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[導讀] 根據Ken Research的一份新報告顯示,虛擬現(xiàn)實電子游戲的全球市場將在未來5年內持續(xù)增長,到2022年為止,其CAGR將超過50%。預計這一增長速度將由虛擬現(xiàn)實游戲和基于位置的虛擬現(xiàn)實中心

根據Ken Research的一份新報告顯示,虛擬現(xiàn)實電子游戲的全球市場將在未來5年內持續(xù)增長,到2022年為止,其CAGR將超過50%。預計這一增長速度將由虛擬現(xiàn)實游戲和基于位置的虛擬現(xiàn)實中心以及基于智能手機的移動虛擬現(xiàn)實游戲所驅動。

報告稱,與其他國家相比,美國在VR視頻游戲領域的收入最高,這可能是由于可支配收入水平較高,以及對先進技術的需求。隨著VR技術在其他國家越來越普及,美國的市場份額預計將會下降,但在美國從事VR業(yè)務的消費者數(shù)量將會繼續(xù)上升。

該報告還預測,由于移動VR設備的便攜性和相對較低的成本,特別是當高端智能手機的價格下降時,移動虛擬現(xiàn)實部分將會有設備領域的最高增長。

預計到2022年,VR視頻游戲用戶群中移動游戲玩家的比例將上升到40%,而游戲機和PC VR用戶的份額分別為32%和28%。這個數(shù)據有可能是受到計劃推出的VR新產品和服務的影響。

根據該報告,預計虛擬現(xiàn)實游戲和基于位置的虛擬現(xiàn)實中心數(shù)量的增長將對虛擬現(xiàn)實市場產生積極影響,體驗過VR的用戶更有可能購買自己的VR設備。

該報告還預測,虛擬現(xiàn)實市場需要對引入技術升級持謹慎態(tài)度,以維持市場并保持其市場份額。

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