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[導讀]   Oculus日前宣布,已經(jīng)對相關虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的運行進行了技術(shù)調(diào)整,未來內(nèi)容的幀率支持要求在原有基礎上可降低一半——依據(jù)Oculus官方的說法,在降低相應門檻后,Ocu

  Oculus日前宣布,已經(jīng)對相關虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的運行進行了技術(shù)調(diào)整,未來內(nèi)容的幀率支持要求在原有基礎上可降低一半——依據(jù)Oculus官方的說法,在降低相應門檻后,Oculus Rift能夠讓更多性能較低的電腦為其提供硬件運行環(huán)境支持。

  目前外界對于Oculus這一技術(shù)革新是否真如其說的那么神奇仍持以懷疑態(tài)度,但僅就其出發(fā)點與愿景而言,如果真能實現(xiàn)Rift支持低端電腦,這無論對于公司本身還是就整個市場來說無疑都是一件好事,畢竟在當前消費者對這類高端VR頭顯并不“感冒”的眾多原因中,昂貴的價格(包括頭顯本身與支持硬件)因素顯然“難脫其罪”。

  

  而自發(fā)售到現(xiàn)在也已經(jīng)過去幾個月的時間,馬上就到年底了,這一年的時間,Oculus到底賣的如何呢?

  Oculus Rift銷售數(shù)字仍然是個謎 官方三緘其口

  

  以Facebook對Oculus的上心程度,對于它的銷售情況肯定也是格外重視,然而到目前為止,外界并未發(fā)現(xiàn)該公司官方公布過相關任何的銷售情況。不過最近也有不少研究機構(gòu)如SuperData對此進行了預測——他們認為到 2016 年底,Oculus Rift 預計售出的數(shù)量大概在355,088 臺左右;與之相比,htc vive的銷售量為 420,108 臺左右;Google Daydream的銷售量在450,083 臺左右;而PS VR或?qū)⑹鄢?2,602,307 臺左右。

  從上面的預測數(shù)據(jù)來看,如果該數(shù)據(jù)當真如此的話,htc vive和Oculus Rift當初放豪言要年底破百萬的記錄是打臉了,反觀PSVR的銷售情況還算理想。當然這份調(diào)查數(shù)據(jù)也并非是SuperData 隨意搬出來的,據(jù)VR日報了解,它是以消費者為中心,進行了一系列的VR市場調(diào)研,通過零售檢查、對市場上的頭顯定價數(shù)據(jù)以及從公司決策者的訪談透露的信息等綜合而來。而且他們對消費者進行跟蹤調(diào)查,并且收集數(shù)字內(nèi)容提供商的數(shù)據(jù)作為參考。結(jié)合專有和公共數(shù)據(jù)源來對客觀市場進行分析,其中就包括通過我們的客戶從網(wǎng)絡來獲得相關的財務信息。

  當然至于到底賣的如何,還是只能等官方公布的最終結(jié)果。不過小編猜測,要是銷量還沒達到上述預期的高,估計要想知道Oculus Rift的銷量可能就是個謎了。

  Oculus Rift處境并不好:上有htc vive,下有PSVR

  

  在高端VR設備當中,其實Oculus Rift最開始一夜成名莫過于是2014年,扎克伯格豪擲20億美元收購它。當它被這么有錢的金主買下之后,外界自然期待它的消費版推出之后會產(chǎn)生什么反響。然而從推出到現(xiàn)在,Oculus Rift好像一直不能突圍成功,不管是在硬件體驗還是在銷售數(shù)量上。

  就目前的VR體驗來說,htc vive還是要優(yōu)于Oculus Rift的。htc vive相對于Oculus Rift最大的優(yōu)勢還是在空間中走動和動作追蹤的領先技術(shù)。

  htc vive的一大亮點就是Roomscale VR技術(shù),它可以讓用戶在4.5&TImes;4.5米的空間內(nèi)追蹤所有頭部和手上的動作。這就意味著用戶可以完全沉溺在一個封閉的空間里,不管是坐著還是站著都沒問題,而Oculus Rift的追蹤空間僅為1.5&TImes;1.5空間,用戶活動范圍受限。Oculus Rift只能讓用戶更安靜的坐著玩游戲,而HTC Vive卻能讓你活動的范圍較大,這也能讓用戶在虛擬空間的交互更為真實。

  在銷量方面,估計現(xiàn)在htc vive和Oculus Rift都不是PSVR的競爭對手了。在上面,VR日報就引用了研究機構(gòu)的數(shù)據(jù),PSVR在銷量上一路領先,當然Oculus Rift想要趕超,只能說還有一大段差距。

  面對這樣的競爭壓力,Oculus Rift不可能不在其他方面擴大自己的優(yōu)勢,像它最近宣布的頭顯將支持低端配置電腦,就應該是它的另外一種突圍方式,這一策略對于它來說有什么好處?

  

  第一 用戶降低購買電腦的成本 在一定程度上會增加Rift銷售數(shù)量

  目前高端VR設備盡管體驗較完整,但是昂貴的價格也一直是影響用戶愿不愿意購買的關鍵性因素。如果購買一套完整的Oculus Rift,還要配置一臺高端電腦,而這個成本就高達上萬人民幣,這并非用戶能消費得起的。

  如果Oculus真的能實現(xiàn)低端電腦也能運行Rift,那至少對于用戶來說省了一筆不小的開支,用戶可能用上舊電腦就行,想要體驗Oculus Rift的成本就降低不少。成本上的減少自然帶動了用戶購買Rift的積極性,因此這也有可能促進Rift的銷量。

  第二 拓寬低端電腦渠道 未來跟PC電腦廠商有更多捆綁合作

  早前的Oculus Rift由于對電腦配置有要求,它只能允許高端電腦配置才能運行Oculus Rif。而PC市場上滿足Oculus配置要求的電腦型號并不是很廣泛,盡管現(xiàn)在有不少電腦廠商推出了Vive、Rift專用版的電腦,但是定價都過于昂貴,這對于電腦廠商來說并非一個好買賣。如果Oculus這一技術(shù)可行,這在一定程度上就打破了Rift對于電腦配置要求的限制,未來Oculus跟更多電腦廠商合作的機會也較之增加,可能會推出更多優(yōu)惠版的捆綁套餐。

  像定價僅為499美元的CyberPowerPC臺式機就已經(jīng)通過了Rift連接頭盔的審核,未來肯定會增加更多低端電腦兼容Rift,這對于Oculus和電腦廠商來說都是雙贏的。

  目前高端VR設備硬件是否都自詡過高,消費者不愿買單的原因除了價格還有什么原因影響它?

  

  優(yōu)質(zhì)內(nèi)容還是稀缺

  好的設備沒有好的內(nèi)容支撐那也就是個空殼。要帶給用戶好的虛擬現(xiàn)實體驗不僅要有好的VR頭顯,內(nèi)容的重要性也顯得尤為重要,它是影響用戶對于VR能否持久體驗的關鍵。可目前市面上的VR內(nèi)容,不論是哪個平臺的,充斥了太多質(zhì)量粗糙的VR應用內(nèi)容,它們大大的影響了用戶體驗VR的積極性。

  體驗上帶給用戶的不適感依舊存在

  到目前為止,用戶體驗VR的時間還是很受限制的,當然這個受限制主要是因為它會帶給用戶的不適感。頭暈、眼鏡酸痛、甚至是體驗一段時間感覺頭重,而這些不適感就影響用戶在虛擬現(xiàn)實世界體驗的時間長短。如果說用戶買了一臺高端VR設備,每天體驗VR內(nèi)容的時間有限,說實話這并不算是一個劃得來的消費買賣。但用戶又不可能不顧自己的不適,強行體驗那么久的時間,畢竟沒有人愿意去體驗一個玩起來覺得不舒服的設備。

  最重要的點是:用戶真沒有覺得非玩VR不可

  隨著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,用戶應該在一定程度上對于VR的認知度還是有所提高,畢竟資本廠商的輪番入局,媒體的大肆報道,但是這個認知度的增加,并不意味著用戶愿意去購買VR設備來體驗它。為什么呢?因為現(xiàn)在用戶玩手機、電腦、平板甚至是游戲機的時間就已經(jīng)填滿了他們的業(yè)余生活,而VR的出現(xiàn)說實話并未影響到其它電子產(chǎn)品的地位,甚至VR本身到現(xiàn)在為止,也并未出現(xiàn)一款爆紅的應用吸引全球人的目光。當然這也是因為VR目前發(fā)展的大環(huán)境還并不十分成熟,無論是硬件、內(nèi)容、平臺等,都還是處于初級階段。

  扎克伯格豪擲20億美元收購的Oculus,到目前為止它的發(fā)展還是不痛不癢,當然原因是多方面的,也有客觀因素,但是投了這么多錢的小扎肯定指望Oculus快點給與他回報。此次OCULUS支持低端配置電腦計劃,能否給Rift帶來銷售生機,答案還是未知的,但是至少它這一技術(shù)還是領先其他頭顯廠商的。

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