盜取而丟失。

對(duì)于這個(gè)難題,盡管很多游戲運(yùn)營(yíng)商都祭出了各種防盜措施,但是面對(duì)黑客的輪番攻擊,一直顯得捉襟見(jiàn)肘,原因歸根結(jié)底就在于傳統(tǒng)的中心化數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方式。

眾所周知,區(qū)塊鏈?zhǔn)且粋€(gè)分布式數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的賬本技術(shù),這個(gè)賬本運(yùn)行在全球所有的電腦當(dāng)中。所以,黑客無(wú)法通過(guò)入侵、攻擊某一個(gè)中心化數(shù)據(jù)庫(kù),來(lái)破壞整個(gè)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。

所以,區(qū)塊鏈與游戲的結(jié)合,可以讓游戲中有價(jià)值的虛擬物品,得以永久安全的保存,并且無(wú)法被篡改。

第三,開源開發(fā)的游戲創(chuàng)新;

區(qū)塊鏈的本質(zhì)是解決信任問(wèn)題,顛覆傳統(tǒng)的單點(diǎn)信任和對(duì)中心機(jī)構(gòu)的信任,這決定了區(qū)塊鏈技術(shù)從一開始就是開源、透明的。

所以區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲的結(jié)合,也會(huì)徹底顛覆游戲的開發(fā)方式,讓游戲開發(fā)者自由基于其他的創(chuàng)新,作出進(jìn)一步的改進(jìn)和完善,并發(fā)揮自己的創(chuàng)意,促進(jìn)合作與競(jìng)爭(zhēng)。

通過(guò)創(chuàng)意的不斷疊加,區(qū)塊鏈游戲的技術(shù)也將會(huì)實(shí)現(xiàn)飛速的增長(zhǎng)。

03、難題

雖然區(qū)塊鏈游戲是一個(gè)龐大的想象空間,但從其實(shí)現(xiàn)的理論上來(lái)講并不難。OK區(qū)塊鏈工程院認(rèn)為,要實(shí)現(xiàn)區(qū)塊鏈和游戲的結(jié)合,大致分為三個(gè)階段:游戲數(shù)據(jù)在區(qū)塊鏈上的映射、游戲數(shù)據(jù)上鏈以及游戲邏輯上鏈等三大步。

首先,將傳統(tǒng)游戲里的數(shù)字資產(chǎn)與區(qū)塊鏈通證經(jīng)濟(jì)里的通證,建立一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系。在這個(gè)階段,游戲仍然是處于中心化的管理方式,但可以實(shí)現(xiàn)虛擬數(shù)字資產(chǎn)的自由流通和交換。

其次,整個(gè)游戲數(shù)據(jù)的上鏈,不僅包括游戲中的虛擬物品,還有整個(gè)用戶的信息、游戲數(shù)據(jù)等都存放在區(qū)塊鏈上。在這個(gè)階段,區(qū)塊鏈游戲是社區(qū)自主管理,是去中心化的一個(gè)過(guò)程。

最后,則是游戲邏輯的上鏈,也是區(qū)塊鏈與游戲相結(jié)合的核心。比如游戲中的戰(zhàn)斗計(jì)算、戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)等游戲邏輯,都可以通過(guò)智能合約來(lái)上鏈,玩家在游戲中,可以觸發(fā)智能合約,實(shí)現(xiàn)游戲邏輯的自動(dòng)執(zhí)行。

盡管區(qū)塊鏈游戲?qū)崿F(xiàn)的邏輯很簡(jiǎn)單、清晰,但其中還要克服很多的技術(shù)難題,而任何一個(gè)難題都將制約區(qū)塊鏈在游戲行業(yè)的落地。

首先一個(gè)難題就是區(qū)塊鏈公鏈技術(shù)的吞吐量和存儲(chǔ)帶寬。以目前游戲玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的要求而言,這樣的容量,顯然還遠(yuǎn)不能滿足玩家對(duì)游戲的要求。

以最為著名的以太坊游戲加密貓為例。2017年12月4日,加密貓游戲的同時(shí)在線用戶數(shù)達(dá)到9750人,就已經(jīng)占據(jù)了以太坊交易總量的16%以上。致使以太坊不堪重負(fù),出現(xiàn)嚴(yán)重?fù)矶?,轉(zhuǎn)賬交易延遲,網(wǎng)絡(luò)接近癱瘓。同樣再看比特幣公鏈,目前處理交易的速度是每秒7筆,而一次交易的確認(rèn)時(shí)間,就長(zhǎng)達(dá)10分鐘左右。

其次,區(qū)塊鏈游戲的技術(shù)門檻高,也制約著區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展。

區(qū)塊鏈技術(shù)是一個(gè)新興的技術(shù),目前市面上精通區(qū)塊鏈技術(shù)的人才很少。所以業(yè)內(nèi)有著這樣的說(shuō)法,目前AI技術(shù)的要求比互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)高30%,而區(qū)塊鏈技術(shù)又比AI高30%。

所以,這對(duì)每一個(gè)開發(fā)商來(lái)說(shuō)都是一個(gè)很大的成本壓力。而同時(shí)精通區(qū)塊鏈技術(shù)和游戲研發(fā)的人才更是少之又少。

當(dāng)然,區(qū)塊鏈游戲在落地的過(guò)程中,所要解決的難題還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這兩個(gè)……

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