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[導(dǎo)讀]7月15日消息 今天,微軟發(fā)文介紹了 Xbox 快速架構(gòu),并稱其為Xbox Series X 的靈魂。微軟表示,Xbox 快速架構(gòu)的設(shè)計(jì)初衷就是成為新世代游戲素材流的終極解決方案。傳統(tǒng)I/O 子系統(tǒng)的

7月15日消息 今天,微軟發(fā)文介紹了 Xbox 快速架構(gòu),并稱其為Xbox Series X 的靈魂。

微軟表示,Xbox 快速架構(gòu)的設(shè)計(jì)初衷就是成為新世代游戲素材流的終極解決方案。傳統(tǒng)I/O 子系統(tǒng)的這種徹底改造直接影響了 Xbox Series X 設(shè)計(jì)的各個(gè)方面。如果我們的定制設(shè)計(jì)處理器位于 Xbox Series X 的核心,Xbox 快速架構(gòu)就是Xbox Series X 的靈魂。通過硬件、軟件創(chuàng)新的深度集成,Xbox 快速架構(gòu)將通過新世代游戲?yàn)橥婕姨峁┣八从械挠螒蝮w驗(yàn)。

Xbox 快速架構(gòu)包含四個(gè)主要組件:微軟自定義 NVME SSD、硬件加速解壓模塊、全新的 DirectStorage API 和采樣器反饋流 (SFS)。

自定義 NVME SSD: Xbox 快速架構(gòu)的基礎(chǔ)是我們的定制 1TB NVMESSD,提供 2.4 GB/s 的原始 I/O 吞吐量,是 Xbox One 吞吐量的 40 倍以上。PC 中使用的傳統(tǒng) SSD 通常會(huì)隨著熱量增加或執(zhí)行驅(qū)動(dòng)器維護(hù)時(shí)降低性能。Xbox Series X 中的自定義 NVME SSD 旨在實(shí)現(xiàn)一致、持續(xù)穩(wěn)定的性能,而不是峰值性能。開發(fā)人員將獲得時(shí)刻都有保證的 I/O 性能水平,他們可以依靠這種性能水平設(shè)計(jì)和優(yōu)化他們的游戲,從而消除他們當(dāng)前必須克服的障礙和約束。這種一致、持續(xù)穩(wěn)定的性能水平也適用于希捷可擴(kuò)展存儲(chǔ)卡,無論游戲位于何處,您都能獲得完全相同的游戲體驗(yàn)。

硬件加速解壓: 為盡量減少下載時(shí)間以及每個(gè)游戲所需的存儲(chǔ)量,游戲程序和素材都經(jīng)過壓縮。通過 Xbox Series X 對(duì)于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn) LZ 解壓器的硬件加速支持,以及專為名為 BCPack 的紋理數(shù)據(jù)而設(shè)計(jì)的全新的專有算法,為開發(fā)人員提供了兩全其所用的優(yōu)質(zhì)資源,無需在質(zhì)量或性能方面損失任何成本。由于紋理數(shù)據(jù)占游戲總大小的很大一部分,除了通用 LZ 解壓器之外,還針對(duì)紋理數(shù)據(jù)進(jìn)行了專門構(gòu)建的算法,因此兩者都可以并行使用,以減少游戲包的整體大小。假設(shè)壓縮比為 2:1,Xbox Series X 為游戲提供了有效的 4.8 GB/s I/O 性能,大約是前代主機(jī) I/O 性能的 100 倍。而要在軟件中提供類似級(jí)別的解壓性能,需要超過 4 個(gè) Zen 2 CPU 內(nèi)核。

全新DirectStorage API: 標(biāo)準(zhǔn)文件 I/O API 是 30 多年前開發(fā)的,幾乎沒有變化,而存儲(chǔ)技術(shù)自那時(shí)以來已取得了重大進(jìn)展。當(dāng)我們分析游戲數(shù)據(jù)訪問模式以及使用 SSD 技術(shù)的最新硬件進(jìn)步時(shí),我們知道我們需要提升最先進(jìn)的技術(shù),將更多的控制權(quán)掌握在開發(fā)人員手中。我們?cè)?DirectX 系列中添加了一個(gè)全新的 DirectStorage API,為開發(fā)人員提供了對(duì) I/O 操作的精細(xì)顆??刂疲顾麄兡軌蚪⒍鄠€(gè) I/O 隊(duì)列,確定優(yōu)先級(jí)并最大限度地減少 I/O 延遲。這些直接、低級(jí)別的訪問 API 可確保開發(fā)人員能夠充分利用硬件提供的原始 I/O 性能,從而幾乎消除加載時(shí)間或快速旅行系統(tǒng),讓快速旅行做到真正意義上的快速。

采樣器反饋流 (SFS): 采樣器反饋流(SFS)是一項(xiàng)建立在 Xbox 快速架構(gòu)及其他先進(jìn)技術(shù)之上的全新創(chuàng)新。游戲紋理根據(jù)不同細(xì)節(jié)和分辨率級(jí)別進(jìn)行優(yōu)化,稱為 mipmap,并且可以在渲染過程中根據(jù)對(duì)象與玩家的距離使用。當(dāng)對(duì)象靠近玩家時(shí),紋理的分辨率必須提升到玩家所期望的清晰細(xì)節(jié)和視覺效果。然而,與在場(chǎng)景中較遠(yuǎn)的對(duì)象時(shí)可以使用的較低分辨率的 mips 相比,這些較大的 mipmap 需要大量的內(nèi)存。現(xiàn)階段,開發(fā)人員必須在內(nèi)存中加載整個(gè) mip 級(jí)別,即使他們可能只采樣整個(gè)紋理的很小一部分。通過添加到 Xbox One X 的專用硬件,我們能夠分析 GPU 的紋理內(nèi)存使用情況,我們發(fā)現(xiàn) GPU 通常訪問內(nèi)存中需要加載的紋理數(shù)據(jù)的不到 1/3。單個(gè)場(chǎng)景通常包含數(shù)千種不同的紋理,導(dǎo)致有效內(nèi)存和 I/O 帶寬利用率因使用效率低下而嚴(yán)重?fù)p失。通過這一洞察,我們能夠創(chuàng)建和添加新功能到 Xbox Series X 的 GPU,使其只按需將 mip 級(jí)別的子部分加載到內(nèi)存中,及時(shí)滿足 GPU 的數(shù)據(jù)需求。這一創(chuàng)新使平均超過原始硬件功能的有效 I/O 吞吐量和內(nèi)存使用量提升至約 2.5 倍。SFS 在可用系統(tǒng)內(nèi)存和 I/O 帶寬上提供了有效的乘數(shù),從而顯著提高了內(nèi)存和 I/O 吞吐量,使您的游戲更加豐富、更具沉浸感。

了解到,Xbox Series X 采用了 AMD 最新的 RDNA 2 GPU和 Zen 2 架構(gòu) CPU,提供超過 12 TFLOPs的 GPU 功率和超過 4 倍于 Xbox One X CPU 處理能力。

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