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[導(dǎo)讀]   VR 在 2016 年大上半年紅大紫,然而近期人們對(duì) VR 的熱度在逐漸退出,本文作者 Signe Brewster 認(rèn)為,VR 如果想要獲得進(jìn)一步的成長,就必須加強(qiáng)社交功能。   

  VR 在 2016 年大上半年紅大紫,然而近期人們對(duì) VR 的熱度在逐漸退出,本文作者 Signe Brewster 認(rèn)為,VR 如果想要獲得進(jìn)一步的成長,就必須加強(qiáng)社交功能。

  就在剛才,我戴上了 Oculus Rift 頭顯,走進(jìn)一個(gè)虛擬游樂場。在虛擬的碼頭游樂場中,可以通過Oculus的特殊手動(dòng)跟蹤控制器玩滑雪球、保齡球和抓娃娃機(jī)。 這是一個(gè)全新的游戲,我每隔幾分鐘就向男朋友喊出自己的新發(fā)現(xiàn),我的男朋友坐在我身后的沙發(fā)上。 當(dāng)一個(gè)小時(shí)后摘下頭戴設(shè)備時(shí),我聽到了男朋友在臥室里輕輕打鼾的聲音。原來我一直都在自說自話。

  每次我使用 VR,都有新的驚喜:一個(gè)新游戲,一個(gè)新場景,一個(gè)使虛擬世界感覺更真實(shí)的新方法,諸如此類。 它使得我非常想要與其他人分享新的體驗(yàn)。 但是虛擬體驗(yàn)從本質(zhì)上是有礙于社交的:一旦你戴上VR頭戴設(shè)備,就與外界隔絕了。頭戴設(shè)備阻擋了你的視線; 特殊的立體聲耳機(jī)阻擋了聲音。不管房間里有多少人,你都被隔絕了。

  但跡象昭示了轉(zhuǎn)變。 如果說2016年是VR的面世年,那么 2017 年就是開發(fā)者開始認(rèn)真考慮VR社交的關(guān)鍵年。 VR給使用者帶來的是參與感——使用者的感官讓他們覺得自己就是在VR展示給他們的地點(diǎn)中。 為虛擬體驗(yàn)添加社交組件——無論是與人工智能角色互動(dòng)還是與別人玩多人游戲——都會(huì)加深這種參與感。 雪城大學(xué)的人機(jī)交互研究員、《虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代的傳播》一書的作者Frank Biocca認(rèn)為,如果玩家能夠和他們認(rèn)識(shí)的人在虛擬現(xiàn)實(shí)中互動(dòng),那么這種參與感就能得到最大限度的滿足。 將真正的社交融入虛擬世界,增強(qiáng)了用戶與虛擬世界的聯(lián)系,并把用戶的真情實(shí)感代入了虛擬世界。

  

  因此,社交游戲在Xbox和PlaystaTIon平臺(tái)上如雨后春筍一般迅速成長壯大起來。打開Xbox上的《光環(huán)》,你可以選擇與朋友或陌生人對(duì)戰(zhàn)。VR電影工作室Baobab Studios的首席執(zhí)行官M(fèi)aureen Fan指出,人們更喜歡在電影院里而不是家里看電影,因?yàn)殡娪霸褐写嬖谝粋€(gè)反饋循環(huán),能夠加強(qiáng)我們歡笑、哭泣或嘆息的沖動(dòng)。 添加社交元素放大了我們的體驗(yàn)——這同樣適用于VR。

  隨著社交應(yīng)用越來越受歡迎,令人興奮的是它們參與到VR的機(jī)會(huì)也越來越多。 Facebook看好VR的前景,所以在2014年收購了Oculus,目的在于創(chuàng)造全新的社交體驗(yàn)。“這確實(shí)是一個(gè)新的溝通平臺(tái),”馬克·扎克伯格在 Facebook上如此解釋收購原因, “通過感受真實(shí)的存在,你可以與身邊的人分享無盡的空間和體驗(yàn)。”上周,F(xiàn)acebook以出乎意料的速度提供了第一個(gè)社交體驗(yàn):Oculus房間和聚會(huì)。 目前,房間可用于Gear VR設(shè)備,2017年將推出適用于Rift的版本,讓用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行語音聊天。聚會(huì)能讓用戶人偶在虛擬房間談話、玩游戲、一起看電影。 這和現(xiàn)有的社交空間(比如AltspaceVR)很像,同時(shí)用戶人偶還有定制表情的功能。

  那么就只剩下一個(gè)問題了:大多數(shù)人還沒有自己的VR頭戴設(shè)備。 我認(rèn)識(shí)幾個(gè)使用它們的人,但沒有一個(gè)人關(guān)系親密到能讓我想在私人虛擬世界里和他一起看電影。 VR走向成熟、真正廣為人知還需要幾年時(shí)間。 但是對(duì)于介紹社交體驗(yàn)而言,多人游戲是一個(gè)比較容易達(dá)成的目標(biāo)。 當(dāng)我走進(jìn)前文提到的虛擬游樂場時(shí),我需要新建一個(gè)房間來邀請(qǐng)其他玩家。 但這是早期的VR,而早期的大多數(shù)適配器是無法與其他用戶適配。那么有人可能會(huì)問:為什么不直接邀請(qǐng)我加入公共房間,和其他玩家玩滑雪球呢?

  一些公司已經(jīng)開始這么考慮,并且開始開發(fā)大型VR多人游戲,允許任意地區(qū)的人們登錄其中共同游戲。 在Eve:Valkyrie中,我參加了一場廣闊的太空戰(zhàn)斗,不停射擊敵人,我的飛船旋轉(zhuǎn)速度極快,以至于我都怕自己會(huì)嘔吐了。 我不知道我的對(duì)手是誰,只知道我在使用自己的虛擬人偶操縱飛船的艦炮射擊,而不是使用無意識(shí)的人工智能。

  在早期,公共多人體驗(yàn)應(yīng)該是游戲的標(biāo)配,而不是例外。 各個(gè)公司開始明白這一點(diǎn), 計(jì)劃在2017年開發(fā)一系列多人VR游戲。舉例而言,在Bebylon: Battle Royale中,玩家可以互相戰(zhàn)斗或觀戰(zhàn)。在游戲中,你可以與其他玩家打字或是語音聊天。這些設(shè)定創(chuàng)建了更多的驚喜和自發(fā)的互動(dòng),即使最聰明的人工智能也做不到——那就是讓玩家保持對(duì)游戲的新鮮感,令玩家沉迷其中無法自拔。

  在未來,各個(gè)公司會(huì)在游戲以外的領(lǐng)域擴(kuò)大這項(xiàng)原則。Second Life 公司構(gòu)建虛擬世界的平臺(tái)Sansar預(yù)計(jì)將于2017年推出。Second Life 的原創(chuàng)者正在創(chuàng)造另一個(gè)競爭的虛擬世界——“高度現(xiàn)實(shí)”。 早期的VR需要參與者戴上頭戴設(shè)備聚在一起共同游玩探索火星、扮演店主之類的游戲,如果VR能夠成為可靠的Skype替代品,那么它還必須有獨(dú)特的體驗(yàn)確保用戶會(huì)用它作為社交軟件的替代品。

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